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百闻牌那些急待调整的式神2

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百闻牌那些急待调整的式神
tieba.baidu.com/p/9290287979
小金鱼镇楼~~


IP属地:福建1楼2024-11-28 11:29回复
    熏~可爱(划掉)
    基础能力是坚毅的雏形,后续减伤效果的参考式神,作为一个站场型辅助式神,熏的主要强度集中在基础能力上,很多时候甚至不希望她的牌上手(一张都别来),牌效太低了。

    「鸮之利爪」
    等级二 形态 (sr)
    〔3/6〕
    结附「鸮之守护」的己方式神获得2点力量。
    调整前:无效果。
    调整后:进场时将一张「温柔的守护」置入手牌。
    利爪已经是熏的牌里相对比较强的一张了,但是没有进场效果的形态目前确实不适应环境,补一张过牌也让这张形态不会亏牌,辅助的卡加强过牌实在是一个万能的方案。

    「鸮之警惕」
    等级二 形态 (r)
    〔4/5〕
    结附「鸮之守护」的己方式神获得帷幕。
    调整前:无效果。
    调整后:进场时将一张「温柔的守护」置入手牌。

    和利爪同理,辅助卡补过牌。
    「祈愿之翼」
    等级三 法术 (ssr)
    调整前:瞬发
    随机将一张熏的形态牌置入手牌。
    「鸮之守护」失去唯一但效果不能叠加。本局游戏中当己方式神结附「鸮之守护」时,改为使己方全体式神结附。
    调整后:瞬发
    选择一张熏的形态牌置入手牌。
    「鸮之守护」失去唯一但效果不能叠加。本局游戏中当己方式神结附「鸮之守护」时,改为使己方全体式神结附。
    这张牌上次调整时增加了瞬发关键词和随机获得一张熏的形态牌的效果。
    但随机获得收益不稳定,实在不希望三勾拿一张一勾形态「决意」,属于是手牌上限-1了。


    IP属地:福建2楼2024-11-28 11:43
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      2026-02-05 03:59:23
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      牌库灵咒的开端,性格温柔但在百闻牌里当初生的猪猪。
      牌库灵咒的收益一直很不稳定,不过食梦貘的ssr倒是可以解决灵咒抽不到的问题,所以还好。他可调整的部分不多,幻境也算有伪进场效果。

      「觉醒·食梦貘」
      等级二 法术 (sr)
      【+1/+1】
      觉醒:贯通
      当食梦貘对敌方牌手造成战斗伤害时,随机使敌方牌库里3张牌结附「梦魇」。
      调整前:无效果。
      调整后:随机使敌方牌库里三张牌结附「梦魇」。

      食梦貘的觉醒还是比较强力的,对结附灵咒的效率有很大的提升,贯通也和ssr也有很好的配合。单纯是进场收益不足。


      IP属地:福建3楼2024-11-28 11:48
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        御馔津自从上次加强之后一跃成为超模人之一,一勾解5,+3破魔箭全都回来了。
        『御馔津』
        〔3/4〕 青岚
        调整前:充能。御馔津使用符咒牌时,获得+1力量值。
        调整前:充能。御馔津从手牌使用符咒牌时,获得+1力量值。

        骑驴少女(划掉)
        御馔津的基础能力改动源于怀旧服,改动还是很不错的,现在她的符咒牌都有不错的收益,但是奉祝之愿也能触发基础能力就太超模了,还是应该限制一下数值的。
        分割线
        「觉醒·御馔津」
        等级二 法术 (sr)
        【+1/+1】
        调整前:觉醒:充能。御馔津使用符咒牌时,获得+1力量值和+1能量,若是爆能使用则本次战斗免疫战斗伤害。
        调整后:选择一张御馔津的符咒牌置入手牌。
        觉醒:充能。御馔津从手牌使用符咒牌时,获得+1力量值和+1能量,若是爆能使用则本次战斗免疫战斗伤害。

