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天照之火
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英雄副职炮娘测试完毕,浪漫炮触发的残影无视过热,下回合会继续浪漫炮,如果残影有幸不消失的话,会每回合一**漫炮一直打下去
IP属地:福建
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16楼
2018-08-07 01:31
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鲁迪科斯塔
逃跑失败
2
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求楼主介绍一个队伍配置哇 想用英雄 将军 武士 王女 游侠可以吗
IP属地:湖北
17楼
2018-08-07 11:21
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2026-04-05 05:21:46
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不感兴趣
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认识我低调
遭遇偷袭
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钦定了,无限浪漫炮毁天灭地
IP属地:湖北
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18楼
2018-08-07 11:32
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电路板
诅咒返伤
11
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接下来是武士
武士/ブシドー
【简评】历代咸鱼,没边的咸(雾),主要原因是各种摆架子太花时间太慢,不过新2成功翻身化身持续输出大佬(虽然要抱黑骑大爷的大腿),甚至梦幻阵型OTK的核心组件(虽然操作比黑骑OTK/大莓OTK麻烦),本作进一步翻身成为一线主C
以前嘛,燕返只能在上段用,贯突只能在中段用这种咸到家的设定终于被改掉了,然后现在体系技能的优势变成了必定暴击
再加上架子自动发动,以前有多难用现在就有多好用
——虽然和前代黑科技之王四刀酱比有点差距,实用性和一刀哥比也有点差距
不过考虑到本作因为伤害压制集体咸化,武士表现已经很不错了
【亮点技能】
<身材和武器> 按上面两层楼解释,有资格和武士比百分比的只有炮娘,实际上武士面对炮娘算百分比的时候还要×1.1
//架子体系
武士的输出体系基本和前代一样,属于<摆架子>然后<扔架子技>的范畴<上段体系> 包括上段式,逆袈裟,兜割,炎卸,燕返
<中段体系> 包括青眼式,贯突,霞斩,雷耀突,钝通
<下段体系> 包括居合式,鞘击,横一文字,拔刀冰雪,散华
非体系技能 包括飞刃,小手讨
比较重要的技能是兜割/燕返<主力输出>,空刃<主力划水>,三色三属刀<主力泛用>,然后散华钝通和横一文字在特定场合可以考虑用一下
武士单发最高伤害技能:<上段燕返>——540/630/810×架子补正
武士持续输出技能:<上段兜割>——400/478.5/600×架子补正
划水技能:<空刃>——140/170/230×架子补正
泛用属性:<三色三属刀>——在对应姿势下:165/200/263×架子补正
在此注意一下,燕返兜割的半满级差距比较最小的(满级=半级×1.25,其他技能通常在1.43左右),如果有需要补输出的职业,武士是不错的选择架子补正很高
<上段> 攻击力1.1/1.14/1.2,持续4/5/6回合(字面描述是3/4/5,实际上因为算法的问题,本回合不计持续回合,所以是4/5/6)
<青眼> 防御力0.9/0.84/0.75,<武士>的技能异常状态命中率提高1.25/1.35/1.5
<居合> 命中率/回避率+100/140/200%,出手速度×1.35/1.51/1.75
免许皆传:补正所有姿态,目前不清楚是乘算还是加算,上段:1.02/1.06/1.12,青眼:0.98/0.94/0.88 1.04/1.10/1.20,居合:+20/36/70,1.04/1.10/1.20
架子是“刀”skill,之前提到一切DPS无脑副武士,在此加以指正——只有二刀流职业,以及本身可以用太刀的职业转武士才有价值
//被动技能体系
攻击力boost:1.04/1.09/1.15
素早boost:速度补正+6/16/30% 命中/回避+25/57/100%
果合:触发后108/112/125
【建议用法】
<本节中的倍率考虑了姿势补正,但不考虑被动技能补正,考虑被动技能补正时需要额外×1.15×1.2>
