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回复:死亡惩罚:强调地图探索的游戏设计
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试图用喷气式
徽章满贯
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死亡掉落可以,小怪别仇恨到能追你十里路就行,比如最近刚出的那个卡赞demo,这b小兵真就嗯追你
IP属地:河北
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33楼
2025-01-22 05:52
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樱木花道
疯狂加一
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我是没想到这个都能吵起来了
实在没办法接受就别玩呗
IP属地:广东
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34楼
2025-01-22 06:51
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2025-07-31 15:25:13
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不感兴趣
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chhv
慈善大包
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按你的定义,黑猴怎么就没有死亡惩罚了?死了还要重新跑图,浪费时间,给我带来了负反馈
IP属地:广西
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35楼
2025-01-22 07:09
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chhv
慈善大包
3
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我认为死亡惩罚应该跟死亡难度正相关。死亡越难,死亡惩罚越大,反之亦然。
IP属地:广西
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36楼
2025-01-22 07:22
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凡人的智慧P
打折扫货
9
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足够劝退轻度玩家了
IP属地:江西
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37楼
2025-01-22 07:29
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夜之城马桶王
工坊大触
7
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魂的死亡惩罚和难度是相辅相成的,加强玩家探索的欲望,但是有个基本前提,那就是地图和奖励放的好,点名批评老头环dlc
IP属地:山东
38楼
2025-01-22 08:00
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叉开双腿向苍天
徽章满贯
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说白了不喜欢,明末要是有死亡惩罚卖不动的
IP属地:江苏
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39楼
2025-01-22 08:15
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永雏橘喵喵
游戏破千
15
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说的不错,真正的原因就是制作组觉得有必要,能加强探索紧张感和记忆感,与无难度选择无小地图是一脉相承的。
IP属地:上海
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40楼
2025-01-22 08:20
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2025-07-31 15:19:13
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不感兴趣
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lucifersealing
出刀欧统
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逻辑清晰条理分明,没有搞拉踩和情绪输出,难得贴吧还能有这样的帖子。基本赞同楼主观点,但有两点想探讨一下。
IP属地:广东
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41楼
2025-01-22 08:39
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lucifersealing
出刀欧统
12
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①死亡惩罚的概念。死亡回档:这包括但不限于小怪复活、boss回血,重复跑图;回档这一系列连锁算不算惩罚?我们假设算,那么下一个点。
IP属地:广东
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42楼
2025-01-22 08:41
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lucifersealing
出刀欧统
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2楼主所举的例子,已经是在死亡回档基础之上加量了,那么,暂且归类为“重度死亡惩罚”。在“死亡惩罚”阶段,其实负反馈、正收益,情绪起伏都已经有了,“重度死亡惩罚”还有必要吗?
IP属地:广东
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43楼
2025-01-22 08:45
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lucifersealing
出刀欧统
12
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当你真正喜欢一款游戏,这些也不算很重要。例如我玩re4会有打难度mod但是只玩ng+,又自ban武器道具的操作。游戏吸引我的点在那里,我会深入探索自行发掘乐趣。“重惩”感觉就不是必要的设计。
IP属地:广东
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44楼
2025-01-22 08:56
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Hughchen3
预购神壕
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看到王城下水道很有探索感直接难绷
IP属地:广东
45楼
2025-01-22 09:18
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三四根皮带
信使饲主
13
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现在玩类魂捡魂都受不了?那我建议以后类魂直接上难度选择吧,再给个死了原地复活。
IP属地:江苏
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46楼
2025-01-22 09:38
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2025-07-31 15:13:13
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不感兴趣
开通SVIP免广告
晓晓希
初闻蒸汽
1
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捡魂的体验感很差,每次探地牢打boss前,都要去打几个小兵把钱攒够1级用掉,割裂感极强,不能连贯推进。探索遇大大降低。 不过开发商愿意加死亡惩罚就加吧,只不过销量会教做人,关键开发商想加死亡惩罚,只卖给特定用户,投资商就同意加吗,投资方看了黑猴的销量后,不会眼馋吗,肯定也想扩圈多卖
IP属地:上海
47楼
2025-01-22 10:10
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