        没有进场收益是这张觉醒最大的问题,导致了通常会成为她幻境的下为替代。


        IP属地:福建4楼2024-11-28 11:54
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          鱼丸曾经算是快攻的中流砥柱,一勾5/4的数值令人胆寒,不过如今也是江河日下。

          「觉醒·大岳丸」
          等级二 法术 (ssr)
          【+1/+1】
          调整前:将八尺琼曲玉结附于一个己方式神。
          觉醒:八尺琼曲玉结附于大岳丸时效果翻倍。当结附八尺琼曲玉的己方式神消灭敌方式神时,八尺琼曲玉的效果+1。
          调整前:将八尺琼曲玉结附于一个己方式神,将一张「麓鸣·灭」置入手牌。
          觉醒:八尺琼曲玉结附于大岳丸时效果+。当结附八尺琼曲玉的己方式神消灭敌方式神时,八尺琼曲玉的效果永久+1。

          可能没人记得这张牌了所以提一下,算是追猎关键词的雏形。
          「麓鸣·灭」
          等级二 法术 (r)
          使结附八尺琼曲玉的己方式神获得2点护甲并攻击一个敌方式神。
          基础能力上八尺琼曲玉结附于大岳丸翻倍的效果改为与觉醒前相同,这样数值能保持在一个好控制的范围内,后续的叠加力量值的效果改为永久(bb:我没意见),否则非常容易亏损击杀的收益。
          进场收益相当于二火解6+站场。
          【唉?图片被山兔偷走了】
          「麓鸣·轰」
          等级三 战斗 (r)
          【+1/+1】
          调整前:选择一个己方式神,本次攻击后将八尺琼曲玉结附于该式神并使其发起攻击。
          调整后:不屈 选择一个己方式神,本次攻击后将八尺琼曲玉结附于该式神并使其发起攻击。
          不屈能保证选择大岳丸自己为目标时,能打出第二段频率,这在快攻拼尾刀的时候会是很重要的一环。


          IP属地:福建5楼2024-11-28 12:06
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            百闻牌最具有设计美感的式神,鬼切。
            『鬼切』
            青岚
            调整前:〔2/4〕
            己方回合开始时,选择一个未结附的鬼斩结附于鬼切上。敌方回合结束时,移除所有鬼斩。
            调整后:〔2/5〕
            每个己方回合一次,当鬼切移入战斗区时,选择一个未结附的鬼斩结附于鬼切上。
            「友切」
            灵咒
            当敌方式神使用法术或幻境牌时若鬼切在战斗区,额外先攻击一次该式神且本次战斗获得免疫。
            鬼切的基础能力很出彩,但是受制于他只有〔2/4〕的基础身材,本身有需要在战斗区才能触发鬼斩,导致了他使用体验上会比较差,通常需要队友帮他处理战斗区或者给他移动才能站场。
            调整为移入战斗区时就结附鬼斩,好处是不会再影响点勾顺序,想必鬼切玩家都有鬼切吃一勾又不干事的痛苦经历。因为目前移动手段的多样化,所以基础能力限制为己方回合一次。
            鬼切的基础身材是导致他难以上场的根本原因,相较于增加力量进行压制,增肌生命提高生存的加强会相对保守可可控一些。
            「友切」设计时不能对使用幻境的式神生效应该是故意的,但现在确实需要这个效果了,现在的幻境大多数都有不低的进场收益,而不是挂起来滚雪球,性质已然不同往日。

            「鬼影闪」
            等级一 法术 (sr)
            调整前:瞬发
            将鬼切移入战斗区,选择一个未结附的鬼斩结附于鬼切上。抽一张牌。
            调整后:瞬发
            将鬼切移入战斗区。抽一张牌。
            和原本效果差距为没有结附一个鬼斩的效果,这也是为了限制鬼切在一勾能拥有的鬼切数量,毕竟基础身材和基础能力都得到了优化,其他卡牌自然会需要跟着调整。

