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【可以负一点责任】各职业基本评测Ver.2

只看楼主收藏回复

又到了周一的上班时间,愉快的划水更新
果然3DS已经到后期了呢,游戏发售后的第一天就……把全职业技能数据整(po)理(jie)出来了
于是之前写的没有数据支持的评测回头看看基本上废了一大半= =
只好另开个帖子做一下修改了
那么以下是正文
【序言与备注】
因为楼主不是300日元党,所以其实很多职业都没办法实测,因此很多只是根据技能描述以及技能数据进行的纯理论分析,其中或有不当,届时欢迎斧正<打脸的时候下手轻点>
下班时间忙着爬树,通常只在上班时间划水更新(而且还要防一手领导窥屏),更新顺序是wiki上的职业序列,先更新英雄和圣骑,预期频率大概是每天2~3个职业(因为看了下时间,写这两个职业都用了一个多小时),因此估计会很慢很慢,多多担待~~
备注:
本文中若出现如下格式的数据:10/25/50%,分别表示一级,半级,满级的数据
仅评测重点技能,因此不是所有技能都会点评
涉及到<开荒>的评价为正常流程,300日元党请跳过~~~


IP属地:广西1楼2018-08-06 11:31回复
    有数据就可以从英雄开始了
    英雄/ヒーロー
    【简评】本作唯一新职业,全能型,能打能奶能召唤能坦——虽然除了打以外其他的都不怎么在行,实际上应该定位为DPS——因为幻象系统的存在,很可能是本作黑科技担当
    【重点技能评测】
    残影体系
    <残影> 英雄的核心技能,对所有[攻击技能]起效,触发率10/25/50,召唤一个具有本体100%攻击力,30/50/100血量,没有buff但有异常状态的残影,占第六个格子(如果格子满了,残影不发动),本回合不行动,次回合对同一个目标使用触发时的技能,如果原目标死亡则随机选择目标。使用技能后的回合结束阶段消失。残像继承英雄的所有被动[重点是鼓舞],注意,残像是会被控制的,如果残像被控制了本回合就不能行动了。
    <勇敢的心> 英雄的Forceboost,启动后残影生成率增加80%[也可能是50%],启动后现有所有残影攻击力×2.3,英雄黑科技的来源
    <幻影剑> 远隔斩属性攻击,附加40/40/60%残影生成率,对于主职业英雄来说,残影和幻影剑都点满可以保证100%拉出幻影,是稳定始动的来源,另外,作为小技能来说,倍率不低:180/194/245
    <幻影蓄力> 英雄的蓄力技,强制消耗残影发动,点的越高发动速度越慢[1级的时候发动速度200%基本上你的残影还没行动就被幻影蓄力消耗掉了],蓄力后下回合攻击力和残影生成率增加70%(41%),速度补正则是1%(100%)上述四个技能构成了英雄科技体系的核心,即刷残影。而因为FB的存在,残影的伤害上限比英雄高很多,因此英雄真正的爆发点在残影上
    主职业英雄单发最高倍率(不考虑火斩的伤害吸收):FB残影使用的Burst Blade:满级500×2.3=1150%
    因为残像的机制,如果没有多个英雄,残影两回合才能使用一次技能
    稳定输出流程:T1 幻影剑 T2幻影蓄力 循环:[T3输出技能 T4幻影蓄力]
    副职:因为触发率不高,残影不稳定所以不是很推荐<不过,实际上是比枪萝的double action(11%)高很多>,因此队伍里没有英雄和忍者的时候,主C副职一个英雄收益还是不错的。
    输出体系
    除了大招之外中规中矩,大招regiment rave不知道机制,应该是基本倍率400%,出手前目标每被攻击一轮增加250%的倍率,待测试
    不过,英雄在前期具有最多的范围技能,因此开荒非常实用
    整体来说英雄有三色二属,打击面很广
    冻碎斩打第三迷宫的Boss和石像鬼是MVP
    盾体系
    三个盾牌技,减伤率不算高:物理和属性盾×85/81/70%,大招盾×80/74/66%,可以看成不占buff位的王女守护号令——这年头,不占buff位已经是非常重要的buff了
    副职学习盾体系任意技能后可以持盾,有一定的防御价值
    另,伤害依存于盾牌的物理防御力,等于把武器攻击力换成盾牌物理防御力×3<推测>
    被动技能体系
    <鼓舞> 神技,治疗量不算很高:2+6/4+10/6%英雄最大生命值+15,但是一方面奶全团,另一方面和专职的医生与辅助比,不影响输出——近年医生的价值逐渐低下,本质来说是愈加复杂的环境越需要考验队伍的DPS能力,特别是本作,伤害砍了之后队伍里的咸鱼越多拖的越久,这时候鼓舞的价值就体现出来了
    <勇者之绊> 增伤技,中规中矩,当队伍HP在90/86/75%以上时,增加10/12/20%伤害和15/19/35%行动速度
    副职:整体被动进攻性收益不算大,不过和攻击力boost比,省一点TP,而且对于DPS来说进一步扩大了队伍的稳定性
    大勇勇证体系不那么稳定,非特殊阵容不值得主动投资作为前排身材来说,没有稳定减伤是个硬伤
    【科技体系】<待后续开发>
    <1>和将军是好基友,大武边扔残影上又能嘲讽又能增伤还不用考虑副作用,将军开Force增加英雄奶量,英雄出残像给将军龙虎月骑补伤害,契合度满分
    <2>和王女是好CP,奶量少就要少量多次,鼓舞配皇家之铃双治疗稳稳的。同时因为每回合都要用技能,英雄其实是耗蓝大户——有王女在英雄压根不缺蓝;而且英雄爆发极高,以炮娘蓄力大招(满级2400%)作为倍率参考的话,Force后残像火斩吃到两次攻击倍率就有接近2000%,这时候不来个王女FB或者LO简直就是暴殄天物,当然,FB+LO那是更好啦
    <3>建议副职炮娘,不仅可以提高自己的伤害(炮剑攻击力比剑高),而且可以打出和主职炮娘差不多(2020%)的残影炮——不过不知道残像会不会把炮剑冷却也继承过去,继承过去的话残影放不出炮击呢,待测试结论吧
    <4>建议副职剑士,主要是为了幻影的追击,用来给将军点火,剑士同时有进攻和防御两方面的被动也可以弥补一些英雄的基本属性
    <5>建议副职巫医,补无属性伤害和功能性(因为残影的特性,残影在场的时候不蓄力的话扔辅助技能也是不错的),而且幻象继承巫医的吸血吸蓝被动,在异常队里可以作为续航和生存点
    <6>建议副职武士,简粗不解释<一切DPS不知道副什么副武士准没错>
    大勇勇阵体系可以用于残血阵容的稳固点,不过暂时不是很看好<本作没有天地破天>
    【总评】
    个人输出:4
    套路输出:5
    团队回复:2
    团队减伤:2
    团队增伤:0
    控制:0


