看过可乐写的魅惑菇、阳光豆等植物的同学,应该也知道,可乐对“啃咬触发”的植物真心不看好。
因为对于中文版环境来说,关卡的难点基本上集中在“精英僵尸”和巨人僵尸上,或者说,特攻系僵尸往往构成了过关的难点。
在这种情况下,“啃咬触发”类型的植物不可避免的要面临一个尴尬的问题,那就是抗压能力不足,普通僵尸能处理的方式太多了,而作为“消耗性”的植物,用来处理普通问题无疑性价比不高。
不能常驻的植物用来针对性的攻克难关,常驻植物负责稳定输出,这才是合理分工。或者说,持续性控输植物保障了阵型的基础和下限,爆发、消耗性植物试探操作的上限和挑战,这才是正理。
而“啃咬触发”倒逼植物难以应对破核、抗压,成为自身致命短板。
例子方面,魅惑菇、巴豆等植物分别有“越阶秒杀”和“稳定硬控”的招牌品质,但是应对精英、巨人救场能力关键时刻无效导致自身救场功能被否定,从而实战评分不高。在此基础上,高种植CD带来的存在感和持续贡献不足的缺陷就暴露无遗了。
特别来说一个,阳光豆,关于这个植物,吧主和我理念不同,有讨论过不少。这个植物其实“啃咬触发”属性倒不是很严重,毕竟比起救场需求,阳光豆作为生产系可以主动选择,避其锋芒选择合适的发挥对象,我主要诟病的是在目前版本中阳光豆的生产贡献以及远远跟不上现有环境了,也即——高种植CD带来的持续贡献不足缺陷。
所以可乐对毒影菇一开始评价不高,种植CD虽然不算太长但也不短,啃咬系不说,还依赖持续毒伤输出,被特攻系僵尸克制就算了,速攻系抢一个毒发身亡之前破关这可能性也不能说没有,再不济僵尸死前还是能继续搞破坏吧?啃点植物什么的都是额外损失。救场受僵尸限制也就算了,效率差发挥不及时简直“锦上添花”,在拿到手之前可乐暂时还打算将其在E,D阶之间权衡,后来发现不少吧友对其评价却不错,实战一番之后发现确实是自己打脸了。
毒影菇能够脱颖而出的重点就在于——扭转观念。
实战中毒影菇的定位绝对不是救场、爆发,而是参考于幽灵辣椒类似的前场压制、副攻破核。它的核心优势要素主要就在于三个方面:(尽管被大砍但依然)不错的伤害、小战略级的大招、以及依托于月光花的小群攻能力。
思路小规制:
①实战方面~
在平民级的获取难度面前,考虑进阶和装扮获取难度意义是不太大了,所以我们可以均衡的看待其本体技、进阶技、以及大招和装扮大招。
首先——无疑问的,毒影菇的进阶技能属于添头性质的技能,3阶也不过20%触发率的效果,依靠击退效果救场显然不合适,本体种植CD偏长,靠本体死亡触发(结合低触发率)意味着用到的频率很低,而其效果来说,在非救场情况下击退一格僵尸收益也乏善可陈,总体来说属于有一个也好,没有也没什么的技能。
然后,本体毒伤,因为需要时间来发挥其全部功效,所以中后排使用是危险且浪费的——危险是因为带毒进门,浪费是毒杀残血。在前场主动点满血僵尸喂毒压制才是出路。实战后发现毒伤总和来说伤害不错,达到了一次性输出植物的水准;然后送月光花捆版炮灰单杀变群杀,则输出量变得相当可观——概括来说,月光花+毒影菇,约等于一个没技能的土豆雷,土豆雷需要时间成熟,毒影菇需要时间累加伤害价值,结果都是单格僵尸受到高额伤害。但是土豆雷伤害更足且具备救场能力(还不挑对象,是不是啃咬无所谓,碰到就炸),本体效果来说,属于低配高消耗土豆雷。↓啃咬系真心烧心。。。

最后,能够把毒影菇拉上优秀行列的,当然就是其大招与装扮啦。全屏中毒持续输出的大招,加上全屏长时间减速的装扮添加效果,在持续保证大招效果的能量豆消耗下,毒影菇完全匹配得上一个持续性攻控植物的位置也即——大招依托型辅攻植物的身份。在需要的情况下,前减速后入场追上补豆控场+软聚等操作都是可以玩起来的,作为一个节奏核心来说非常不错,而且大招来说,也彻底摆脱了“啃咬发动”的弊端,算是打出了一张可以硬抗的牌。

