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回复:百闻牌那些急待调整的式神2

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弈老板的出现,修改了很多之前不严谨的卡牌描述。

十分具有特色的一个式神,不过通常来说他的占卜量过少,以至于一段时间内都是进过牌队。
弈的绝大部分强度集中在一勾牌,这对于一个控制式神来说显得有些不可思议。

「气合」
等级一 法术 (r)
调整前:对一个敌方式神造成3点伤害。若该式神未气绝,则再将他的一张随机专属手牌洗回牌库。
调整后:对一个敌方式神造成3点伤害,然后将他的一张随机专属手牌洗回牌库。
//
消灭式神时也能触发洗回牌库的效果,能让这张牌适用于更多的场合。

「觉醒·弈」
等级二 法术 (sr)
调度你的手牌(三次调度机会)
调整前:己方回合每回合一次,当任一牌手洗牌库时,占卜2。
调整后:己方回合每回合一次,当任一牌手洗牌库时,占卜2,抽一张牌。
//
使用过弈的都会发现,如果其他式神不进行过牌,那么手牌会越来越少。
因为弈只会高效率的增加手牌质量,他是不增加手牌数量的,不能拉卡差,但一定程度上能让你不卡手。所以补充一点过牌手段,能让弈有更高的泛用性,相信他能进入更多构筑。


IP属地:福建48楼2024-11-29 20:01
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    现在的基础能力是之前觉醒的基础能力,一回合一次太难用了。
    新时代运势式神,运势保底设计理念的集大成者。

    『匣中少女』
    紫岩
    充能。当你投骰子时,获得与骰子点数等量的能量。
    调整前:〔3/4〕
    调整后:〔2/5〕
    //
    一个没有战斗牌的式神,她的3点力量的优势难以得到发挥,但是4点生命的劣势会被放大。

    「觉醒·匣中少女」
    等级二 法术 (sr)
    【+1/+1】
    调整前:觉醒:充能。当你投骰子时,获得与骰子点数等量的能量。匣中少女爆能使用牌时,使其获得瞬发。
    调整后:运势4:获得5点能量。觉醒:充能。当你投骰子时,获得与骰子点数等量的能量。每回合一次。匣中少女爆能使用牌时,使其不消耗鬼火。
    //
    一方面这张觉醒没有进场收益,运势4就相当于获得9点能量,算上回合开始的1点就能满10点进行爆能,至于运势失败,获得多少算多少吧,运势风险是这样的;另一方面运势队的瞬发位是很吃紧的,也不会留给匣中少女使用。


    IP属地:福建49楼2024-11-29 20:07
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      2026-02-05 05:38:37
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      松的剧情还有很大部分成谜。
      (藤缘贴贴~松爬爬)

      通常被视作是〔3/4〕无基础能力的白板式神,好在他的卡牌都比较超模,弥补了这一点。

      「觉醒·松」
      等级二 法术 (ssr)
      【+1/+1】
      调整前:无效果。
      觉醒:当松使用牌时,连引所有己方其他未气绝式神各一张牌。
      调整后:获得一张「十二段草子」。
      觉醒:当松使用牌时,连引所有己方其他未气绝式神各一张牌。每回合一次,松的牌参与连引时,可取消本次连引。
      //
      明面上是连引队核心卡,但实际上松的卡组里并不会优先考虑这张卡。
      (松的特色难道不是牛对面式神打自己吗?)
      两方面,一是进场收益获得一张瞬发 法术「十二段草子」用于连引,同时增加松专属牌的浓度,增加他卡牌上手的概率;二是连引歪了可取消一次,用于提高连引的下限。


      IP属地:福建50楼2024-11-29 20:13
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        专属于运势队的超模式神,其他卡组带就不超模了。

        非常成功的补强,对于运势队是非常好的助力。
        数值和机制都设计得无可挑剔,策划在这个式神上的设计做得很好啊。

        『小松丸』
        〔2/6〕 苍叶
        当你运势判定成功时,小松丸倒计时-1。(气绝时有效)
        //
        「觉醒·小松丸」
        等级三 法术 (sr)
        【+0/+0】
        调整前:本局游戏中,小松丸的倒计时每减为0一次,此牌便获得1点力量和1点生命。觉醒:迅捷。当你运势判定成功时,小松丸倒计时-1。(气绝时有效)
        调整后:气绝时可用,使自己倒计时-2。觉醒:迅捷。当你运势判定成功时,小松丸倒计时-1。小松丸的倒计时减为0时,她便永久获得1点力量和1点生命。(气绝时有效)
        //
        相较于调整前,不能说是纯粹的加强,但是使用体验会好上不少,首先是进场相当于复活永久【+1/+1】,且后续每次倒计时归零都有收益,能滚雪球。