    IP属地:广西2楼2018-08-06 11:33
    回复(27)
      2026-04-04 18:01:22
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      圣骑/パラディン
      【简评】全系列出场率最高的职业(医生缺席了树3),作为最稳固的坦,在正攻队伍里其地位常年以来无法动摇,历代技能均以【不占buff位的本回合减伤】(包括起盾和身代)为独有亮点,并加上减伤buff技(含挑衅),以及略低一级的治疗,3代以后进一步追加了攻击技以扩大适用面(虽然成效并不大)。整体而言,偏重抗性。本作有黑科技体系:火焰之盾
      【备注】从骑士的技能线变化就能看出来,随着游戏的逐渐成熟,纯粹的坦和治疗价值逐渐低下,而输出价值逐渐提高,所以其实脱离坦奶是离开新手区的一个参考。
      【亮点技能】
      盾体系(防御)
      <前后双盾> 过渡用技能,一两点TP就能省下一轮全体防御,简单粗暴好用
      <解封盾> 群体第一顺序解封,同样能省全体防御
      <三色盾> 只有主职加满才能免伤,副职加满只有75%减免
      副职学习盾体系任意技能后可以持盾,有一定的防御价值
      盾体系(进攻)
      <火焰之盾> 两回合后按受到攻击的次数反击远隔火属性<注:不是火坏,所以打火X理论是没效果的>伤害,依存于盾物理防御力×3和str,倍率250/280/400%,吃了三四次攻击倍率就上千了
      身代体系
      <单体身代> 救命用,或者保一些脆皮输出(例如蓄力中扔了大武边的炮剑)
      <列身代> 反击队combo用,不用挑衅也可以完美吃残月
      都是功能性技能,不列数据(合理的队伍不应该过度依靠这两个技能来吃伤害)
      被动技能体系
      防御回复:4+7/6+9/12%目标生命最大值+15,少量多次的另一个代表
      HP/物防/魔防burst
      HP:5/11/15%,物防魔防:96/91/85%
      换算:都点一级,等效于永久×0.91,即近似于一级减攻瘴气;都点四级,×0.82,4级守护号令或者3~4级英雄的盾;都点满,×0.74,满级守护号令,7级英雄的盾
      觉得身材站不住,副职圣骑是很好的选择
      嘲讽体系
      <嘲讽> 满级200速度补正500嘲讽率,前期用来过渡很稳,副职没啥用
      <先制嘲讽> 省蓝技,满级65%触发率,点了boss战就要SL影响游戏体验
      嘛……圣骑几乎只能用来坦……纯粹的坦职业也没特别好评价的,总之塞进来就稳了就是了,当然稳的代价就是拖
      嗯。。。就这样
      【科技体系】<待后续开发>
      虽然和将军很配,但其实将军并不需要圣骑——将军自己有大武边可以拉仇恨
      不过撇开仇恨的因素,反击队还是很需要圣骑的,因为有圣骑才有脸接大招的资格,然后才可以打一轮高伤害反击
      和游侠很配,指定身代+火盾,目前来看圣骑唯一的黑科技
      没什么特别推荐的副职,根据队伍缺陷选择性进行功能性副职吧,例如巫医的第一顺序复活或者将军扔扔龙阵什么的,打身代流要副枪兵,枪兵的损血减伤比例很高
      【总评】
      个人输出:1
      套路输出:3~4
      团队回复:1
      团队减伤:5
      团队增伤:0
      控制:0.5(只能用来打掉落)


      IP属地:广西3楼2018-08-06 11:35
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        敲碗等更新,楼主棒棒


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2018-08-06 11:35
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          板凳搬来就坐,斧头准备好了,打脸预备中


          IP属地:浙江5楼2018-08-06 11:37
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            更新,更新!敲碗,敲碗!


