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回复:功法伤害的全部计算机制

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今天有空对着你发的那个功法数据excel研究了半天,lz有研究过710那一列的含义吗?里面提到的序号很多在表里未列出。
还有个问题就是,lz既然给出了式的不同部位打击概率,那功法的每个部位打击概率是不是也不一样?


IP属地:浙江193楼2018-10-11 21:38
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    攻击间隔=50+0.15*武器数据507项【最大500/最小50】
    这个值越小越好,因为这是倒着计时的。
    不要问我单位是ms还是什么,游戏里只讲相对值。
    *
    17貌似是材质,不用管他。
    507的确与攻速有关。
    看来507是衡量连招威力和攻速的一个数据。
    507项越大,攻击越缓慢。


    IP属地:北京来自Android客户端195楼2018-10-12 00:11
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      2026-01-12 16:29:02
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      507在设计上是一个装备重量相关的值
      但是在不同种武器上,507与重量不相关
      同种武器上,目前测试的数据来看 与装备重量正相关!
      很可能减重真的可以加攻速
      我怀疑507是一个基础值(某种材质的基础)+装备重量
      六品某剑重量3 507=340
      六品符咒重量3 507=400
      但是同种材料装备507越高的 重量越高
      我又看到有几个武器 比如玉手 1品和9品 507这个值不变
      我去测了一下,玉手的确高品和低品重量一样的!


      IP属地:辽宁196楼2018-10-12 01:02
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        大部分的数字我觉得已经挖透了
        我仅存的唯一疑问就是打出破绽的几率到底怎么算
        QQZ做这么多 不累吗。。不累就继续看看破绽
        划掉划掉 累就休息一下 我拿到解包的时候也想着一个一个项看是什么意思,实在是耐心不足


        IP属地:辽宁197楼2018-10-12 01:13
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          2是10-品级(1品是9,2品是8)
          61是功法的种类(刀法、剑法、拳掌)
          62是(10-品级)/2向上取整(我也不知道啥意思)
          63是可以获得造诣的数值+10(学成后造诣+90对应数值是100)
          64是(10-品级)/10(我也不知道啥意思)
          66是(10-品级)×(10-品级)+2(我也不知道啥意思)
          103是编号
          104是编号
          1是功法的类型(-1是默认,0是内功,1是身法)
          711是1到3品=9,4到6品=6,7到9品=3
          611,612,613是力道精妙迅疾占功法命中的百分比
          601,602,603是力道精妙迅疾相关的,611是0,对应601是-1,其他时候品级越高,611越大
          614破体
          615破气
          604伤害
          后面都是运功的属性加成了
          50041到50046是6种毒素抵抗
          50032是外伤上限
          50033是内伤上限
          50023是疗伤效率
          51110是驱毒效率
          51101是提气速度
          51102是架势速度
          51106是施展速度
          51107是攻击速度
          51108是武器切换
          51111是移动距离
          50081是护体
          50082是御气
          50083是内息
          51367是护体(百分比)
          51368是御气(百分比)
          51369是内息(百分比)
          50084是卸力
          50085是拆招
          50086是闪避
          50071是力道
          50072是精妙
          50073是迅疾
          50095是造成外伤
          50096是造成内伤
          50097是破体强度
          50098是破气强度


          IP属地:浙江198楼2018-10-12 01:41
          回复(11)
            拆招,御气等防御怎么算


            IP属地:上海199楼2018-10-12 02:08
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              游戏中守御值[白条]的计算(二)
              补充一句,打守御值的效果
              战斗距离大于5.0时,破环守御值的效果是满效果的0.35。
              战斗距离大于3.0小于5.0时,破环守御值的效果是满效果的0.65。
              战斗距离小于3.0时,破环守御值的效果是满效果。
              满效果是多少请按照前面的伤害计算公式去计算
              近身格斗打守御快,这是很科学的


              IP属地:北京201楼2018-10-12 16:38
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                楼主我假设用的0破体武器,像笛子,无精纯优势,从更新得知单一伤害我方破体6倍于敌方护体时为最大值,代入敌方护体100,我方破体600,破防效率0.4,发现无法得出3这个数字,更新前算了也是这样。
                之后发现把下面的除数(100+敌人护体)改为敌人护体才能得出正确值3
                楼主很多数据好像都是看程序看出来的,难道是位于极值的时候那个100会自动去掉?


                202楼2018-10-12 17:30
                回复(1)
                  2026-01-12 16:23:02
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                  IP属地:北京来自iPhone客户端205楼2018-10-12 19:25
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                    接下来战斗中唯一不知道的数据就是变招几率了


                    IP属地:上海来自iPhone客户端207楼2018-10-13 10:12
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                      大佬能研究一下斗蛐蛐的伤害计算吗?


                      IP属地:北京来自Android客户端209楼2018-10-14 19:20
                      收起回复
                        又收到一个问题,既然攻速有上限,那施展速度的上限也应该有吧,最短是多少施展时间啊?解包里有个腿法施展时间0.1秒的杜鹃啄蛛式,实际不止0.1秒


                        IP属地:浙江210楼2018-10-14 23:48
                        回复(6)
                          楼主 普通攻击的命中率不知受什么属性影响,请问有说法吗


                          211楼2018-10-15 16:46
                          回复


                            和公式对得上吗


                            IP属地:辽宁212楼2018-10-15 18:11
                            收起回复
                              2026-01-12 16:17:02
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                              大佬,请教一下不同材质武器加内伤比例的绿字,与人物功法发挥间的系数关系是怎么样的?


                              IP属地:山东来自Android客户端213楼2018-10-15 19:34
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