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回复:愿我中华游戏,星火世传,奋飞不辍——从技术角度浅谈古剑3

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既然光线在皮肤下面其实也是乱飞的,那么我们是否可以用某种噪声来模拟光的乱撞从而实现次表面散射呢?
当然是可以的。只不过这又要向我们要一张贴图,太吃资源了。
人物贴图一般都是2048甚至4096的,多一张图就意味着多吃几十MB的显存。
而实际上,我们可以用Mipmap来代替这个厚度图。
众所周知,颜色贴图(AlbedoMap)以及其他贴图都是2的N次方大小。比如512*512,1024*1024,2048*2048,4096*4096。
这是为了显卡中方便计算。当某个物体距离我们很远的时候,我们无需给它一个特别高清的贴图。给个256甚至128的就行。
Mipmap实际上是,在我们把一张贴图导入到游戏引擎中之后,自动生成的一系列贴图,比如导入一个512*512的贴图,就会生成256*256,128*128,64*64,32*32,16*16,8*8,4*4这几张图。具体案例可以参考dds格式的图。
所以我们只需要把几张Mipmap在渲染时依次叠起来,就能大概做出“白里透着红”的感觉了。


IP属地:天津62楼2020-02-20 16:25
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    我个人不大清楚古剑3里面是不是用了次表面散射,这个功能(对于我这种眼瞎的人来说)除非是用画面对比,否则很难看出来。
    不过总体来说实现起来难度不大,如果这次没用,可以考虑古剑4时用。次表面散射配合上RTX效果应该能更好~
    (技术美术会不会打死我


    IP属地:天津63楼2020-02-20 16:29
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      2026-01-09 19:42:31
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      大佬牛逼。顺便如果有空的话,还请谈谈哪些好技术是烛龙没有用到的


      IP属地:江苏64楼2020-02-20 16:33
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        另外,动视的COD里面所使用的PBR渲染管线大概是这样的:
        https://research.activision.com/publications/archives/practical-multilayered-materials-in-call-of-dutyinfinite-warfare
        我估计无论是吹COD画面的还是踩COD的,绝大多数都没了解过如何去量化的评价游戏画质


        IP属地:天津65楼2020-02-20 16:36
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          技术大佬来发干货了,必须收藏。顺便问一下大佬,有没有感觉整个古剑3的水面和岸上的波动感觉怪怪的,我一直觉得从远处看海浪和海岸的互动像是一个小杯子里放了一块石头一样,没看出气势磅礴的感觉。


          IP属地:浙江66楼2020-02-20 16:44
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            我记得柿饼爆料那时候,烛龙说过为了表现皮肤的真实质感,要用好几层贴图什么的。


            IP属地:河南来自Android客户端67楼2020-02-20 16:47
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              大佬🐮🍺


              IP属地:安徽来自Android客户端68楼2020-02-20 16:49
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                为什么柿饼的毛看上去很糊,就像是分辨率很低一样?一直很好奇


                IP属地:重庆来自Android客户端69楼2020-02-20 16:58
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                  2026-01-09 19:36:31
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                  IP属地:上海70楼2020-02-20 17:06
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                    搬个小板凳


                    IP属地:江苏来自iPhone客户端71楼2020-02-20 17:27
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                      嗯,又翻了一遍剧情,图形学方面应该是没有啥遗漏的东西了。
                      总结下就是,古剑3在画面/图形学方面来说,和同期全球3A级游戏相比(2018年),基本是持平的,甚至某些部分做的非常好。
                      尤其是考虑到烛龙整个的程序员团队规模,甚至比不上EA、育碧、暴雪等大厂的一个图形研发部门。
                      可以说,古剑3的画面,是在力所能及的范围内,使用着一个远古引擎东拼西凑负重前行的情况下,人力所能达到的极致。


                      IP属地:天津72楼2020-02-20 18:04
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                        后排吃瓜看帖,虽然很多都看不懂


                        IP属地:上海来自Android客户端73楼2020-02-20 18:14
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                          古剑三确实是国产天花板,希望仙7能够超越,这样精益求精国产才可以走出国门面向世界。(免得假洋鬼子天天叫嚣)


                          IP属地:湖南来自Android客户端74楼2020-02-20 18:19
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                            另外说一下物理引擎这一块。
                            首先,把一个外部的物理引擎移植到自己开发的游戏引擎内部,是非常困难的。
                            比如Unity,到现在也仅仅是“部分”移植了PhysX的功能,还是单线程的,N卡的PPU的部分则完全没有移植。
                            这大概也就是为什么烛龙人手这么紧缺的情况下,要用四个人去做物理引擎部分。
                            物理引擎的效果呢,实际上还是很不错的。
                            其实很多第三人称游戏都取消了跳跃。主要是允许玩家蹦蹦跳跳非常容易出bug,比如蹦到房屋内,比如原地升天,比如卡墙之类的。
                            但是烛龙还是非常勇敢的允许了玩家跳跃的功能,这背后要加多少工作量,可能只有他们自己知道


                            IP属地:天津75楼2020-02-20 18:20
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                              2026-01-09 19:30:31
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                              还是你们这些专业


                              IP属地:重庆来自Android客户端76楼2020-02-20 18:39
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