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回复:对游戏伤害公式的初步估计,不保证正确性,开帖大家一起讨论一下

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那么,迅剑的伤害式子应该改为:伤害=【(攻击力×倍率有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)➕攻击力✖️0.6】×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区),这是单个技能或者普通攻击的伤害


IP属地:北京来自Android客户端19楼2024-01-12 15:47
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    同理,对迅剑的真伤公式进行拓展,应用到其他真伤角色,依赖防御力或者是攻击力的真伤都是如此:
    伤害=【(攻击力×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)➕真伤数值】×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)


    IP属地:北京来自Android客户端22楼2024-01-12 15:54
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      2026-01-12 03:06:27
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      终于确定了,打了十几遍
      刃齿的被动20%增伤是和巴德兰兹中的10%增伤算在一起的,芯片是另一个伤害乘区,就是计算式其中的1.3。芯片乘区一般不会和人物乘区进行计算,则可以得到下面的计算式和结果,结果与实测近似







      IP属地:北京来自Android客户端23楼2024-01-12 17:18
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        真伤中比较特别是涡流的真实伤害,是固定的真实伤害1000,经过巴德兰兹的搭配测试,不吃任何的加成。等一下小结一下目前的伤害公式




        IP属地:北京来自Android客户端24楼2024-01-12 17:48
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          刚刚去取外卖回来,晚了继续
          伤害=【(基础攻击力✖️(1➕攻击力加成)×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)➕基础真实伤害数值】×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)✖️(1➕芯片加成)➕固定真实伤害


          IP属地:北京来自Android客户端25楼2024-01-12 18:29
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            在训练场里面用进行曲对敌方小兵的伤害进行测试,测试结果是敌方伤害的数值和敌方面板的数值之间的关系,在现有的测试中,满足上面的公式,由于没有真实伤害和其他的buff,暂时没有办法明确乘区,只有:伤害=(攻击力×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1+➖护甲克制10%),并且式子中的防御力的换算公式也跟人物伤害公式里面的换算十分近似,可以直接用人物的:0.002534x➕0.8424=防御力换算系数


            IP属地:北京来自Android客户端26楼2024-01-12 19:10
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              龟龟


              IP属地:江苏来自Android客户端27楼2024-01-12 19:18
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                护甲克制原来是10%吗,那训练场杜兰德尔打的如果是物理护甲那不是11w+了,清杂第一人


                IP属地:上海来自Android客户端28楼2024-01-12 19:26
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                  2026-01-12 03:00:27
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                  能量伤害=(能量属性)✖️(基础攻击力✖️(1➕攻击力加成)×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)✖️(1➕芯片加成)
                  固定伤害=固定真实伤害
                  物理伤害=(物理属性)✖️(基础攻击力✖️(1➕攻击力加成)×倍率➗有关防御的换算)×(1+暴伤%)×(1十-护甲克制10%)×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)✖️(1➕芯片加成)
                  真实伤害=基础真实伤害×(1+其他角色)✖️(1+个别角色独立乘区)
                  总伤害=等于上面的总和(暂定如此)


                  IP属地:北京来自Android客户端29楼2024-01-12 19:27
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                    接下来要算异常状态buff的伤害数值由什么影响


                    IP属地:北京来自Android客户端30楼2024-01-12 19:32
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                      大佬牛啤


                      IP属地:四川31楼2024-01-12 20:01
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                        灼烧效果:伤害等于血量上限的百分之十,不超过百分之一百五的攻击力。
                        上面是游戏中的描述,实际测试中,在波塞冬周本中进行测试,敌方血量为5921和10152,在巴德兰兹上buff加成后,灼烧效果分别打出703和1161的伤害,根据之前的经验,认为此时有可能触发巴德兰兹的两种被动加成(10%与4%✖️层数),计算结果同下符合预期




                        IP属地:北京来自Android客户端32楼2024-01-12 20:27
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                          劣化效果,这实际情况中也可以受到巴德兰兹的被动的两种加成作用,在敌人血量为5566时,劣化效果伤害318



                          IP属地:北京来自Android客户端33楼2024-01-12 20:47
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                            那么可以直接进行合理推测与假设,除了固定伤害的真实伤害,其他的都可以受到巴德兰兹的两个伤害乘区加成








                            IP属地:北京来自Android客户端34楼2024-01-12 20:56
                            收起回复
                              2026-01-12 02:54:27
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                              这里认为与攻击力和耐力挂钩的真实伤害,只是劣化效果和灼烧效果的“同素异形体”,本质与灼烧效果和劣化效果没有区别只是数值的改变而已


                              IP属地:北京来自Android客户端35楼2024-01-12 21:15
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