<和其他职业比倍率的时候,除了和法师比以外,都要乘以一定的补正,例如和炮**×1.1,和英雄比×1.2,以此类推>
//冲脸型用法:<有骑士狗命可以不点青眼>
加点选择上段10,青眼9,居合9,划水期间蹲后排扔空刃过渡或者圣骑指定身代狗命,前期优先点上段
爆发输出
<1> burst后三连兜割+燕返:(600%×3+810%)×1.35,四回合总输出3524
<2> burst后燕返+平推+燕返+平推+燕返:(810%×3+100%×2)×1.35,五回合总输出3551
普通循环
<1> 循环:<兜割×2+逆袈裟>,每三回合输出600%×2×1.35+100%,总输出1720%——注:没有burst补正,兜割需要人工创造命中条件
<2> 循环:<燕返+平推+逆袈裟>,每三回合输出810%×1.35+100%×2,总输出1293.5%
<3> 循环:<空刃×4+逆袈裟>,蹲后排限定,每三回合输出567/689/931
//生存型用法:
加点选择上段9,青眼10,居合9,划水期可以凭借减伤常驻前排,前期优先点青眼(不过青眼没7级以上之前都只能苟后排)
爆发输出
<1> burst后二连兜割+燕返:(600%×2+810%)×1.35,三回合总输出2714%,之后攒第二轮burst
普通循环
<1> 循环:<兜割×2+贯突>:400%×2+100%,每三回合输出900%——需要人工创造命中条件
<2> 循环:<三色刀×4+贯突>:打弱点限定,110/133/175%×1.5×4+100%,每三回合输出495/599/788
<3> 循环:<霞斩×2+贯突>:465%×2+100%,每三回合输出1030%,可能有惊喜(不过霞斩一般点不满)
<4> 循环:<钝通+平推+贯突>:720%+100%+100%,每三回合输出920%,可能有惊喜(当然,钝通一般也点不满,毕竟无论是什么用法,兜割燕返都是必须的)
速度型用法比较咸,不作考虑
【科技体系】<待后续开发>
武士几乎没有科技体系,他只能作为科技终端使用,实际上武士是平稳+爆发的输出模式,类似于惩戒骑- -20秒真男人,一轮一轮的打爆发
所以,用武士当主C在游戏体感上和打团本差不多
建议副职
<1> 圣骑,生存型武士优选,特别是对操作没有信心的不带圣骑阵容,原理参见圣骑那一楼
<2> 英雄,队伍里没有英雄/忍者时,输出型武士可选,划水期后排无脑空刃找机会蹭出幻象,然后幻影蓄力后看人品蹭双燕返来爆发,不过整体比较咸,不满级的幻象很容易被AOE带走。。。增伤方面,英雄被动自带+10%增伤也还过得去
<3> 夜贼,异常四保一优选,异常补正1.20,攻击异常目标1.14的概率连击,队伍里有忍者就副夜贼吧,夜贼可以开启双持,血皮型的输出武士可以以此获得第二把武器的收益(例如STR↑↑↑,等效于+12STR)
<4> 将军,无明之极×1.1,飞鸟落对燕返有×1.07的补正,以燕返为主输出可选,同时将军也能开启双持收益,在双持的场合还有优秀的输出技能冴流
暂时是这样
总评
个人输出:5
套路输出:3
团队回复:0
团队减伤:0
团队增伤:0
控制:1.5(石化基本概率不低哦)
IP属地:广西
19楼
2018-08-07 12:00
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电路板
诅咒返伤
11
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在此说一下关于会不会被一摸倒:
简单计算法:在图鉴里看怪物的攻击力,先乘以2,再减自己防御力,之后的结果乘以2,如果高于自己的血量则安全,反之危险
队伍里有伤免的场合,结果乘以伤免率之后再和血量对比
进行装备及队伍伤免选择的时候,可以以此为依据控制人物的属性
以公式表示则是
(怪物ATK×2-自己DEF)×2 ×伤害减免率
IP属地:广西
21楼
2018-08-07 13:03
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天照之火
全体睡眠
10
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英雄大招盾Guard Rush,6回合一次,使用回合全体防御66%, 回合结束根据盾防御力与减轻攻击的次数造成攻击,倍率最低425,最高1275
,攻击类技能可以触发残影,我在想英雄不用附炮剑了,加上火斩的1000%,本身的倍率已经爆炸了,残影蓄力大招盾=至少2回合减伤+1275%的技能
IP属地:福建
22楼
2018-08-07 14:50
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demonata
一击即死
7
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有没有大佬实测刀系武器技能,暴击效果有吗?