        IP属地:福建51楼2024-11-29 20:16
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          浮生方醒,完
          因为这个卡包设计得相对成功,所以需要调整的就很少了。像松觉醒这种抽象卡就比较少见。


          IP属地:福建52楼2024-11-29 20:17
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            (不会做饭的猫掌柜)(五丸都会你不会)

            猫掌柜的机制与烹饪没有关系,只是借用了一些食材的设计。对于手牌有很高的要求,上下限差距很大。
            上一次调整中,觉醒的调整解决了食材大量堆积的问题,让猫掌柜觉醒成为了一张可进构筑的卡牌。

            「猫又屋之主」
            等级三 形态 (ssr)
            〔6/6〕
            调整前:进场和己方回合开始时,随机将一张「食材」置入手牌且随机召唤一个猫掌柜的召唤物。猫掌柜召唤物的基础能力额外触发一次。
            调整后:进场和己方回合开始时,随机将一张「食材」置入手牌然后选择并召唤一个猫掌柜的召唤物。
            //
            由于猫掌柜觉醒后实际上已经变相有了额外触发一次基础能力的效果,所以不再需要形态再给这个效果了,否则出一条真的非常容易爆牌,而另外两只猫则收益过高了。
            因此效果改为食材随机置入手牌后选择召唤一只猫,提高下限的同时降低上限。


            IP属地:福建54楼2024-12-02 12:44
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              绑定烹饪,单飞收益较低。

              烹饪队的控制式神,通常是唯一具有解场能力的烹饪式神,中期是不能指望另外两个式神参与解场的。

              「一物一心」
              等级二 形态 (sr)
              〔3/6〕
              调整前:己方回合开始时烹饪。你的「佳肴」可以对气绝状态式神使用并使其复活。
              调整后:进场和己方回合开始时烹饪。你的「佳肴」可以对气绝状态式神使用并使其复活。
              //
              回调。
              现在的解场方式变得逐渐丰富,且此牌主要吃持续收益而非进场收益,判断当前环境可接受其强度。

              「觉醒·饴细工」
              等级二 法术 (sr)
              【+1/+1】
              调整前:每回合一次,当己方式神使用法术牌时,烹饪。
              调整后:每回合一次,当己方式神使用法术牌时,烹饪且恢复你2点生命。
              //
              额外提供对你的恢复能力,增加对抗快攻卡组的容错率。


              IP属地:福建55楼2024-12-02 12:55
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                上文忘记提了,烹饪机制本身存在一定的问题,上限高下限低,收益难以预计。
                //
                「佳肴」
                由三个「食材」合成而来,会获得它们的全部效果。
                /
                「烹饪」
                调整前:获得一张「食材」,品质随烹饪式神的等级提升。若烹饪时有另外2张「食材」,则将它们合成为佳肴。
                调整后:获得一张「食材」,品质随烹饪式神的等级提升。烹饪时优先获得不重复类型的「食材」。烹饪获得「时蔬」时,优先获得高等级的「时蔬」。若烹饪时有另外2张「食材」,则将它们合成为佳肴。
                //
                调整后将固定「山珍」「海味」「时蔬」各一张参与烹饪「佳肴」,降低上限同时提高下限。且避免了二勾「时蔬」给昂扬导致亏损一个食材位的收益。

                食修罗()
                作为烹饪队的站场式神,食灵有着相当不错的能力,但是本身缺乏战斗牌的设计也让他很难将数值转化为伤害。

                (帅!)
                「觉醒·食灵」
                等级二 法术 (sr)
                【+1/+1】
                调整前:觉醒:每当己方式神烹饪时,食灵获得1点力量。每当你获得「佳肴」时,复活食灵。
                调整后:移动食灵。觉醒:每当己方式神烹饪时,食灵获得1点力量。每当你获得「佳肴」时,复活食灵。
                //
                移动能配合食灵高额的力量值完成压场,与食灵自身的设计有着很好的相性,一定程度上去解决烹饪队缺乏行动点的问题。