            「复仇之刃」
            等级一 形态 (sr)
            〔2/6〕
            调整前:鬼切在准备区视同在战斗区触发鬼斩。
            调整后:进场和己方回合开始时,移动鬼切。
            鬼切在准备区视同在战斗区触发鬼斩。
            给予了鬼切一个相当简单的获取灵咒的手段。使用体验与调整前并无二至。

            「散华之刃」
            等级二 形态 (r)
            〔2/6〕
            调整前:敌方回合,鬼切获得+3力量值。
            调整后:进场时将一张「鬼影闪」置入手牌。
            敌方回合,鬼切获得+3力量值。
            增加进场效果,以不亏损进场节奏。

            「鬼刃·罗城门」
            等级二 战斗 (r)
            【+2/+1】
            调整前:响应:当鬼切触发友切时,自动使用且本次战斗若消灭式神,反制他使用的法术牌。
            调整后:响应:当鬼切触发友切时,自动使用且本次战斗若消灭式神,反制他使用的法术牌或幻境牌。
            单纯和基础能力一同调整。

            「觉醒·鬼切」
            法术 (ssr)
            【+1/+1】
            调整前:等级三
            选择一张鬼切的战斗牌置入手牌。
            觉醒:己方回合开始时,选择一个未结附的鬼斩结附于鬼切上。鬼切的战斗牌获得瞬发。
            调整后:等级二
            选择一张鬼切的战斗牌置入手牌。
            觉醒:己方回合,当鬼切移入战斗区时,选择一个未结附的鬼斩结附于鬼切上。敌方回合,鬼切的战斗牌获得瞬发。
            关键的一步,鬼切的觉醒从三勾调整为二勾,能不占用三勾节奏对于鬼切是非常重要的一环。
            因为在二勾了,所以鬼切战斗牌限制为敌方回合瞬发,自己回合使用影杀战斗需要消耗鬼火。
            移除一回合一次的限制,这之后鬼切可以使用各种移动手段配合用来在单回合获取多个鬼斩。


            IP属地:福建7楼2024-11-28 12:24
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              我某位朋友最喜欢用的一个初生式神,快攻看到就想吐。

              『巫蛊师』
              紫岩
              当巫蛊师对一个式神造成战斗伤害时,使该式神结附一个「蛊蚀」。
              调整前:〔1/4〕
              调整后:〔1/5〕
              如今巫蛊师只有4点生命实在是太少,判断环境可以接受其强度。

              「施蛊」
              等级一 法术 (r)
              调整前:弹回
              使一个敌方式神结附一个「蛊蚀」。
              调整后:弹回
              使一个敌方式神结附一个「蛊蚀」。
              增强:若敌方有结附「蛊蚀」的敌方式神,此牌得瞬发。
              弹回没瞬发多少沾点卡手,一个低限制条件的瞬发,可以有效顺滑节奏。


              IP属地:福建8楼2024-11-28 12:32
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                沧海刀鸣,完


                IP属地:福建9楼2024-11-28 12:33
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                  2026-02-05 03:53:23
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                  发一下这个式神,你那位朋友最喜欢这位式神的各种卡组,谢谢你,可爱的小t


                  IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-11-28 12:41
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                    武士是第一个基础生命≤3的式神,气绝后变形自己也为同类型的卡打了个样(猫侍、茨苗)。
                    武士之灵相当于永久的一个可行动式神,他气绝后依旧可以使用牌是个标新立异的设计。但直击是个危险的设计,曾经和鸩造成了一片腥风血雨,本身的特性导致了他没有通常意义的站场交互,像是在玩俄罗斯转轮赌。

                    『幽魂形态』
                    调整前:〔1/0〕
                    直击
                    不能阻挡敌方攻击。
                    调整后:〔2/0〕
                    直击
                    不能阻挡,不能出击
                    直击需要一定的限制,出击直击显然是不可允许的,直击需要消耗一定的资源。