天羽々斬技能 瞬黒貫 才330% (贯通,出手快,35%睡眠),要是没暴击加成的话单体伤害要输空刃
IP属地:中国香港
23楼
2018-08-08 01:07
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电路板
诅咒返伤
11
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这几天混迹树吧群导致没怎么更新评测,不过参考了树吧群里的广泛意见,职业评测也会作一些修改嗯
接下来是医生医生/メディック
【简评】
<1> 本作唯二主治疗役(另一个是巫医),几乎所有技能都围绕着治疗
<2> 本作伤害压制的很厉害,所以现阶段几乎所有的队伍都是标准的正攻队伍(与之相对的是科技队伍)。而正攻队伍里,坦奶法铁三角几乎是不可或缺的,因此,如果对自己队伍里的辅治疗役把握不大的话,或者不带主坦(其实就是圣骑)的话,塞一个医生/巫医还是很有必要的——据群里进度快的大佬评论,后期走图的伤害是有点高的,没有主治疗役很可能撑不住
<3> 承上,治疗役一定要干正事,队伍里的咸鱼太多会影响队伍整体DPS导致战局拖长——本作合理的队伍同级别击杀剧情Boss平均在15~20回合左右,输出不足的队伍直接表现就是40回合以上才能击杀,这说明队伍配置不合理或者输出手法不对,需要进行调整
<4> 和巫医的选择如下:需要稳妥的治疗/驱散和增伤/减伤选择医生;需要救急的治疗和控制选择巫医
【重点技能】
//治疗体系
大多数的治疗技能不作评测(也没啥需要评测的毕竟)
注意,医生在novice就有复活,在前期可以省下一个装备槽(奇迹的指轮),同时在novice就有列驱散(虽然不能解封,不过novice封并不是很重要,反而是novice阶段遍地走的毒。。。)
<延迟治疗> 变相减伤技,用于弥补医生子没有第一顺序治疗的技能,在FOE和Boss战表现比巫医出众,倍率是80/115/170,和再生阵35/48/70相比,第一顺序的部分高了不止一倍,脸接大招回合扔,次回合效果拔群(而且大多数Boss和FOE的大招是有规律的)
<一齐救护> 治疗量与发动速度削弱,但是治疗技能的范围增大,是增加操作量以换取更少技能点投入与更大治疗量的技能——速度补正与治疗补正的数值一致:65/77/95,单体治疗变成列,列治疗变成全,对全治疗没有效果(但是治疗量还是会削弱),占一个buff位——本作buff手很少,这个代价可以接受。但是从另一个角度说,这个技能本身是占据医生的空闲出手回合的,影响医生给对面加buff
<过量治疗> 减伤技,本作从草药师那里喜提的技能,用魔兽世界的术语来说,过量治疗的100%转化为护盾,护盾的上限为人物生命值的10/16/34%——作为一个合格的戒律牧,本楼主表示预铺护盾是防翻车的第一要务——因为医生单发奶量很高,所以基本上护盾的值都可以看成上限,而增加34%生命值大概是什么概念呢,等同于×0.75的减伤,也就是满级王女的防御号令,或者接近于英雄的满级盾。并且,因为机制方面的本质不同,所以是和所有减伤技完美叠加。如何第一顺序预铺?当然是前一回合延迟治疗啦~~~~
<残香(不管了就叫他残香)> 变相减伤技,用于弥补医生子没有第一顺序治疗的技能。给全体队友上一个持续5/7/9回合的buff,buff期间内所有队员在回合结束阶段再次受到上一次受到的治疗效果,倍率为20/32/50%——意思就是,先上残香,然后给队友回了100的血,本回合结束那个队友会自动回50,下回合如果不管他的话,回合结束会回25,以此类推。医生子的单发治疗倍率极高,残香触发的效果都相当于巫医的一次治疗,可惜的是残香在回合结束触发,不能和过量治疗进行配合
<Chase Heal> 类似于新2神技<生命重奏>的技能,受到伤害就触发一次治疗,减伤技,回复倍率60/84/120,第一次受伤必定触发,第二次以后受伤减少40/25/15%触发率,专用于接多段和单段,接群攻则不那么稳定
“减伤技”和“变相减伤技”:减伤本质来说,是受到伤害后,角色掉的血比预期要少,因此能够在受到伤害后使自己的血量不降低那么多都可以视为减伤技,例如过量治疗和ChaseHeal;变相减伤技则是在受到伤害后,能够几乎第一时间把血线抬回来的技能,例如延迟治疗和残香,从整个回合来看可以视为减伤——后者没有前者稳定有效但往往数值更高。