↑顺带一提呢,毒影菇装扮大招的减速和毒伤效果对boss同样有效,收益真的不错了。
所以说,毒影菇的实战思路就在于彻底放弃爆发思路,后场种一个用来刷大招,前场搭配月光花双炮灰交换单格高伤压场,倾向于中后期发挥的植物,因为战术展开对植物和能量豆的消耗并不低,且对控场压力也是有所诉求的。但是在战术展开之前,前期用来作为单体击杀植物来说(简单的来说就是当单体的土豆雷使使),也是不错的过渡手段,在阵型未完成前辅助于灭杀僵尸。算是补充了其作为辅攻植物的完整性和全面性。
②准备方面~
毒影菇大招加炮灰,压制能力在输出和控场两方面综合体现,持续能力很强。持续输出勉强达到了越阶级——如果没有河蟹就是顶尖输出了。。。,而全屏减速控场根据时间来看价值也很不错。关键在于其消耗可不小啊。。。
所以说——
首先:消耗补充方面需要跟上,虽然毒影菇一个大招持续时间算是长的了,但是对能量豆的消耗依然不小,至少能量花、瓷砖得有一个才好,要么能量花跟上持续消耗,要么瓷砖搭配其它植物大招爆发后收割+控场托底。砖花都没有慎用毒影菇,大招负担还是优点重的;
其次,中后期本体种植于前场压制收益也不错,相对于大招被河蟹的厉害的伤害,本体输出还是很出彩的,为保证压制能力,单体变群攻的月光花暗影形态是必不可少的,所以月光花标配;
最后,越阶情况下,毒影菇的攻控难免还是会有空窗期,所以一个备用的攻控植物是非常好的搭档。如果是其它类型的控制植物就更好不过了,比如大喷芦苇的定控,或者原豌的击退等,联动毒影菇的控场是收益叠加,毒影菇大招放不动了自体控制也照旧给足了。或者拿防御系顶时间等方式都是可以的,总之呢,控制让局势稳定,毒影菇是不稳定的攻控系,那么加一个控制自然更稳。
其它的关于输出、救场就不说了,输出当然是越强越好,救场当然是越稳越好,极限救场的情况下,先喂毒影菇再点个救场爆发植物(比如冰冻生菜什么的),救场强度更高咯~
③进阶方面~
因为是平民植物,所以还是讲一下~
毒影菇是一个表面平民的植物,实战中依赖大招和单点全屏的特性,导致了它在砖花扶持下,提升非常显著的特点,这也是几乎所有大招依托型植物的通点,对于平民来说当然也是通病了~——如果还没有砖花的0氪党同学,要注意你想发挥出毒影菇的全力还是有一点困难的。
再之后我们看其投资,装扮当然是要拿的,大招的控制就看它了,获取也只需要刷过对应的困难关卡即可凑齐(在此再次挂biao某24片装扮碎片的铃儿草朋友
);至于本身的进阶呢,进阶技是没啥用,主要看的就还是伤害了。如果想着发挥毒影菇的输出,砖花走起毒控走起的那么进阶,如果着重看重控场和辅助的,不是主用的玩家,放弃进阶也是可以的,装扮开大一样用,8小时探险一次也确实可以有更好的选择~
因为对于中文版环境来说,关卡的难点基本上集中在“精英僵尸”和巨人僵尸上,或者说,特攻系僵尸往往构成了过关的难点。
在这种情况下,“啃咬触发”类型的植物不可避免的要面临一个尴尬的问题,那就是抗压能力不足,普通僵尸能处理的方式太多了,而作为“消耗性”的植物,用来处理普通问题无疑性价比不高。
不能常驻的植物用来针对性的攻克难关,常驻植物负责稳定输出,这才是合理分工。或者说,持续性控输植物保障了阵型的基础和下限,爆发、消耗性植物试探操作的上限和挑战,这才是正理。
而“啃咬触发”倒逼植物难以应对破核、抗压,成为自身致命短板。
例子方面,魅惑菇、巴豆等植物分别有“越阶秒杀”和“稳定硬控”的招牌品质,但是应对精英、巨人救场能力关键时刻无效导致自身救场功能被否定,从而实战评分不高。在此基础上,高种植CD带来的存在感和持续贡献不足的缺陷就暴露无遗了。
特别来说一个,阳光豆,关于这个植物,吧主和我理念不同,有讨论过不少。这个植物其实“啃咬触发”属性倒不是很严重,毕竟比起救场需求,阳光豆作为生产系可以主动选择,避其锋芒选择合适的发挥对象,我主要诟病的是在目前版本中阳光豆的生产贡献以及远远跟不上现有环境了,也即——高种植CD带来的持续贡献不足缺陷。
所以可乐对毒影菇一开始评价不高,种植CD虽然不算太长但也不短,啃咬系不说,还依赖持续毒伤输出,被特攻系僵尸克制就算了,速攻系抢一个毒发身亡之前破关这可能性也不能说没有,再不济僵尸死前还是能继续搞破坏吧?啃点植物什么的都是额外损失。救场受僵尸限制也就算了,效率差发挥不及时简直“锦上添花”,在拿到手之前可乐暂时还打算将其在E,D阶之间权衡,后来发现不少吧友对其评价却不错,实战一番之后发现确实是自己打脸了。
毒影菇能够脱颖而出的重点就在于——扭转观念。
实战中毒影菇的定位绝对不是救场、爆发,而是参考于幽灵辣椒类似的前场压制、副攻破核。它的核心优势要素主要就在于三个方面:(尽管被大砍但依然)不错的伤害、小战略级的大招、以及依托于月光花的小群攻能力。
思路小规制:
①实战方面~
在平民级的获取难度面前,考虑进阶和装扮获取难度意义是不太大了,所以我们可以均衡的看待其本体技、进阶技、以及大招和装扮大招。
首先——无疑问的,毒影菇的进阶技能属于添头性质的技能,3阶也不过20%触发率的效果,依靠击退效果救场显然不合适,本体种植CD偏长,靠本体死亡触发(结合低触发率)意味着用到的频率很低,而其效果来说,在非救场情况下击退一格僵尸收益也乏善可陈,总体来说属于有一个也好,没有也没什么的技能。
然后,本体毒伤,因为需要时间来发挥其全部功效,所以中后排使用是危险且浪费的——危险是因为带毒进门,浪费是毒杀残血。在前场主动点满血僵尸喂毒压制才是出路。实战后发现毒伤总和来说伤害不错,达到了一次性输出植物的水准;然后送月光花捆版炮灰单杀变群杀,则输出量变得相当可观——概括来说,月光花+毒影菇,约等于一个没技能的土豆雷,土豆雷需要时间成熟,毒影菇需要时间累加伤害价值,结果都是单格僵尸受到高额伤害。但是土豆雷伤害更足且具备救场能力(还不挑对象,是不是啃咬无所谓,碰到就炸),本体效果来说,属于低配高消耗土豆雷。↓啃咬系真心烧心。。。