                IP属地:福建56楼2024-12-02 13:02
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                  2026-02-05 05:32:37
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                  打破了站场平衡的一个式神,有锤子作为站场的下限,让战斗区压场的收益极大的降低了,这样的式神很容易影响环境和后续设计。
                  为了平衡千姬的能力,她的队友也经历过多次调整,而后下一个版本为了让她退环境,策划设计了二勾能撕手牌的丑时之女。

                  几乎所有卡牌都是以锤子为核心的,一旦失去了锤子,她也就变成了废人。

                  「觉醒·千姬」
                  等级三 法术 (sr)
                  【+1/+1】
                  调整前:觉醒:你的「海原贝戟」获得+4力量。己方回合每回合一次,你的「海原贝戟」入场时会发动一次攻击,本次攻击免疫战斗伤害。你的「咏流」获得瞬发。
                  调整后:若你手牌中没有「咏流」,则将一张「咏流」置入手牌。
                  觉醒:你的「海原贝戟」获得+4力量。你的「咏流」获得瞬发。
                  //
                  发动攻击其实是个不太需要的添头。
                  进场如果手牌中没有锤子则补一张,防止绝育。


                  IP属地:福建57楼2024-12-02 13:09
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                    可爱,但是是男的。

                    兔丸的调整次数多到令人发指,他也算是策划对于运势保底收益的又一次摸索。
                    原本兔丸是一三勾强力,二勾疲软,自从二勾形态加强之后,他的节奏已经逐渐转向二勾了,但受限于带牌,他依旧无法做到面面俱到。

                    「觉醒·兔丸」
                    等级二 法术 (sr)
                    【+1/+1】
                    调整前:觉醒:己方回合开始时,运势4:烹饪。当兔丸运势失败时,获得一张「不明食材」。
                    调整后:运势4:抽一张牌。觉醒:己方回合开始时,运势4:烹饪。每回合一次,当兔丸运势失败时,获得一张「不明食材」。
                    //
                    兔丸目前的强度还是比较均衡的。觉醒没进场收益这点还是让这张牌难以进入构筑,运势是否成功其实对兔丸来说都是正向收益,运势4:抽一张牌,这一点添头对于兔丸来说已经足够了。


                    IP属地:福建58楼2024-12-02 13:14
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                      十分具有设计感的式神,但同时这个式神的数值设计依旧存在一定的问题。
                      作为一个反制眩晕控制的式神,他本身也是眩晕控制队的帮凶,弥补了站场和斩杀这一块的空白。

                      『狸猫』
                      〔2/6〕 青岚
                      调整前:当狸猫被眩晕时,恢复3点生命且获得2点力量。
                      调整后:当狸猫被眩晕时,获得2点力量。狸猫忽略眩晕状态效果。
                      //
                      狸猫有多种眩晕自己的方式,但是觉醒前眩晕自己的收益和负面效果并不均衡,为此去掉了恢复能力让他可以在一勾阶段容易被处理,同时更早的不受眩晕状态影响,避免卡自己的操作。

                      「换杯」
                      等级一 战斗 (sr)
                      【+1/+0】
                      调整前:眩晕时可用
                      免疫战斗伤害。
                      响应:当狸猫被攻击时,自动使用此牌。
                      调整后:眩晕双方交战式神。
                      响应:当狸猫被攻击时,自动使用此牌。
                      //
                      调整后从见切完全变成了一个更具有功能性的战斗牌,狸猫可以在一勾阶段就具有一定的控制能力,同时这张牌配合觉醒也能有相当不错的收益。
                      同时这样也有了一个交杯的意境,不是吗?
                      //
                      「图被山兔偷走了」
                      //
                      「烈焰之酒」
                      等级三 法术 (r)
                      调整前:眩晕时可用
                      对所有敌方角色造成3点伤害,然后对所有敌方眩晕状态的式神再造成3点伤害。
                      调整后:对所有敌方角色造成3点伤害,然后对所有敌方眩晕状态的式神再造成3点伤害。
                      //
                      这张牌单纯随基础能力而调整,本身它也只是个凑数设计的牌。

                      「醉翁之意」
                      等级三 形态 (sr)
                      〔4/7〕
                      调整前:进场时获得一张「妖酒」。每回合一次,当狸猫被眩晕时使其发起一次攻击,本次攻击免疫战斗伤害。
                      调整后:进场时获得两张「妖酒」。每回合一次,当狸猫被眩晕时使其发起一次攻击。
                      //
                      「妖酒」作为狸猫的核心衍生牌,其作用既可以控制敌方式神,也能为狸猫提供恢复状态或其他收益。增加「妖酒」的资源量,以增加狸猫的操作上限,当前环境两张「妖酒」也是可以接受的。