一齐救护的收益:单治疗和列治疗相比,单治疗近似等于1.5倍的列治疗,使用半级以上的一齐救护则单治疗收益比单独使用列治疗高,同理列治疗和全治疗也有相应的比例,因此以一齐救护为核心的治疗体系可以节约全治疗的点数(实际上因为延迟治疗的存在,全治疗收益不大所以一齐救护收益也不大)
过量治疗与力战阵型(或者霸气号令)的收益关系:相互递减,并且增加操作难度,如果队伍有将军可以考虑放弃过量治疗(当然将军Force只持续三回合)
//基本治疗手法
常规:打地鼠
爆发抬血:开Force打地鼠
预铺减伤:提前铺残香buff,并在boss爆发的前一回合使用延迟治疗,然后boss爆发的回合使用Chase Heal——本combo几乎可以顶个坦用
//辅助输出体系
两个降防的锤子,都持续3回合,物理减防倍率是110/114/125,属性减防的倍率是115/119/130,对于冻碎斩这类复合属性,是双吃的
和巫医相比,不需要开Force也不需要撒异常,更加稳定(当然持续时间也短了一些)
对了……加攻击力的道具倍率是140%,可以考虑
【科技体系】<待开发>
医生也是很正统的职业,几乎没有科技体系——前代大热的治疗其实是毒奶
血染Combo或许是最可能的了,医生的自动复活满级有16%的触发率,回复300血,在血染体系里可以说是不可或缺的,按照历代这类技能的算法,多个医生单独判定被动,因此这技能多起来队伍会异常的稳(特别是加上农民和将军的自动复活,然后再带一个圣骑苟住别团灭)
参考配置:将军/圣骑(呆后排防守狗命),将军/医生,将军/医生,医生/将军,医生/将军,主C将军/圣骑,平常除了主C以外,反复切腹,切个9次将军就可以上来一骑当千了(大雾)
【推荐副职】
缺啥补啥吧,这个倒是没什么特别的,可以副巫医补一些应急,可以副死神补出手速度,可以副圣骑补生存,输出就算了。。。总评
总评
个人输出:0
套路输出:0
团队回复:5
团队减伤:2
团队增伤:2
控制:0.5(只能用来打掉落)
IP属地:广西
24楼
2018-08-08 11:51
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2026-04-05 05:15:46
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敲碗等更新
IP属地:湖北
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25楼
2018-08-08 18:08
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十六夜司
全体睡眠
10
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听你的用游侠测试了一下heal order和一骑的交互,可以说十分不理想……
首先假使能生效,将军+公主+游侠这样的配合也只剩两个点火手了,追击系就怕触发机会少。
其次是事实上不能触发,不知是什么问题。哪怕heal order最先发动,所有人身上挂了公主号令的情况下一骑仍旧不触发吸血,而且即使将军没把自己追死,回合结束也不会一次性回血。
换句话说就是一骑的追击dmg完全无法吃到本应没有任何限制条件的heal order
IP属地:内蒙古
27楼
2018-08-09 00:02
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诅咒返伤
11
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沉迷水群更新越来越慢了。。。
游侠/レンジャー
【简评】
<1> 本作唯二纯粹的远隔物理职业,另一个是枪手,和枪手比攻击力/武器补正都略低,不过倍率倒是高一些——胧矢(武士英雄之类的也有远隔物理技能)
<2> 好吧倍率高一些是开玩笑的,游侠主攻的还是走图的辅助性和便捷性,同时,游侠防御身材比枪手好一些
<3> 输出方面不要特别在意(当然作为远隔,比其他一般的后排辅助人物都要高)。不过,队伍里面带着一个会特别舒服
<4> 例行有治疗道具变一列的技能
<5> 整顿术天下无敌
【重点技能】
//输出体系
<胧矢> 前回合成功回避之后可以使用,必中必先制的1300%,在特定的boss战以及大多数走图小怪可以和自己的身代技能配合,具有一定价值
