再说一个我做策划系列
一:参考ff14以及wow,加入随机排本,但随机排本并不是版本毕业的目标而是前置和补充,照样开放二十五人本和十人本,
十人本掉落低级散件以及挂件,二十五人掉落挂件plus(可以参考小葫芦大葫芦,匕首短剑)坐骑 披风碎片 奇趣碎片 牌子 玄晶 精简特效等,
随机本代替大战系列 掉落熔铸碎片 日常需要的贡献(狭义帮贡等)
披风碎片奇趣碎片顾名思义 赞齐多少换完成的。熔铸碎片则是新的属性,比如装备属性提升5% 命中属性提升5%等,对没错就是类似以前的洗练。可以让职业从更高的方向发展,
但是不宜过于复杂,我认为做一周随机本首场就可以成功将两个装备升满,一个月则全部升满。毕竟剑三是赛季制。获取容易度类似龙门附魔。而且pve玩家也不需要pvp玩法 每天大战即可。
(注释:mmorpg永远的主旋律是养成!是养成!快餐化是为了适应当前群众的基调做出微调, 并不是真的要将整体全部快餐化,当一个mmorpg变成快餐游戏 这个游戏就已经不能说是rpg了。提高玩家的培养兴趣和打造热诚才是让一个玩法久经不衰的方法,想着今天躺着当老板明天就打团的想法是不靠谱的,这种pve玩法有任何的粘性可言?楼主已经帮我阐释了。)
二:加大每个赛季的装备差距,加大副本赛季难度,简单例子就是我这个赛季六万血 下个赛季就得八万五血,否则装备没有吸引力,上赛季boss平均5000W血这赛季的boss就必须得有7500W血
不然仙侣毕业直接跳过上阳打锻刀,完全没有问题。
我藏剑上赛季毕业打五万这赛季毕业打五万五 有区别吗?装备的增幅还不如一次小小的一条技改多!!!
那我为什么要打?还不如换个爹职业 1160也能吊打1350的dps不是?
诚然职业平衡不好搞,但这东西不是不好搞就不搞了的 不好搞也得慢慢搞 当然西山居也是如此 没有直接放弃每个赛季的pve技改。
如此会加大计算量,算数变复杂 但是这也是游戏必不可少的环节,90年代驱虎有了大附魔dps幅度不也直接增加了30-40%吗,
数值膨胀的坏处有 但是西山居也用boss减伤和防御来抵制 效果目前看还是挺成功的
剑三不卖属性不卖成长,游戏寿命是不会短的。这个是难点 但是目前的解决办法很多 我相信不是一道死题。
端游,PC游戏,数值是次级要素.更多的注重的是关卡设计和游戏体验和剧情设计.
三:副本设计多元化,简难副本两元展开,之前回复也说了 简单副本不应该只是走过场 而是要给手残玩家和休闲玩家一片天,这一部分我相信下赛季调整所有副本符合当前等级是可以做到的,
而困难副本则是每次版本的最高难度本,给予高端pve玩家有空间生存,也让金团可以生存,但是困难副本不应该和简单副本有断层,即 玩家想要当前版本毕业是必须要打困难副本的 这一点 掉落断层比较合适
即简单副本掉落2个牌子+一个精简,剩下的特效武器 牌子 精简由困难副本掉落
玩家通过上赛季的困难本掉落的有价值的装备 如牌子 特效 精简 加上简单副本掉落的新散件 牌子 精简 组合成为通向困难副本的道路。
一:参考ff14以及wow,加入随机排本,但随机排本并不是版本毕业的目标而是前置和补充,照样开放二十五人本和十人本,
十人本掉落低级散件以及挂件,二十五人掉落挂件plus(可以参考小葫芦大葫芦,匕首短剑)坐骑 披风碎片 奇趣碎片 牌子 玄晶 精简特效等,
随机本代替大战系列 掉落熔铸碎片 日常需要的贡献(狭义帮贡等)
披风碎片奇趣碎片顾名思义 赞齐多少换完成的。熔铸碎片则是新的属性,比如装备属性提升5% 命中属性提升5%等,对没错就是类似以前的洗练。可以让职业从更高的方向发展,
但是不宜过于复杂,我认为做一周随机本首场就可以成功将两个装备升满,一个月则全部升满。毕竟剑三是赛季制。获取容易度类似龙门附魔。而且pve玩家也不需要pvp玩法 每天大战即可。
(注释:mmorpg永远的主旋律是养成!是养成!快餐化是为了适应当前群众的基调做出微调, 并不是真的要将整体全部快餐化,当一个mmorpg变成快餐游戏 这个游戏就已经不能说是rpg了。提高玩家的培养兴趣和打造热诚才是让一个玩法久经不衰的方法,想着今天躺着当老板明天就打团的想法是不靠谱的,这种pve玩法有任何的粘性可言?楼主已经帮我阐释了。)
二:加大每个赛季的装备差距,加大副本赛季难度,简单例子就是我这个赛季六万血 下个赛季就得八万五血,否则装备没有吸引力,上赛季boss平均5000W血这赛季的boss就必须得有7500W血
不然仙侣毕业直接跳过上阳打锻刀,完全没有问题。
我藏剑上赛季毕业打五万这赛季毕业打五万五 有区别吗?装备的增幅还不如一次小小的一条技改多!!!
那我为什么要打?还不如换个爹职业 1160也能吊打1350的dps不是?
诚然职业平衡不好搞,但这东西不是不好搞就不搞了的 不好搞也得慢慢搞 当然西山居也是如此 没有直接放弃每个赛季的pve技改。
如此会加大计算量,算数变复杂 但是这也是游戏必不可少的环节,90年代驱虎有了大附魔dps幅度不也直接增加了30-40%吗,
数值膨胀的坏处有 但是西山居也用boss减伤和防御来抵制 效果目前看还是挺成功的
剑三不卖属性不卖成长,游戏寿命是不会短的。这个是难点 但是目前的解决办法很多 我相信不是一道死题。
端游,PC游戏,数值是次级要素.更多的注重的是关卡设计和游戏体验和剧情设计.
三:副本设计多元化,简难副本两元展开,之前回复也说了 简单副本不应该只是走过场 而是要给手残玩家和休闲玩家一片天,这一部分我相信下赛季调整所有副本符合当前等级是可以做到的,
而困难副本则是每次版本的最高难度本,给予高端pve玩家有空间生存,也让金团可以生存,但是困难副本不应该和简单副本有断层,即 玩家想要当前版本毕业是必须要打困难副本的 这一点 掉落断层比较合适
即简单副本掉落2个牌子+一个精简,剩下的特效武器 牌子 精简由困难副本掉落
玩家通过上赛季的困难本掉落的有价值的装备 如牌子 特效 精简 加上简单副本掉落的新散件 牌子 精简 组合成为通向困难副本的道路。