                      「饮啖醉饱」
                      等级三 幻境 (ssr)
                      〔耐久:6〕
                      调整前:进场和己方回合开始时,眩晕狸猫。
                      所有己方眩晕状态的式神忽略眩晕状态效果且所有专属牌获得瞬发,
                      所有敌方眩晕状态的式神在他回合开始时弃掉一张专属牌。
                      调整后:进场时对一名式神使用「妖酒」。
                      所有己方眩晕状态的式神忽略眩晕状态效果且所有专属牌获得瞬发,
                      所有敌方眩晕状态的式神在他回合开始时弃掉一张专属牌。
                      //
                      进场收益更为灵活,但是取消回合开始的滚雪球收益,避免与「醉翁之意」的配合达成过高的收益。


                      IP属地:福建59楼2024-12-02 13:26
                      收起回复
                        不知火的镜面式神。星熊童子的设计上是超模的,但是他却不强,说明他设计上存在了一些弊病。

                        『星熊童子』
                        紫岩
                        调整前:〔2/5〕
                        己方回合开始时,压制:获得1点破甲。
                        调整后:〔2/4〕
                        己方回合开始时,压制:获得1点乏力。
                        //
                        破甲的收益是相当低的,基本上起不到什么压制力,相对的乏力就能更大程度的影响敌方式神的收益。同时鉴于星熊童子不参与站场的关系,也以为基础能力的收益提升,降低1点生命以便敌方在恰当的时候处理掉他。

                        「暴力禁止」
                        等级一 形态 (r)
                        调整前:〔2/6〕
                        敌方式神使用战斗牌时,对敌方牌手造成2点伤害,你恢复2点生命。
                        调整后:〔2/5〕
                        每回合一次,当敌方式神出击或使用战斗牌时,对敌方牌手造成2点伤害,你恢复2点生命。
                        //
                        限制每回合一次,防止此牌一卡压死快攻,出击时也会触发形态效果,避免对战斗牌较少的卡组此牌不具有收益的情况。
                        同时降低1点生命让敌方可在二勾阶段能有更多机会处理此牌。

                        「离间之音」
                        等级三 形态 (sr)
                        〔5/8〕
                        调整前:敌方回合开始时,随机使一个敌方式神获得激怒。
                        敌方激怒状态的式神使用手牌额外消耗一点鬼火。
                        调整后:进场和己方回合开始时,若你手牌中没有「听咱一言」,则将一张「听咱一言」置入手牌。
                        敌方激怒状态的式神不能使用手牌。
                        //
                        这张牌的基础生命太高了,没有直接消灭效果很难处理,因此此形态不能有太强的干扰能力。
                        效果调整为原本的激怒不能使用手牌,但是激怒敌方式神需要消耗鬼火同时防止压起身的情况。你要控制哪个式神则是你可以决定的,收益稳定了,但是降低上限。


                        IP属地:福建60楼2024-12-02 14:03
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                          喧哗烩战,完总体来说算是个不好不坏的版本,下一个卡包则是实打实的臭名昭著。


                          IP属地:福建61楼2024-12-02 14:36
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                            为什么你是入夜啊,为什么你是入夜啊。

                            『紧那罗』
                            〔2/5〕 苍叶
                            调整前:当紧那罗运势时,入夜x:随机对一个敌方角色造成1点伤害。x为骰子。x为骰子点数。
                            调整后:当紧那罗运势时,入夜x:随机对一个敌方角色造成1点伤害。x为骰子。x为骰子点数。你每有2点入夜值,紧那罗运势所需的点数-1。
                            //
                            运势收益不稳定这点已经是老生常谈的问题了,随机的1点伤害基本上是运势失败的一点添头作补偿,毕竟她觉醒前不太指望她来叠入夜值。
                            她的具有运势能力的牌和其他入夜式神都有卡牌相对应。
                            紧那罗的卡牌都有「你每有2点入夜值,紧那罗运势所需的点数-1。」的描述,因此这段可以写进基础能力,然后精简她具有运势能力的牌的描述。

                            「宫·寂庭」
                            等级一 形态 (r)
                            〔3/5〕
                            每回合一次,当敌方式神攻击时,运势6:本回合降低其1点力量值。
                            //
                            调整前的卡牌描述我就省略了。
                            入内雀的二勾形态牌「庭院幽寂」