<抛射> 对后列有额外加成的射击技能,倍率180/221/300,攻击后排的场合翻倍,本作很多后排小怪很恶心,再加上远隔职业很少,因此走图真的很舒服哦
<二连射> 不考虑胧矢的情况下,游侠的主力射击技能,无风险的150/190/265%×2,与隔壁枪萝相比没有速度惩罚,也没有蓄力惩罚,当然伤害是低了一点——二连射同时触发两次脚封判定
<人马座之箭> 发动后三回合回合开始阶段掉下来,对目标造成高额伤害并附带眩晕的技能,倍率500/620/800,和枪萝蓄力无色炮(820%)比略低一些, 而且三回合才能用一次,总DPS不算高。。。不过带有一个眩晕判定,基本概率40/55/70,有时有惊喜
<Break 蜃矢> 前期倍率600,中期倍率1200,末期倍率1800,伤害不比隔壁至高魔弹低——当然,至高魔弹有一个绝对眩晕,是核心价值点
别的没有了,不过贯通射击和列射击两个技能,以及Novice的火箭,从性价比考虑,走图比枪萝好很多
盲目箭对某些FOE有惊喜
//被动体系
<仕留めの一矢> 如果攻击生命值低于10%/16%/30%的目标,自动追加一箭(其实不限制是箭),伤害70%/79%/100%,不会被追击和反击技触发,所以同一回合对单体最多触发2次——人马座之箭+任意输出技能
<素早boost> 很适合游侠的技能,速度补正+6/16/30% 命中/回避+25/57/100%
<エイミングフット> 弓skill对敌人进行攻击时,一定概率发动脚封,基本概率7/13/25,按hit进行判定,二连射会触发两次,如果玩游侠的一骑的话,理论上每一骑都会触发一次,反击和追击技不确定,物理攻击不触发(因为不是skill)——打小怪很舒服的技能,打boss的话只能说偶尔有惊喜
//探索体系
几乎有最多的有用的探索技能——农民虽然探索技能更多,但是好些技能价值堪忧
危机感知和奇袭在探索中是能有效降低Hage率的——本作小怪很恶心
满级整顿术+20个格子,从各个角度来说都很好用——攻坚战能多带20个大药呢
警戒步行:本作最强三技能之一(剩下两个是安全步行和浮游),谁用谁知道
//身代体系
<Force 梦幻阵型> 只要开启,全队速度和回避率都提升的不占buff的支援技能,回避率补正350,速度补正200(也可能是反过来,不太确定),有时候用来接多段攻击或者全体攻击,有惊喜——可以用来配合忍者的轻叶什么的
<连锁之舞> 本回合自身的回避率和被狙击率提升,提升幅度:回避率200/270/350,被狙击率250/350/500,被狙击率500相当于满级圣骑的嘲讽,稳定性还是不错的,本技能加满可以作为一个小坦技使用——不过,回避坦一方面怕异常和脚封,另一方面也怕脸黑。。。当然,本技能是本职业配合胧矢的关键(跨职业那就是另一个问题了)。注意,攻击被回避了的话,不触发反击,所以不能用来配合月阵
<替罪羊> 指定一个目标帮全队伍身代的技能,目标身代时受到的伤害略微减少:95/87/75%,只抵挡1/2/3次——专门用于反击队黑科技的技能。注意,目标在后排不会因为后排而伤害减半,还是按前排来计算。
【科技体系】<待开发>
火反替罪羊,核心是圣骑的火反盾,参考构筑:圣骑,游侠,将军,若干,若干;核心操作:圣骑开启火反盾,将军给圣骑释放大武边,游侠给将军释放替罪羊,圣骑每吸收一次伤害就能在下回合打出400%的倍率。
【推荐副职】
出手很快,副剑士可以为团队获得一些先动优势
回避很高,连锁之舞配合忍者的轻叶可以作为副坦使用——不过用于攻坚可能会有风险,从价值来说忍者的控制技能也可以给游侠带来更大的走图便利性
因为出手很快,所以同样可以副一些buff手或者Debuff手来先制buff
强化输出时,可以副武士?(大雾)总评
总评
个人输出:3
套路输出:0
团队回复:2.5(道具流)
团队减伤:2
团队增伤:0
控制:2(可能有惊喜)
走图便利性:5
IP属地:广西
28楼
2018-08-10 12:01
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轰轰烈烈的平淡
十连重击
14
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枪萝开荒一点都不差。后排捣乱本作最高概率异常,先置照明配合王族回蓝,关键战时三封控制,至于整顿那是300日元及戴了附赠戒指才稀罕的技能,什么都不用的最高难度开荒者回城不太会满包。相比一个二五仔攻击,感觉回蓝和控制更实在
IP属地:四川
