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回复:死亡惩罚:强调地图探索的游戏设计

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死亡掉落可以,小怪别仇恨到能追你十里路就行,比如最近刚出的那个卡赞demo,这b小兵真就嗯追你


IP属地:河北来自Android客户端33楼2025-01-22 05:52
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    我是没想到这个都能吵起来了实在没办法接受就别玩呗


    IP属地:广东来自Android客户端34楼2025-01-22 06:51
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      2025-07-31 15:25:13
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      按你的定义,黑猴怎么就没有死亡惩罚了?死了还要重新跑图,浪费时间,给我带来了负反馈


      IP属地:广西来自Android客户端35楼2025-01-22 07:09
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        我认为死亡惩罚应该跟死亡难度正相关。死亡越难,死亡惩罚越大,反之亦然。


        IP属地:广西来自Android客户端36楼2025-01-22 07:22
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          足够劝退轻度玩家了


          IP属地:江西来自Android客户端37楼2025-01-22 07:29
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            魂的死亡惩罚和难度是相辅相成的,加强玩家探索的欲望,但是有个基本前提,那就是地图和奖励放的好,点名批评老头环dlc


            IP属地:山东38楼2025-01-22 08:00
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              说白了不喜欢,明末要是有死亡惩罚卖不动的


              IP属地:江苏来自iPhone客户端39楼2025-01-22 08:15
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                说的不错,真正的原因就是制作组觉得有必要,能加强探索紧张感和记忆感,与无难度选择无小地图是一脉相承的。


                IP属地:上海来自Android客户端40楼2025-01-22 08:20
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                  2025-07-31 15:19:13
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                  逻辑清晰条理分明,没有搞拉踩和情绪输出,难得贴吧还能有这样的帖子。基本赞同楼主观点,但有两点想探讨一下。


                  IP属地:广东来自Android客户端41楼2025-01-22 08:39
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                    ①死亡惩罚的概念。死亡回档:这包括但不限于小怪复活、boss回血,重复跑图;回档这一系列连锁算不算惩罚?我们假设算,那么下一个点。


                    IP属地:广东来自Android客户端42楼2025-01-22 08:41
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                      2楼主所举的例子,已经是在死亡回档基础之上加量了,那么,暂且归类为“重度死亡惩罚”。在“死亡惩罚”阶段,其实负反馈、正收益,情绪起伏都已经有了,“重度死亡惩罚”还有必要吗?


                      IP属地:广东来自Android客户端43楼2025-01-22 08:45
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                        当你真正喜欢一款游戏,这些也不算很重要。例如我玩re4会有打难度mod但是只玩ng+,又自ban武器道具的操作。游戏吸引我的点在那里,我会深入探索自行发掘乐趣。“重惩”感觉就不是必要的设计。


                        IP属地:广东来自Android客户端44楼2025-01-22 08:56
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                          看到王城下水道很有探索感直接难绷


                          IP属地:广东45楼2025-01-22 09:18
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                            现在玩类魂捡魂都受不了?那我建议以后类魂直接上难度选择吧,再给个死了原地复活。


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端46楼2025-01-22 09:38
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                              2025-07-31 15:13:13
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                              捡魂的体验感很差,每次探地牢打boss前,都要去打几个小兵把钱攒够1级用掉,割裂感极强,不能连贯推进。探索遇大大降低。 不过开发商愿意加死亡惩罚就加吧,只不过销量会教做人,关键开发商想加死亡惩罚,只卖给特定用户,投资商就同意加吗,投资方看了黑猴的销量后,不会眼馋吗,肯定也想扩圈多卖


                              IP属地:上海47楼2025-01-22 10:10
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