                            「商·渺影」
                            等级一 法术 (sr)
                            对敌方战斗区式神造成4点伤害,运势6:再对敌方牌手造成4点伤害。
                            //
                            首无的一勾战斗牌「身首分离」

                            「角·骤声」
                            等级二 法术 (r)
                            对一个敌方式神造成5点伤害,运势6:再敌方所有角色造成1点伤害。
                            红叶的一勾法术牌「爆炸之符」

                            「徽·诡间」
                            等级二 形态 (sr)
                            〔4/5〕
                            进场和己方回合开始时,运势6:随机召唤一个「诡间缚偶」。
                            //
                            丑时之女的二勾形态牌「缚偶之师」

                            「羽·幽所」
                            等级二 形态 (r)
                            〔4/5〕
                            进场和己方回合开始时,运势6:抽一张牌。
                            //
                            一反木绵的二勾法术牌「悄言絮语」

                            「觉醒·紧那罗」
                            等级三 法术 (ssr)
                            【+1/+1】
                            调整前:随机将两张紧那罗的其他卡牌置入你的手牌。你每有2点入夜值,运势所需点数-1。觉醒:当紧那罗运势时随机对一个敌方角色造成3点伤害,然后入夜10:获得1点鬼火。
                            调整后:随机将两张紧那罗的其他具有运势能力的卡牌置入你的手牌。觉醒:当紧那罗运势时随机对一个敌方角色造成3点伤害,然后入夜10:获得1点鬼火。你每有2点入夜值,紧那罗运势所需的点数-1。
                            //
                            将完全随机的两张牌改为具有运势能力的两张牌,不论是序还是终都是不该由觉醒获取的衍生资源,这两个都不能触发紧那罗的基础能力,而且还卡手。调整后的收益可以更加稳定。
                            (这张牌最开始只给一张,还是加强到两张的。)


                            IP属地:福建62楼2024-12-02 15:55
                            回复
                              2026-02-05 05:26:37
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                              基础能力纯在抄袭兵俑。

                              『入内雀』
                              〔2/6〕 紫岩
                              调整前:己方回合开始时,入夜3:获得+2护甲。
                              调整后:当入内雀攻击时,入夜3:获得+2护甲。
                              //
                              入内雀是有战斗牌的,所以这个基础能力可以进行一定的配合。同时他不需要强制先点勾了,操作可以灵活许多。而且攻击时才能触发基础能力和兵俑作出区分的同时,也增加了交互能力,避免挂在后排吃收益,这不符合一个站场式神该有的定位。

                              「觉醒·入内雀」
                              等级二
                              调整前:法术 【+1/+1】
                              入夜5:将入内雀移入战斗区。觉醒:己方回合开始时,入夜3:获得2点护甲,入夜7:永久获得+1力量和+1生命。
                              调整后:战斗 【+1/+1】
                              觉醒:当入内雀攻击时,入夜3:获得2点护甲,入夜7:永久获得+1力量和+1生命。
                              //
                              进场时相当于就是入夜7,收益相当于【+1/+3】,大致上符合模板,入夜7之后自然是超模,入夜7效果就相当于三勾牌的模板了。
                              能提供入内雀紧缺的频率,同时保证进场收益,且必须站场交互才能触发基础能力,不交互就没有收益。
                              「夜雀长栖」
                              等级三 幻境 (ssr)
                              〔耐久:5〕
                              调整前:进场和己方回合开始时,随机复活一个己方式神,然后入夜10:随机消灭一个敌方式神。
                              己方回合结束时,若你的入夜值为10且场上无此牌,自动从手牌或牌库将一张此牌移入场上。
                              调整后:进场和己方回合开始时,随机复活一个己方式神,然后入夜10:随机消灭一个敌方式神。
                              己方回合开始时,若你的入夜值为10且场上无此牌,自动从手牌或牌库将一张此牌移入场上。
                              戏法:等级一 战斗 衍生
                              【+0/+0】
                              将一张「夜雀长栖」置入牌库,抽一张牌。
                              //
                              增加戏法效果,避免上手之后手牌-1亏损收益,鉴于入内雀的基础能力,入夜3之后就相当于【+0/+2】,同时调整后,不点入内雀三勾就不能再自动使用后续效果,一定程度上可以限制它的进场收益,给予对手一定的反制空间。


                              IP属地:福建63楼2024-12-02 16:05
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