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29楼
2018-08-10 12:24
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深海泡泡龙
操作miss
1
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快来一发占星,想看占星
IP属地:上海
30楼
2018-08-10 12:46
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枪手/ガンナー
【简评】
<1> 本作唯二远程物理系职业,另一个是游侠,和游侠相比无论是攻击力还是武器都有优势,根据前面楼上的分析,可以承担主C位
<2> 在主C里是最省心的一个,也是走图最方便的一个,还是和别职业配合度最高的一个(英雄亲儿子,论外),因此泛用性很广,当然伤害不是最高的
<3> 虽然省心,但是最好还是配个圣骑吧,不然蓄力炮被先制那可是非常疼的呢(受到200%伤害)
<4> 虽然本作痛失零射,不过技能倍率反而大加强,零射什么的想想也不重要了呢
<5> 和游侠的“好用”相比,枪萝的“好用”主要集中在战斗中,战斗外不如游侠——其实战斗中除了输出和控制也不如游侠,另,游侠和枪萝定位不冲突
【技能体系】
// Force
<Burst Act-Boost> 你的所有铳技能额外释放一次,第二次不耗TP,伤害为原技能的40%
<Break 至高的魔弹> 对目标单体造成一次伤害,倍率400/800/1200(随等级提升而提升),并附加一个命中率为1000%的眩晕判定(可以理解为必中)
// 速射技能线
<总体> 因为蓄力技能线太强,速射技能线并不是优选,不过有脚封和盲目的情况下,跳弹的上限更高,也更安逸——蓄力技能线最好有圣骑狗命
<迅速开火> 先动三连射,命中率75%,速度补正200%,单发伤害75/95/130,期望169/214/293,通常作为过路点使用(3级187),比隔壁游侠倍率低,不过因为属性和武器的补正,结果应该差不多
<扩散弹> 后动扩散技能,命中率95%,速度补正80%,主目标伤害180/226/300,通常还是过路点——作为AOE,扩散只打50%很难计算,作为单体,倍率有点低。同样比隔壁游侠倍率低,结果差不多
<阳动射击> 先动debuff技能,攻击力不咋地150/166/220,附加一个3回合命中率补正(降低目标回避率其实是补正我方命中率),+0/30/100,意义不大(因为游侠有更优秀的脚封),因此通常过路点
<扫射> 后动群体技能,命中率90%,速度补正80%,对一列伤害170/211/275,通常过路点,还是比隔壁倍率低
<跳弹> 枪手理论的最高倍率技能,134×2~5/152×2~6/180×3~7,不过发动速度80%命中率40%,那么没有脚封或者盲目就很残念了,可以作为核心输出进行构筑,有一定强度
// 三封技能线
<总体> 秒杀咸鱼拳师的封印效率,并且必中,实际价值超乎想象,配合Burst判定两次更是丧心病狂,因此枪手不仅可以围绕主C进行构筑,还可以围绕主控进行构筑,以三封技能线为核心时,无脑全满(当然,根据燃费比,前期1级/5级过渡)
<爆头/狙足/狙腕> 三个技能的属性是一样的,所以放在一起说,单发伤害160/198/260,速度补正40%(出手很慢),异常命中40/50/60%,必中
// 蓄力技能线
<总体> 枪手的核心技能线,以本回合/高伤害/微(雾)副作用为核心竞争力,看看隔壁几个主C——法师要蓄力,武士有CD,炮娘要冷却,英雄要Force,高地要存回合——枪手简单粗暴可见一斑,通常推荐无脑全满~~~
<蓄力射击> 核心输出技能,速度补正30%,直到出手前受到的任何伤害翻倍(所以建议配圣骑狗命,隔壁基友游侠也行),倍率奇高500/605/820
<蓄力燃烧/蓄力冰冻/蓄力冲击> 次级核心输出技能,和蓄力射击同样的速度和受伤害,不同的是附加三色属性,倍率400/450/640(打到弱点比无色高)
<高速行动> 省蓝技能,消耗本回合的行动进行蓄力,下回合使用的技能TP减少10/40/75%,并获得+50%速度补正,可以让蓄力系技能更安全的出手,同时在走图过程中也可以大量节约燃费
// 支援技能线
<总体> 走图和过渡必备,Boss战不是很能用上,算是便捷型技能点,根据队伍需要酌情投资
