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liar
赤子之剑
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技术贴
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17楼
2020-02-20 13:33
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
4
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说完屏幕空间反射再说一下环境光遮蔽,确切的说是屏幕空间环境光遮蔽,也就是SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)。
(个人觉得这个“大幅”其实并不准确....SSAO开与不开并不会大幅影响游戏性能。)
典型的SSAO效果,一般在大于45度的折角附近特别明显。
IP属地:天津
18楼
2020-02-20 13:44
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KD懵壁接锅侠
塞下曲
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奈何本人没文化,一句🐮🍺走天下
IP属地:江西
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19楼
2020-02-20 13:53
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
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接下来说说SSAO是干什么的。
从这张图可以看出,太阳光的位置是在右侧。
根据Lambert光照定理(Lambert Law of Cosine),亮度取决于:(太阳光方向单位向量 )点乘(-物体表面法线单位向量)
所以说,理论上讲,没被太阳光照到的位置都应该是黑的。
可是那多难看呀,而且不真实。
大白天的,哪个楼在太阳阴面的部分,也不是全黑的啊。
IP属地:天津
22楼
2020-02-20 14:10
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
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一个贴子被连续吃了五次......
IP属地:天津
24楼
2020-02-20 14:13
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
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原因其实也很简单,除了太阳之外,物体还获得了来自各种间接光、反射光的能量。
最主要的就是来自天空的。
IP属地:天津
29楼
2020-02-20 14:20
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
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这样做有一个小问题,那就是折角和窝进去的地方。比如这种:
相比平面,窝里的地方想要被点亮,需要光线反射更多次。
而光线每次反射都会造成能量损耗。
也就是说,实际上,物体表面的折角和窝进去的地方都比其他部位更暗。
因此SSAO并不是真的模拟了间接光反射(那个需要Path Tracer,渲染电影才用的,15分钟一帧),而是让虚假的间接光反射看起来真实一些。
IP属地:天津
31楼
2020-02-20 14:21
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
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终于发出来了。。。。。
IP属地:天津
32楼
2020-02-20 14:22
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忘川蒿里_
髙山流水
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厉害
IP属地:广东
33楼
2020-02-20 14:26
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
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其实在次世代PBR流程的一套贴图里面,是有AO贴图的。
但是这个仅针对小物体,比如铠甲:
注意铠甲上带锯齿的黑圈。
但是,对于整个天鹿城这么大的模型,不可能每面墙都有自己独立的贴图。
也就是说,必然有相当一部分屋子是复用了墙体的。所以...就没法用AO贴图了。
IP属地:天津
34楼
2020-02-20 14:29
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holaholaholala
偃师舞木
7
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厉害了,技术贴,收藏等更
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36楼
2020-02-20 14:36
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
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SSAO的计算阶段其实和SSR差不多,都是在渲染完成后,利用深度图做计算。
通过深度图的深度信息,可以很轻松的判断出场景里哪些位置是大角度的折角。
IP属地:天津
41楼
2020-02-20 14:40
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东方琉璃宝树
永夜寒沉
11
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不在台吧水辣
IP属地:浙江
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42楼
2020-02-20 14:42
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三千酒只
永夜寒沉
11
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搬个小板凳拿包瓜子夹包辣条装个可乐
IP属地:湖南
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43楼
2020-02-20 14:47
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贴吧用户_0b33Xy6
清馨戏蝶
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三、水体
水的渲染一直都是技术美术们最头疼的事情。因为这玩意怎么做都是没有最好,只有更好。
而且吧,水的渲染一直都是资源黑洞。
古剑3里面,水的渲染难点有:
1. 波浪。水被风吹起来的波浪,这个相当于实时调整模型顶点,以及曲面细分。
2. 水的折射。
3. 水的反射。
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44楼
2020-02-20 14:54
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