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回复:对游戏伤害公式的初步估计,不保证正确性,开帖大家一起讨论一下

只看楼主收藏回复

结果有些出乎意料,楼主在提升了技能等级之后,借用了荧的芯片提高输出,发现杜兰德尔的被动乘区与天赋的增伤是不同的(不过又在情理之中,毕竟被动中的另一个加成是攻击力加成10%,直接呈现在面板上,属于攻击力的乘区,与通用乘区不同,与之对应的被动加成中另一个加成10%也应该是非通用乘区,那么天赋则应该是通用乘区)。
不过在计算的过程中,楼主发现防御系数换算式在等级相差较大情况下,需要进行一定的修正,楼主将尽可能完善防御系数换算式,加入等级因素看看怎么样 ,不知道上面的结论有没有错误
下面的1.5是暴击,1.12是天赋,1.1是护甲克制,1.1是被动增伤加成,0.5是倍率







IP属地:北京来自Android客户端56楼2024-01-15 07:12
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    小结:
    伤害计算公式:

    能量伤害=(能量属性)✖️(基础攻击力✖️(1➕攻击力加成)×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+通用角色乘区)✖️(1+个别角色独立乘区)✖️(1➕芯片加成)✖️(屏障减伤乘区)

    固定伤害=固定真实伤害

    物理伤害=(物理属性)✖️(基础攻击力✖️(1➕攻击力加成)×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+通用角色乘区)✖️(1+个别角色独立乘区)✖️(1➕芯片加成)✖️(屏障减伤乘区)

    真实伤害=基础真实伤害×(1+通用角色乘区)✖️(1+个别角色独立乘区)

    总伤害=等于上面的总和(暂定如此)

    有关防御系数换算式:
    防御系数=防御力✖️A➕B
    A=0.002534(0.0025~0.002534)
    B=0.8424(0.8~0.843)
    系数A和B里面可能有等级因素,还有一些随机数

    屏障减伤,每层10%,受到克制的攻击会减少层数,但是剩余层数仍然对克制性伤害有减伤效果

    关于一些角色:
    (没有特别说明即仅仅对自身生效)
    杜兰德尔的伤害乘区:
    1、攻击力加成(被动中10%✖️5的加成)
    2、独立乘区(被动中10%的加成)
    3、通用乘区(天赋中的伤害加成)
    🌟
    荧的乘区有两个:
    1、通用乘区(荧超速增伤和机神增伤和荧天赋加成)
    2、攻击力加成(荧的被动加成)
    🌟
    雷克斯的乘区:
    1、通用乘区(大招的伤害加成)
    2、独立乘区(远古咆哮的伤害加成)
    🌟
    巴德兰兹的乘区:
    1、通用乘区(天赋加成和被动中的10%(对群))
    2、独立乘区(被动加成中5%✖️5)(对群)
    3、防御系数换算(对群)
    🌟
    刃齿的乘区:
    1、通用乘区(被动加成,天赋加成)
    2、暴伤加成(被动加成)
    🌟
    挽歌的乘区:
    1、防御力换算(技能减防)(对群)
    2、通用乘区(天赋加成)
    🌟
    胡蜂的乘区:
    1、通用乘区(被动易伤(对群),机神增伤)
    🌟
    阿尔卑斯的乘区:
    1、攻击力加成(被动加成,天赋加成)
    🌟
    巴音的乘区:
    1、通用乘区(技能加成)
    🌟
    乌琳的乘区:
    1、攻击力加成(技能加成)
    🌟
    进行曲的乘区:
    1、攻击力加成(技能加成,被动加成)
    2、爆伤加成(技能加成)
    🌟
    女王蜂的乘区:
    1、攻击力加成(被动加成)
    2、通用乘区(天赋加成)
    3、防御力换算(技能减防,天赋减防)
    🌟
    咎瓦尤斯的乘区:
    1、通用乘区(天赋加成)
    🌟
    赤髓的乘区:
    1、通用乘区(天赋加成)
    2、攻击力加成(天赋加成)


    IP属地:北京来自Android客户端57楼2024-01-15 08:23
    收起回复
      2026-01-13 06:34:31
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      关于一些角色:
      🌟
      希瓦的乘区:
      1、通用乘区(天赋机动增伤)
      🌟
      米迦洛的乘区:
      1、防御力换算(技能减防)(对群)
      2、通用乘区(天赋加成)
      🌟
      枪棘的乘区:
      1、通用乘区(天赋加成)
      2、防御力换算(技能忽略防御力百分比)
      🌟
      寒霜的乘区:
      1、通用乘区(天赋加成)
      🌟
      雷暴的乘区:
      1、通用乘区(天赋加成)
      2、攻击力加成(天赋加成,技能加成)
      🌟
      霞光的乘区:
      1、通用乘区(技能加成,天赋加成)
      🌟
      蜻蛉的乘区:
      1、通用乘区(天赋增伤(对群),天赋加成)
      🌟
      吐槽一下:下面的是希瓦打靶图,对单打靶伤害是真的高





      IP属地:北京来自Android客户端58楼2024-01-15 08:52
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        收藏了
        大佬有考虑把这个搬到wiki上吗?