<后方支援> 只要枪手在后排防御(不会有人把枪手扔前排吧。。。)就能为前排队友回复, 回复量8+5%/10+7%/15+15%,倍率很高
<后方搅乱> 只对对方后排所有单位起效,给予40/45/65的概率击晕对方,本回合对方受到的攻击伤害×1.15/1.18/1.3,造成的伤害降低×0.85/0.83/0.75,自己攻击时命中率提高100/110/150%,只持续1回合。专用于走图的时候处理后排恶心的小怪,部分boss也有一定作用。对方只有前排时,不起作用
<先制搅乱> 开局时,一定概率触发<后方搅乱>:20/32/67%,加满触发率还是不错的。不过,和所有的先制一样,被对方先制是不触发的,省蓝和省心技。
// 照明弹
<总体> 唯一的主动全体buff(另一个被动全体buff是高地的防卫本能),主要用来配合王女拆掉
<照明弹> 单纯增加命中率的技能,补正40%/80%/200%,如果不是用低命中的技能,没有收益,持续3回合
<先制照明弹> 配合王女的省蓝技,发动率15/25/50%,比普通的先制技概率低
// 治疗弹
<治疗弹> Wis依存的治疗技,亮点是治疗的同时解除异常——本作走图也好FOEBOSS战也好,异常满天飞。加满之前速度略慢,70%,加满之后速度补正250%可以先制出手,比较残念治疗量的公式有点看不懂,可以投入1级或者满
// 被动技能体系
<洞察者> 单发技能(不限武器)一定概率变为贯通攻击,如果是多段攻击,该技能不发动。发动概率:18/33/66%。——看看就好的技能,点满也行,打小怪蹭运气可以省一发
<TP Boost> 很奇怪的技能,为什么给枪萝呢?枪萝并不缺蓝。。。补正率107/117/130%
<双重行动> 非反击/连击/追击的技能使用时,有一定几率再发动一次,发动率4/7/15%——想想这个画面,Force之后跳弹四连发。。。biubiubiubiubiubiubiu——非常值得加满,不过不值得第一时间加满<毕竟15%的概率太不稳定>,本技能近似等效于攻击力×104/107/115%
<物理攻击Boost> 中规中矩,104/109/115%
【科技体系】<待开发>
<1> 枪手作为传统型的主C,几乎没有科技体系
<2> 依靠跳弹的高倍率和高段数,可以在保证命中的基础上配合剑士的追击——英雄副枪手,主身跳弹幻影跳弹
<3> 依靠先制照明弹的先制buff,和王女有很好的配合——免费拆buff,免费为王女回蓝,免费为王女提供生命重奏,节约王女LO的时间,可以在T1支持王女的HO和RO,不过单一的枪手50%发动率,在Boss战可能需要SL,略微破坏游戏体验
<4> 因为是远程职业,枪手多起来可以和将军玩报复射击阵,参考阵容:英雄/枪手 圣骑/枪手 将军/游侠 游侠/王女 枪手/巫医,圣骑嘲讽一开,报复射击阵biu吧(因为双持的问题,抗性不算很好)
【推荐副职】
// 输出
武士:玻璃炮台副职首选,副手持太刀触发上段,然后为所欲为//也可以居合,有速度补正蓄力射击会快很多,更安逸//武士同时有素早boost和攻击boost都很有用
巫医:功能性玻璃炮台副职可选,副手持法杖触发巫剑精通,可以学复活,可以扔三封//巫医也有物理攻击boost
玻璃炮台请务必在有圣骑的情况下选择
剑士:稳定型炮台可选,能持盾,有不少增伤被动,有HPboost
// 控场
死神:最推荐副职,异常boost增加三封概率,穿衣服增加速度补正和抗性,可以用阳动射击同时兼顾攻击和穿衣服
// 功能性
根据队伍需求进行选择,游侠农民什么的都可以
【总评】
个人输出:4
套路输出:3.5
团队回复:2.5
团队减伤:0
团队增伤:0
控场:4(一线控场)
便利性:3
IP属地:广西
31楼
2018-08-10 16:38
回复(32)
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2026-04-05 05:09:46
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操作miss
1
该楼层疑似违规已被系统折叠
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楼主不更新了吗?我十分想看占星和忍者
IP属地:福建
32楼
2018-08-13 14:09
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