最后,能够把毒影菇拉上优秀行列的,当然就是其大招与装扮啦。全屏中毒持续输出的大招,加上全屏长时间减速的装扮添加效果,在持续保证大招效果的能量豆消耗下,毒影菇完全匹配得上一个持续性攻控植物的位置也即——大招依托型辅攻植物的身份。在需要的情况下,前减速后入场追上补豆控场+软聚等操作都是可以玩起来的,作为一个节奏核心来说非常不错,而且大招来说,也彻底摆脱了“啃咬发动”的弊端,算是打出了一张可以硬抗的牌。

↑顺带一提呢,毒影菇装扮大招的减速和毒伤效果对boss同样有效,收益真的不错了。
所以说,毒影菇的实战思路就在于彻底放弃爆发思路,后场种一个用来刷大招,前场搭配月光花双炮灰交换单格高伤压场,倾向于中后期发挥的植物,因为战术展开对植物和能量豆的消耗并不低,且对控场压力也是有所诉求的。但是在战术展开之前,前期用来作为单体击杀植物来说(简单的来说就是当单体的土豆雷使使),也是不错的过渡手段,在阵型未完成前辅助于灭杀僵尸。算是补充了其作为辅攻植物的完整性和全面性。
②准备方面~
毒影菇大招加炮灰,压制能力在输出和控场两方面综合体现,持续能力很强。持续输出勉强达到了越阶级——如果没有河蟹就是顶尖输出了。。。,而全屏减速控场根据时间来看价值也很不错。关键在于其消耗可不小啊。。。
所以说——
首先:消耗补充方面需要跟上,虽然毒影菇一个大招持续时间算是长的了,但是对能量豆的消耗依然不小,至少能量花、瓷砖得有一个才好,要么能量花跟上持续消耗,要么瓷砖搭配其它植物大招爆发后收割+控场托底。砖花都没有慎用毒影菇,大招负担还是优点重的;
其次,中后期本体种植于前场压制收益也不错,相对于大招被河蟹的厉害的伤害,本体输出还是很出彩的,为保证压制能力,单体变群攻的月光花暗影形态是必不可少的,所以月光花标配;
最后,越阶情况下,毒影菇的攻控难免还是会有空窗期,所以一个备用的攻控植物是非常好的搭档。如果是其它类型的控制植物就更好不过了,比如大喷芦苇的定控,或者原豌的击退等,联动毒影菇的控场是收益叠加,毒影菇大招放不动了自体控制也照旧给足了。或者拿防御系顶时间等方式都是可以的,总之呢,控制让局势稳定,毒影菇是不稳定的攻控系,那么加一个控制自然更稳。
其它的关于输出、救场就不说了,输出当然是越强越好,救场当然是越稳越好,极限救场的情况下,先喂毒影菇再点个救场爆发植物(比如冰冻生菜什么的),救场强度更高咯~
③进阶方面~
因为是平民植物,所以还是讲一下~
毒影菇是一个表面平民的植物,实战中依赖大招和单点全屏的特性,导致了它在砖花扶持下,提升非常显著的特点,这也是几乎所有大招依托型植物的通点,对于平民来说当然也是通病了~——如果还没有砖花的0氪党同学,要注意你想发挥出毒影菇的全力还是有一点困难的。
再之后我们看其投资,装扮当然是要拿的,大招的控制就看它了,获取也只需要刷过对应的困难关卡即可凑齐(在此再次挂biao某24片装扮碎片的铃儿草朋友




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