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回复:愿我中华游戏,星火世传,奋飞不辍——从技术角度浅谈古剑3

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技术贴


IP属地:北京来自Android客户端17楼2020-02-20 13:33
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    说完屏幕空间反射再说一下环境光遮蔽,确切的说是屏幕空间环境光遮蔽,也就是SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)。

    (个人觉得这个“大幅”其实并不准确....SSAO开与不开并不会大幅影响游戏性能。)

    典型的SSAO效果,一般在大于45度的折角附近特别明显。


    IP属地:天津18楼2020-02-20 13:44
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      2026-01-11 19:12:30
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      奈何本人没文化,一句🐮🍺走天下


      IP属地:江西来自Android客户端19楼2020-02-20 13:53
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        接下来说说SSAO是干什么的。
        从这张图可以看出,太阳光的位置是在右侧。
        根据Lambert光照定理(Lambert Law of Cosine),亮度取决于:(太阳光方向单位向量 )点乘(-物体表面法线单位向量)
        所以说,理论上讲,没被太阳光照到的位置都应该是黑的。
        可是那多难看呀,而且不真实。
        大白天的,哪个楼在太阳阴面的部分,也不是全黑的啊。


        IP属地:天津22楼2020-02-20 14:10
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          一个贴子被连续吃了五次......


          IP属地:天津24楼2020-02-20 14:13
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            原因其实也很简单,除了太阳之外,物体还获得了来自各种间接光、反射光的能量。
            最主要的就是来自天空的。


            IP属地:天津29楼2020-02-20 14:20
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              这样做有一个小问题,那就是折角和窝进去的地方。比如这种:
              相比平面,窝里的地方想要被点亮,需要光线反射更多次。
              而光线每次反射都会造成能量损耗。
              也就是说,实际上,物体表面的折角和窝进去的地方都比其他部位更暗。
              因此SSAO并不是真的模拟了间接光反射(那个需要Path Tracer,渲染电影才用的,15分钟一帧),而是让虚假的间接光反射看起来真实一些。


              IP属地:天津31楼2020-02-20 14:21
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                终于发出来了。。。。。


                IP属地:天津32楼2020-02-20 14:22
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                  2026-01-11 19:06:30
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                  厉害


                  IP属地:广东33楼2020-02-20 14:26
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                    其实在次世代PBR流程的一套贴图里面,是有AO贴图的。
                    但是这个仅针对小物体,比如铠甲:
                    注意铠甲上带锯齿的黑圈。

                    但是,对于整个天鹿城这么大的模型,不可能每面墙都有自己独立的贴图。
                    也就是说,必然有相当一部分屋子是复用了墙体的。所以...就没法用AO贴图了。


                    IP属地:天津34楼2020-02-20 14:29
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                      厉害了,技术贴,收藏等更


                      来自iPhone客户端36楼2020-02-20 14:36
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                        SSAO的计算阶段其实和SSR差不多,都是在渲染完成后,利用深度图做计算。
                        通过深度图的深度信息,可以很轻松的判断出场景里哪些位置是大角度的折角。


                        IP属地:天津41楼2020-02-20 14:40
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                          不在台吧水辣


                          IP属地:浙江来自iPhone客户端42楼2020-02-20 14:42
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                            搬个小板凳拿包瓜子夹包辣条装个可乐


                            IP属地:湖南来自Android客户端43楼2020-02-20 14:47
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                              2026-01-11 19:00:30
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                              三、水体

                              水的渲染一直都是技术美术们最头疼的事情。因为这玩意怎么做都是没有最好,只有更好。
                              而且吧,水的渲染一直都是资源黑洞。
                              古剑3里面,水的渲染难点有:
                              1. 波浪。水被风吹起来的波浪,这个相当于实时调整模型顶点,以及曲面细分。
                              2. 水的折射。
                              3. 水的反射。


                              IP属地:天津44楼2020-02-20 14:54
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