            IP属地:北京来自iPhone客户端6楼2018-08-06 11:50
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              上班就靠你了。。。下班去实践


              IP属地:上海7楼2018-08-06 11:52
              回复
                午饭吃完了吧


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2018-08-06 12:50
                回复
                  2026-04-04 17:55:22
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                  发售之前,占星三属无敌,英雄这什么垃圾系统,残影还占格子,还不如忍者分身
                  发售之后,真香


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2018-08-06 12:53
                  回复
                    在介绍武士之前,先介绍一下树5的伤害计算模式
                    首先公式是这样的:
                    基本值:(攻击力-防御力)×(1+MAX(0,(攻击力-防御力×3))×2%)+10×rand()
                    嗯这个MAX(A,B)的写法相信都能看懂
                    那么来套一下树5的模型,兽族和人族,武器255,然后根据防御力(上限是星食)拉一个表格
                    结果如下:


                    从这个表里,我们可以引一个概念<破防>,也就是攻击力超过目标防御力的三倍,这时候人物伤害就会有一个飞跃
                    这就是武士(和炮娘)为什么强,因为在练级过程中,只有武士和炮娘,人物属性加上武器补正后,有可能在练级过程中达到<破防>的阈值
                    因此,即便是仅仅次一级的英雄,和武士比,练级过程中天生就少了30%左右的倍率,这一劣势直到游戏进入终盘,怪物的防御力高到大家都破不了防的时候,才有所缓解。然而即便是缓解,武士天生也比英雄高10%左右
                    考虑到人族初始力量是16,兽族是20,反推回树X,再经过一些拓展计算,我们可以作如下的粗略推论:
                    以初始属性15点为界限,每高一点初始攻击力,默认获得6%补正,反之获得6%负补正。同样,作为不同的武器,也有不同的补正,用默认的剑作为代表时,太刀和法杖可以看成+15%,匕首拳套则是-15%,以此类推
                    于是,武士为什么强,拳师为什么咸,相信大家心里应该都有点13数了
                    正如我之前在某个帖子里的一句评论,树X之后身材差的人,连平推的资格都没有
                    大概就是这个意思
                    哦差点忘了法师,法师仅仅是倍率捉急输出模式残念罢了法师和武士一样是属于破防小分队的
                    当然,上述结论是在树五的计算式的基础上进行的,本作的伤害计算式可能会有所变化,不过在没有确定的公式之前,至少这个规律是能用的


                    IP属地:广西10楼2018-08-06 13:34
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                      承接上一层
                      本作能够担当主C的身材模组如下:
                      英雄(17str+炮剑——副职炮娘限定)
                      武士(20str+太刀)
                      枪萝(18str+铳)
                      高地(17str+枪)
                      将军(16str+太刀)
                      法师(20int+法杖)——还有方阵19int和王女18int,考虑到倍率问题,忽略不计
                      剑士(16str+炮剑——副职炮娘限定)
                      炮娘(18str+炮剑)
                      其他的,洗洗睡吧
                      当然不排除某些职业可能可以依靠高倍率逆袭,不过,想逆袭的人先看看英雄的幻影火斩2000%倍率,炮娘蓄力浪漫炮2400%倍率再说吧
                      反正某个lash hit 9连+force9拳总倍率也就才1350%的基佬是肯定不能当主C的就是了~~~


                      IP属地:广西11楼2018-08-06 13:50
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                        借楼请教一下,炮剑的输出模式是什么?一发超载然后再起始剑这样一刀一刀慢慢砍?


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2018-08-06 14:08
                        回复(12)
                          前排支持~
                          我现在死神夜贼公主炮剑带个农民。农民boss战和foe完全是划水的(也不能说完全划水,有个弓可以减封印抗性),等地图近路全开了把他换成英雄,不知道一回合最多能打多少伤害。
                          炮娘我现在副夜贼了,有稳定异常的情况下这应该是比较好的选择了吧?有什么别的选择没?


                          IP属地:美国13楼2018-08-06 14:14
                          收起回复
                            敲碗等更新。
                            话说按顺序排,死神可是最后啊。


                            IP属地:陕西14楼2018-08-06 14:16
                            回复
                              2026-04-04 17:49:22
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                              拳师点火性能怎么样啊,能不能单人点满剑士的9下追击啊


                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2018-08-06 14:18
                              收起回复