                    「切腹」
                    等级一 法术 (sr)
                    调整前:使自己气绝,抽一张牌。本局游戏幽魂形态获得+1力量。
                    调整后:使自己气绝,抽一张牌。本局游戏幽魂形态获得+1力量。
                    增强:若武士之灵未气绝,此牌获得瞬发。
                    一勾法术,瞬发,与基础能力交互。一个标准模板的卡牌。
                    切腹没有瞬发相当的卡手,但这张牌不适合有无条件的瞬发,未气绝时进行切腹自尽比较符合模板于卡牌设计。

                    「觉醒·武士之灵」
                    等级三 法术 (ssr)
                    【+1/+0】
                    调整前:使自己气绝。
                    觉醒:武士之灵不能复活。永远具有迅捷。己方回合开始时,永久获得+1力量。
                    调整后:使自己气绝。本局游戏剩余时间内幽魂形态失去不能出击。
                    觉醒:武士之灵不能复活。永远具有迅捷。己方回合开始时,永久获得+1力量。
                    『幽魂形态』
                    〔2/0〕
                    直击
                    不能阻挡。
                    取消不能出击的限制,和基础能力的配套。
                    这张牌最初是【+3/+0】,导致了武士三勾无视站场交互造成大量无法阻挡的伤害,调整后伤害骤降,但回调是不可能了,交互极差的。


                    IP属地:福建12楼2024-11-28 17:34
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                      (此调整或许有争议)
                      曾经人人喊打的诅咒之眼现在已经无人使用了,时代的变迁……
                      最初的占卜四人组都是不进占卜队更强,虽然百目鬼的基础能力就是占卜,但过去通常带她的卡组都只是拿这个效果当作添头,她的核心只是诅咒之眼。
                      诅咒之眼最初可能是为了限制过牌队的发挥才设计的,一登场过牌队立刻成为了没落贵族被诅咒一卡压死。这种不调整失衡式神而设计针对卡不算一个好的选择。(当然,现在这俩全是没落贵族)
                      由于百目鬼的强度都放在了诅咒之眼上,那么她的其他牌的设计就会趋于保守,明白了这一点,那么进行一定的调整。

                      (本人占卜胜场不足200,多数是在玩诅咒)(咒批真下头嗷

                      如今百目鬼的主流当然是占卜,不过占卜队也是会带一张诅咒之眼的,最起码也能当作鬼眸的弹药。(鬼眸也是出白泽的时候加强的,策划的小心思啊。)


                      「洞察之眼」
                      等级一 形态 (r)
                      〔3/5〕
                      调整前:己方占卜效果+1。
                      调整后:进场时占卜1。
                      己方占卜效果+1。
                      「觉醒·百目鬼」
                      等级二 法术 (sr)
                      【+1/+1】
                      调增前:占卜1,觉醒:每当己方式神占卜时,投射:造成x点伤害,x为占卜牌的数量。
                      调整后:觉醒:每当己方式神占卜时,投射:造成x点伤害,x为占卜牌的数量。
                      两个放一起讲。
                      策划回调觉醒导致了现在带着「洞察之眼」的百目鬼觉醒+「达知」单回合投射:造成5点伤害,再加上樱雪姬的投射:造成2点伤害,投射量过大,对手几乎无法完成站场。那么把觉醒占卜挪到形态上,让占卜频率分开为好,避免爆发过高。觉醒让一回合节奏给与对手应对的时间。同时形态有了进场相当于占卜2的效果也可以让占卜队一勾不要过于空白。

