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【可以负一点责任】各职业基本评测Ver.2

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又到了周一的上班时间,愉快的划水更新
果然3DS已经到后期了呢,游戏发售后的第一天就……把全职业技能数据整(po)理(jie)出来了
于是之前写的没有数据支持的评测回头看看基本上废了一大半= =
只好另开个帖子做一下修改了
那么以下是正文
【序言与备注】
因为楼主不是300日元党,所以其实很多职业都没办法实测,因此很多只是根据技能描述以及技能数据进行的纯理论分析,其中或有不当,届时欢迎斧正<打脸的时候下手轻点>
下班时间忙着爬树,通常只在上班时间划水更新(而且还要防一手领导窥屏),更新顺序是wiki上的职业序列,先更新英雄和圣骑,预期频率大概是每天2~3个职业(因为看了下时间,写这两个职业都用了一个多小时),因此估计会很慢很慢,多多担待~~
备注:
本文中若出现如下格式的数据:10/25/50%,分别表示一级,半级,满级的数据
仅评测重点技能,因此不是所有技能都会点评
涉及到<开荒>的评价为正常流程,300日元党请跳过~~~


IP属地:广西1楼2018-08-06 11:31回复
    有数据就可以从英雄开始了
    英雄/ヒーロー
    【简评】本作唯一新职业,全能型,能打能奶能召唤能坦——虽然除了打以外其他的都不怎么在行,实际上应该定位为DPS——因为幻象系统的存在,很可能是本作黑科技担当
    【重点技能评测】
    残影体系
    <残影> 英雄的核心技能,对所有[攻击技能]起效,触发率10/25/50,召唤一个具有本体100%攻击力,30/50/100血量,没有buff但有异常状态的残影,占第六个格子(如果格子满了,残影不发动),本回合不行动,次回合对同一个目标使用触发时的技能,如果原目标死亡则随机选择目标。使用技能后的回合结束阶段消失。残像继承英雄的所有被动[重点是鼓舞],注意,残像是会被控制的,如果残像被控制了本回合就不能行动了。
    <勇敢的心> 英雄的Forceboost,启动后残影生成率增加80%[也可能是50%],启动后现有所有残影攻击力×2.3,英雄黑科技的来源
    <幻影剑> 远隔斩属性攻击,附加40/40/60%残影生成率,对于主职业英雄来说,残影和幻影剑都点满可以保证100%拉出幻影,是稳定始动的来源,另外,作为小技能来说,倍率不低:180/194/245
    <幻影蓄力> 英雄的蓄力技,强制消耗残影发动,点的越高发动速度越慢[1级的时候发动速度200%基本上你的残影还没行动就被幻影蓄力消耗掉了],蓄力后下回合攻击力和残影生成率增加70%(41%),速度补正则是1%(100%)上述四个技能构成了英雄科技体系的核心,即刷残影。而因为FB的存在,残影的伤害上限比英雄高很多,因此英雄真正的爆发点在残影上
    主职业英雄单发最高倍率(不考虑火斩的伤害吸收):FB残影使用的Burst Blade:满级500×2.3=1150%
    因为残像的机制,如果没有多个英雄,残影两回合才能使用一次技能
    稳定输出流程:T1 幻影剑 T2幻影蓄力 循环:[T3输出技能 T4幻影蓄力]
    副职:因为触发率不高,残影不稳定所以不是很推荐<不过,实际上是比枪萝的double action(11%)高很多>,因此队伍里没有英雄和忍者的时候,主C副职一个英雄收益还是不错的。
    输出体系
    除了大招之外中规中矩,大招regiment rave不知道机制,应该是基本倍率400%,出手前目标每被攻击一轮增加250%的倍率,待测试
    不过,英雄在前期具有最多的范围技能,因此开荒非常实用
    整体来说英雄有三色二属,打击面很广
    冻碎斩打第三迷宫的Boss和石像鬼是MVP
    盾体系
    三个盾牌技,减伤率不算高:物理和属性盾×85/81/70%,大招盾×80/74/66%,可以看成不占buff位的王女守护号令——这年头,不占buff位已经是非常重要的buff了
    副职学习盾体系任意技能后可以持盾,有一定的防御价值
    另,伤害依存于盾牌的物理防御力,等于把武器攻击力换成盾牌物理防御力×3<推测>
    被动技能体系
    <鼓舞> 神技,治疗量不算很高:2+6/4+10/6%英雄最大生命值+15,但是一方面奶全团,另一方面和专职的医生与辅助比,不影响输出——近年医生的价值逐渐低下,本质来说是愈加复杂的环境越需要考验队伍的DPS能力,特别是本作,伤害砍了之后队伍里的咸鱼越多拖的越久,这时候鼓舞的价值就体现出来了
    <勇者之绊> 增伤技,中规中矩,当队伍HP在90/86/75%以上时,增加10/12/20%伤害和15/19/35%行动速度
    副职:整体被动进攻性收益不算大,不过和攻击力boost比,省一点TP,而且对于DPS来说进一步扩大了队伍的稳定性
    大勇勇证体系不那么稳定,非特殊阵容不值得主动投资作为前排身材来说,没有稳定减伤是个硬伤
    【科技体系】<待后续开发>
    <1>和将军是好基友,大武边扔残影上又能嘲讽又能增伤还不用考虑副作用,将军开Force增加英雄奶量,英雄出残像给将军龙虎月骑补伤害,契合度满分
    <2>和王女是好CP,奶量少就要少量多次,鼓舞配皇家之铃双治疗稳稳的。同时因为每回合都要用技能,英雄其实是耗蓝大户——有王女在英雄压根不缺蓝;而且英雄爆发极高,以炮娘蓄力大招(满级2400%)作为倍率参考的话,Force后残像火斩吃到两次攻击倍率就有接近2000%,这时候不来个王女FB或者LO简直就是暴殄天物,当然,FB+LO那是更好啦
    <3>建议副职炮娘,不仅可以提高自己的伤害(炮剑攻击力比剑高),而且可以打出和主职炮娘差不多(2020%)的残影炮——不过不知道残像会不会把炮剑冷却也继承过去,继承过去的话残影放不出炮击呢,待测试结论吧
    <4>建议副职剑士,主要是为了幻影的追击,用来给将军点火,剑士同时有进攻和防御两方面的被动也可以弥补一些英雄的基本属性
    <5>建议副职巫医,补无属性伤害和功能性(因为残影的特性,残影在场的时候不蓄力的话扔辅助技能也是不错的),而且幻象继承巫医的吸血吸蓝被动,在异常队里可以作为续航和生存点
    <6>建议副职武士,简粗不解释<一切DPS不知道副什么副武士准没错>
    大勇勇阵体系可以用于残血阵容的稳固点,不过暂时不是很看好<本作没有天地破天>
    【总评】
    个人输出:4
    套路输出:5
    团队回复:2
    团队减伤:2
    团队增伤:0
    控制:0


