接下来说重点中的重点:部队增益!
其实我的风格是外交+经营派的,打仗只是为了配合派系整体发展战略。全三战场非常吸引我的是骑兵背冲的冲击感,但我仍不会用全羽林骑的玩法,最大限度享受游戏兵种的多样性,开发每个兵种的战法,尤其是大家不屑的喵喵骑,无盾戟兵等兵种的战场价值,这样才有意思。
全三和其他三国游戏对比,最大的特色就是战场,虽然为了鼓舞技能,我玩的是演义模式,但打仗嘛,现实中是要让部队发挥最大效能,所以这块是我介绍的重点。
前面说了,军队增益中的(我方部队),(本军队),(我方部曲);武将增益里的俘获几率/视野增加;部曲鼓舞增益,都属于这一大类,所以这里合并统计分析。
直接给各项五行的数量结果,后面再解读分析:
军队增益:
(我方部队)金3,木1,水3,火2,土2
(本军队)金2,木0,水2,火0,土1
(部曲增益)金6,木4,水5,火7,土6
武将增益:
(俘获/视野增益)金1,木1,水1,火1,土1
(部曲鼓舞增益):金0,木1,水0,火0,土1
总计:金12,木7,水11,火10,土11。
其实我的风格是外交+经营派的,打仗只是为了配合派系整体发展战略。全三战场非常吸引我的是骑兵背冲的冲击感,但我仍不会用全羽林骑的玩法,最大限度享受游戏兵种的多样性,开发每个兵种的战法,尤其是大家不屑的喵喵骑,无盾戟兵等兵种的战场价值,这样才有意思。
全三和其他三国游戏对比,最大的特色就是战场,虽然为了鼓舞技能,我玩的是演义模式,但打仗嘛,现实中是要让部队发挥最大效能,所以这块是我介绍的重点。
前面说了,军队增益中的(我方部队),(本军队),(我方部曲);武将增益里的俘获几率/视野增加;部曲鼓舞增益,都属于这一大类,所以这里合并统计分析。
直接给各项五行的数量结果,后面再解读分析:
军队增益:
(我方部队)金3,木1,水3,火2,土2
(本军队)金2,木0,水2,火0,土1
(部曲增益)金6,木4,水5,火7,土6
武将增益:
(俘获/视野增益)金1,木1,水1,火1,土1
(部曲鼓舞增益):金0,木1,水0,火0,土1
总计:金12,木7,水11,火10,土11。
我
啦

