        IP属地:甘肃来自Android客户端59楼2024-01-15 12:23
        收起回复
          关于敌方伤害的叙述对我来说比较奇怪的一点:
          🌟
          本来是准备要测试杜兰德尔的小型造物特攻的对象具体有什么,但是在计算伤害的时候发现一个奇怪的地方:
          🌟
          在对物理芯片副本第四层的boss进行测试的时候,发现杜兰德尔对BOSS的伤害不太对,多了百分之三十左右。
          🌟
          测试主要流程是巴音一直加盾,然后刃齿清场快速进入boss战,然后乌琳普通攻击BOSS测试小型造物增伤是否成立。
          🌟
          这百分之三十的加成,后面找来找去,发现boss这里有一个百分之三十的加成,但是是对生命值低于百分之五十的对方伤害加成百分之三十,我怀疑是写反了
          🌟
          具体的截图在下面,大家有兴趣可以去试一试
          不知道是不是我自己漏了哪一个buff没有加上去
          🌟
          下面的输出计算式中,0.9是护甲克制,0.5是倍率,1.12是小型造物增伤(之前我假设杜兰德尔对占两格以上的敌方单位没有加成,测试中发现伤害少了,乘上之后还是缺少30%左右),1.3可能是BOSS的加成
          🌟
          🤔我有点怀疑是不是我自己哪里搞错了🤔










          IP属地:北京来自Android客户端60楼2024-01-15 14:41
          回复
            有没有官方人员看到这个帖子,是不是我漏了什么?🤔🤔我搞错了什么?


            IP属地:北京来自Android客户端61楼2024-01-15 14:43
            收起回复
              你护甲克制怎么算的1.1?
              最关键最重要的防御换算你倒是先算啊,怎么先算别的,误差很大的


              IP属地:湖南62楼2024-01-15 14:46
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                请问一下,大佬,这防御力换算是乘法吗?是下面这样算吗?@BlackinEnd


                IP属地:北京来自Android客户端63楼2024-01-15 15:12
                收起回复
                  2026-01-13 06:28:31
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                  更新下伤害公式:
                  能量伤害=(能量属性)×(基础攻击力×(1+ 攻击力加成)×倍率✖️防御的换算)×(1+暴伤%)x(1十护甲克制20%)x(1+通用角色乘区)× (1+个别角色独立乘区)×(1+芯片加成)× (屏障减伤乘区) ✖️伤害波动系数
                  🌟
                  固定伤害=固定真实伤害
                  🌟
                  物理伤害=(物理属性)×(基础攻击力×(1+ 攻击力加成)×倍率✖️防御的换算)x(1+暴伤%)×(1十护甲克制20%)x(1+通用角色乘区)× (1+个别角色独立乘区)×(1+芯片加成)× (屏障减伤乘区) ✖️伤害波动系数
                  🌟
                  真实伤害=基础真实伤害x(1+通用角色乘区)× (1+个别角色独立乘区)
                  🌟
                  总伤害-等于上面的总和
                  🌟
                  防御力换算式:
                  防御换算=360/(360+防御力)
                  🌟
                  伤害波动系数:
                  96%~105%左右
                  🌟
                  终于确定了伤害公式,在与上面的大佬指正之后,修改了伤害公式的护甲克制效果和防御力换算之后,基本就可以了。
                  在这里不得不感叹一下,防御力换算式之前的数据量偏小了,matlab强行拟合(其实系数范围差不多包括了真正正确的防御力换算式系数),导致自己的防御力换算式有偏差,所以在计算结果的时候总是要对系数在范围里面进行取值,大佬的防御力换算式可以近似表达成:0.0027778✖️防御力➕1。
                  不过这个贴子就是抛砖引玉,给一些吧友了解一下伤害公式,引大佬来指正伤害公式,最后给吧友们一个正确的答案


                  IP属地:北京来自Android客户端64楼2024-01-15 17:19
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                    文化不行,只能说一声膜拜大佬了


                    IP属地:湖南65楼2024-01-15 20:37
                    收起回复
                      关于一些角色:
                      之前在刷贴子的时候发现有人提出这样的疑惑,我个人的回答是:
                      我试过巴德兰兹带挽歌,尝试了20多次,都没有在触发挽歌的效果,后面我带了赭猩,只试了一次,就直接触发了挽歌的高级防御弱化效果,那么基本上可以这么认为:除了巴德兰兹的效果以外,其他角色的防御弱化基本上都是同名效果,可以触发挽歌的被动


                      IP属地:北京来自Android客户端66楼2024-01-16 13:26
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                        大佬,算下混搭伤害吧,3+2芯片的混搭


                        IP属地:青海67楼2024-01-17 02:34
                        收起回复
                          对于下面图片中的这个问题,我目前所测试出来的结果是:
                          这些张图是比较好解释的,荧打造四段都有推条概率(但是不清楚,是在四段的伤害中推一次,还是推多次?)以及推条之后到底端才会额外造成的百分之200的伤害,以及荧打机动为0的靶子时(多次测试),不会产生额外伤害。机动值为0的靶子始终在行动进度条的末端。
                          通过机动战术对荧的大招输出进行测试,有下面几张图可以说明伤害是在推条之后结算的,6000多伤害和5000多伤害我是用了机动战术中对敌方单位的行动推迟40%和对己方单位(荧)的行动提前40%,如果再加上荧的20%推条,基本上在使用大招的时候敌方处于行动进度条末端,可以在第一次伤害发生时吃到伤害的额外加成









                          IP属地:北京来自Android客户端68楼2024-01-17 07:52
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                            通过对前面的推测进行一一复查证明之后,尤其是真实伤害,发现依靠防御力百分比换算的真实伤害(赤髓)是不吃巴德兰兹被动的两种加成,还有胡蜂的易伤的,这样的话,就必须添加前提在之前的真实伤害公式进行修改。
                            即添加赤髓的防御力百分比真实伤害是固定伤害


                            IP属地:北京来自Android客户端70楼2024-01-18 00:56
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                              2026-01-13 06:22:31
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                              还有从目前的测试结果来看,储存伤害的真实伤害也是固定伤害,不吃加成
                              所以可以在固定伤害那里加上赤髓的真实伤害和储存伤害的真实伤害


                              IP属地:北京来自Android客户端71楼2024-01-18 01:06
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