    IP属地:广西2楼2018-08-06 11:33
    回复(27)
      2026-04-04 19:19:04
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      圣骑/パラディン
      【简评】全系列出场率最高的职业(医生缺席了树3),作为最稳固的坦,在正攻队伍里其地位常年以来无法动摇,历代技能均以【不占buff位的本回合减伤】(包括起盾和身代)为独有亮点,并加上减伤buff技(含挑衅),以及略低一级的治疗,3代以后进一步追加了攻击技以扩大适用面(虽然成效并不大)。整体而言,偏重抗性。本作有黑科技体系:火焰之盾
      【备注】从骑士的技能线变化就能看出来,随着游戏的逐渐成熟,纯粹的坦和治疗价值逐渐低下,而输出价值逐渐提高,所以其实脱离坦奶是离开新手区的一个参考。
      【亮点技能】
      盾体系(防御)
      <前后双盾> 过渡用技能,一两点TP就能省下一轮全体防御,简单粗暴好用
      <解封盾> 群体第一顺序解封,同样能省全体防御
      <三色盾> 只有主职加满才能免伤,副职加满只有75%减免
      副职学习盾体系任意技能后可以持盾,有一定的防御价值
      盾体系(进攻)
      <火焰之盾> 两回合后按受到攻击的次数反击远隔火属性<注:不是火坏,所以打火X理论是没效果的>伤害,依存于盾物理防御力×3和str,倍率250/280/400%,吃了三四次攻击倍率就上千了
      身代体系
      <单体身代> 救命用,或者保一些脆皮输出(例如蓄力中扔了大武边的炮剑)
      <列身代> 反击队combo用,不用挑衅也可以完美吃残月
      都是功能性技能,不列数据(合理的队伍不应该过度依靠这两个技能来吃伤害)
      被动技能体系
      防御回复:4+7/6+9/12%目标生命最大值+15,少量多次的另一个代表
      HP/物防/魔防burst
      HP:5/11/15%,物防魔防:96/91/85%
      换算:都点一级,等效于永久×0.91,即近似于一级减攻瘴气;都点四级,×0.82,4级守护号令或者3~4级英雄的盾;都点满,×0.74,满级守护号令,7级英雄的盾
      觉得身材站不住,副职圣骑是很好的选择
      嘲讽体系
      <嘲讽> 满级200速度补正500嘲讽率,前期用来过渡很稳,副职没啥用
      <先制嘲讽> 省蓝技,满级65%触发率,点了boss战就要SL影响游戏体验
      嘛……圣骑几乎只能用来坦……纯粹的坦职业也没特别好评价的,总之塞进来就稳了就是了,当然稳的代价就是拖
      嗯。。。就这样
      【科技体系】<待后续开发>
      虽然和将军很配,但其实将军并不需要圣骑——将军自己有大武边可以拉仇恨
      不过撇开仇恨的因素,反击队还是很需要圣骑的,因为有圣骑才有脸接大招的资格,然后才可以打一轮高伤害反击
      和游侠很配,指定身代+火盾,目前来看圣骑唯一的黑科技
      没什么特别推荐的副职,根据队伍缺陷选择性进行功能性副职吧,例如巫医的第一顺序复活或者将军扔扔龙阵什么的,打身代流要副枪兵,枪兵的损血减伤比例很高
      【总评】
      个人输出:1
      套路输出:3~4
      团队回复:1
      团队减伤:5
      团队增伤:0
      控制:0.5(只能用来打掉落)