                      「诅咒之眼」
                      等级三 形态 (ssr)
                      〔4/8〕
                      调整前:进场时随机为敌方牌库里四张牌结附「诅咒」。
                      己方回合开始时,为敌方牌手占卜1。
                      调整后:进场时随机为敌方牌库里四张牌结附「诅咒」并为敌方牌手占卜2。
                      己方回合开始时,为敌方牌手占卜1。
                      「诅咒」
                      灵咒
                      调整前:当敌方在自己回合抽到结附「诅咒」的牌时,选择一个不重复的效果生效。
                      当结附「诅咒」的牌离开牌库时,移除结附于其上的「诅咒」。
                      1.使你的生命上限变为8。
                      2.弃掉一半手牌。
                      3.随机消灭两个己方未气绝的式神。
                      4.输掉本局游戏。
                      调整后:当敌方在自己回合抽到结附「诅咒」的牌时,对敌方牌手造成8点伤害并使其获得「直到敌方牌手的下个回合开始时,无法恢复生命」。
                      当结附「诅咒」的牌离开牌库时,移除结附于其上的「诅咒」。
                      说到百目鬼必然会谈到她的诅咒之眼,这张牌具备强力干扰和单卡制胜能力,尤其是单卡制胜这点和其他阴间式神拉开了明显的差距,只要形态进场就行不需要任何铺垫动作。不过形态进场效果对当前场面没有影响,因此在如今的高速时代容易被抓住机会otk。
                      这张牌也拉开了百闻牌的高速时代,无法在三勾之后快速击败对手的卡组都将成为诅咒之眼的俘虏,而且过程中的三个诅咒效果也会极大的影响节奏,让绳索不断勒紧脖子直到最后的毙命时刻。
                      进场时为敌方占卜2能影响敌方下回合的抽牌情况,对场面会有一定的影响,但如果每回合都占卜2会导致手牌完全失去调整空间,这是不可取的。
                      「诅咒」效果需要调整,可以保留它原本单卡制胜的效果,但是中间的干扰不能太大,百目鬼目前已经不符合一个传统的阴间式神三勾前隐身三勾后发力的状态了,她现在的强势期在二勾觉醒之后。


                      IP属地:福建13楼2024-11-28 18:02
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                        恭喜铁鼠一勾战斗牌喜提加强。这位更是策划对于运势的一个探索方向。
                        铁鼠虽然是运势式神,但是并不需要运势成功才能发挥效果,这让他在其他卡组也能进行一定的就业,这也是后续设计运势时考虑到的,怎样设计运势失败时的收益。

                        我本来昨天就写好了,咕咕咕。
                        我真傻,真的,我单知道周四的时候策划没有事情做,会要来平衡性调整的。

                        「敛财」
                        等级一 战斗 (r)
                        【+1/+1】
                        调整前:当对牌手造成战斗伤害时,将一张「幸运钱币」置入手牌。
                        调整后:贯通 当对牌手造成战斗伤害时,将一张「幸运钱币」置入手牌。
                        现在策划和我写的一样了,这可如何是好。
                        是该加强一个贯通,估计策划是从盗人神身上获取的灵感吧,铁鼠也应该有的,贯通,这同样获取额外资源的事情,也要有铁鼠的一个。

                        「骗局」
                        等级二 战斗 (sr)
                        调整前:【+1/+0】
                        增强:本回合若使用过「幸运钱币」,此牌获得必杀。
                        调整后:【+1/+2】
                        增强:本回合若使用过「幸运钱币」,此牌获得必杀。
                        唉,我二勾上哪儿给铁鼠找三个(假铃),倒不如单纯给护甲增加生存,铁鼠作为一个3/4的式神太缺这点数值了,必杀战斗牌给护甲,不是这样的吗?


                        IP属地:福建14楼2024-11-28 18:13
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                          机制优秀,操作和娱乐性都拉满的,我们坚持考公上岸的追月神。
                          远山遥泽这个以出击为主题的卡包中,追月神获得了相当大的关注,在那之前,只有三目会关注她。
                          她的缺点之一——会暴露手牌结构。

                          大多数玩追月神都是冲着她的「清辉月华」去,这张牌也导致了追月神的操作变得非常烧脑。(笑点解析:难度中等)

                          (觉醒卡面比基础卡面更可爱了)
                          「觉醒·追月神」
                          等级二 法术 (sr)
                          调整前:使「宵月」的效果改为「己方所有式神的牌获得瞬发,使用后移除此灵咒」。
                          觉醒:当你抽到追月神的牌时,为追月神结附「宵月」。
                          调整后:使「宵月」的效果改为「当你鬼火为0时,己方式神的牌获得瞬发,使用后移除此灵咒」。
                          觉醒:当你抽到己方式神的牌时,为该式神结附「宵月」。
                          实际上「宵月」的「当你鬼火为0时」这个前置条件被漏写了。
                          调整后,其他己方式神抽到牌也能结附「宵月」了,也就是说只要抽到未气绝式神的牌都相当于进行一次打火。不过觉醒进场时还是让节奏的,这张牌没有能影响场面的进场效果。
                          顺带一提,「宵月」是有「唯一」的。

                          「神无月之佑」
                          等级三 幻境 (ssr)
                          〔耐久:5〕
                          调整前:己方回合开始时,为追月神结附「宵月」。
                          每当消耗鬼火时,清空该牌手的鬼火。
                          调整后:进场和己方回合开始时,为追月神结附「宵月」。
                          追月神的基础能力获得气绝时有效。
                          每当消耗鬼火时,清空该牌手的鬼火。
                          新增加的效果单纯是为了和觉醒配合防止追月神气绝时和敌方牌手一样要坐牢。


                          IP属地:福建15楼2024-11-28 18:40
                          回复
                            (鲤鱼精和他是cp?)
                            河童的设计告诉了我们一个道理,除非一个式神不是超模,那么最好不要一次性缝合多个机制,否则可能两头都不讨好。

                            河童算是运势队的补强(虽然现在没人带),同时塞入了当个版本的占卜机制。
                            占卜作为一个不增加手牌数量的过滤方式,其实很适合运势队这种过牌量极大的卡组,但是河童的占卜量太少了。

                            「河中窥探」
                            等级一 法术 (r)
                            调整前:占卜3,抽一张牌。
                            调整后:占卜3,抽一张牌。增强:若你本回合运势判定成功过,此牌获得瞬发。
                            瞬发,占卜3,抽一张牌。(白泽:我没意见。)
                            看似超模的效果在运势的关键词下变得合情合理,什么东西沾上运势都感觉不超模了……
                            占卜3的效果是很少的,但河童一勾就有(觉醒·白泽:我没意见。),不过这张牌通常使用时都感觉明显卡手,即便是一勾也是,因此一个有条件能一定程度上改善这种情况。

                            「觉醒·河童」
                            等级二 法术 (sr)
                            【+1/+1】
                            调整前:觉醒:己方回合每回合一次,当你运势判定成功时,占卜1,抽一张牌。
                            调整后:运势4:抽一张牌。觉醒:觉醒:己方回合,当你运势判定成功时,占卜2。
                            运势队是不缺过牌的,比起单纯的过牌,更大的占卜量收益反而更高,同时进场的占卜频率也能和河童自己或其他运势式神进行配合。


                            IP属地:福建16楼2024-11-28 18:50
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                              2026-02-05 03:47:23
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                              鬼童丸唯一需要的占卜队友是追月神,或者干脆单飞眼不见心不烦。
                              鬼童丸的机制让他的上下限差距极大,但是这本身也是玩他的一种乐趣。

                              「引路人」
                              等级一 形态 (sr)
                              〔3/6〕
                              调整前:离场或被消灭时将其置入牌库并洗牌库,并使本局游戏内同名牌永久获得2点力量和1点生命。
                              调整后:离场或被消灭时将其置入牌库并洗牌库,并使本局游戏内同名牌永久获得2点力量和1点生命。
                              增强:抽到此牌的回合获得气绝时可用,复活鬼童丸。
                              气绝时可用,复活。
                              这个效果能让这个形态被抽到时必定能使用,因为通常而言这张牌的离场方式就是被消灭。

                              「猎魂狂杀」
                              等级二 战斗 (r)
                              【+2/+0】
                              调整前:追猎
                              增强:抽到此牌的回合获得必杀
                              调整后:追猎
                              增强:抽到此牌的回合获得免疫战斗伤害。
                              在被抽到的回合最低也能造成5点战斗伤害且考虑到鬼童丸本身数值不低,因此这张牌更需要免疫战斗伤害而非必杀。


                              IP属地:福建17楼2024-11-28 19:04
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