      IP属地:广西3楼2018-08-06 11:35
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        在介绍武士之前,先介绍一下树5的伤害计算模式
        首先公式是这样的:
        基本值:(攻击力-防御力)×(1+MAX(0,(攻击力-防御力×3))×2%)+10×rand()
        嗯这个MAX(A,B)的写法相信都能看懂
        那么来套一下树5的模型,兽族和人族,武器255,然后根据防御力(上限是星食)拉一个表格
        结果如下:


        从这个表里,我们可以引一个概念<破防>,也就是攻击力超过目标防御力的三倍,这时候人物伤害就会有一个飞跃
        这就是武士(和炮娘)为什么强,因为在练级过程中,只有武士和炮娘,人物属性加上武器补正后,有可能在练级过程中达到<破防>的阈值
        因此,即便是仅仅次一级的英雄,和武士比,练级过程中天生就少了30%左右的倍率,这一劣势直到游戏进入终盘,怪物的防御力高到大家都破不了防的时候,才有所缓解。然而即便是缓解,武士天生也比英雄高10%左右
        考虑到人族初始力量是16,兽族是20,反推回树X,再经过一些拓展计算,我们可以作如下的粗略推论:
        以初始属性15点为界限,每高一点初始攻击力,默认获得6%补正,反之获得6%负补正。同样,作为不同的武器,也有不同的补正,用默认的剑作为代表时,太刀和法杖可以看成+15%,匕首拳套则是-15%,以此类推
        于是,武士为什么强,拳师为什么咸,相信大家心里应该都有点13数了
        正如我之前在某个帖子里的一句评论,树X之后身材差的人,连平推的资格都没有
        大概就是这个意思
        哦差点忘了法师,法师仅仅是倍率捉急输出模式残念罢了法师和武士一样是属于破防小分队的
        当然,上述结论是在树五的计算式的基础上进行的,本作的伤害计算式可能会有所变化,不过在没有确定的公式之前,至少这个规律是能用的


        IP属地:广西10楼2018-08-06 13:34
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          承接上一层
          本作能够担当主C的身材模组如下:
          英雄(17str+炮剑——副职炮娘限定)
          武士(20str+太刀)
          枪萝(18str+铳)
          高地(17str+枪)
          将军(16str+太刀)
          法师(20int+法杖)——还有方阵19int和王女18int,考虑到倍率问题,忽略不计
          剑士(16str+炮剑——副职炮娘限定)
          炮娘(18str+炮剑)
          其他的,洗洗睡吧
          当然不排除某些职业可能可以依靠高倍率逆袭,不过,想逆袭的人先看看英雄的幻影火斩2000%倍率,炮娘蓄力浪漫炮2400%倍率再说吧
          反正某个lash hit 9连+force9拳总倍率也就才1350%的基佬是肯定不能当主C的就是了~~~


          IP属地:广西11楼2018-08-06 13:50
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            接下来是武士
            武士/ブシドー
            【简评】历代咸鱼,没边的咸(雾),主要原因是各种摆架子太花时间太慢,不过新2成功翻身化身持续输出大佬(虽然要抱黑骑大爷的大腿),甚至梦幻阵型OTK的核心组件(虽然操作比黑骑OTK/大莓OTK麻烦),本作进一步翻身成为一线主C
            以前嘛,燕返只能在上段用,贯突只能在中段用这种咸到家的设定终于被改掉了,然后现在体系技能的优势变成了必定暴击
            再加上架子自动发动,以前有多难用现在就有多好用
            ——虽然和前代黑科技之王四刀酱比有点差距,实用性和一刀哥比也有点差距
            不过考虑到本作因为伤害压制集体咸化,武士表现已经很不错了
            【亮点技能】
            <身材和武器> 按上面两层楼解释,有资格和武士比百分比的只有炮娘,实际上武士面对炮娘算百分比的时候还要×1.1
            //架子体系
            武士的输出体系基本和前代一样,属于<摆架子>然后<扔架子技>的范畴<上段体系> 包括上段式,逆袈裟,兜割,炎卸,燕返
            <中段体系> 包括青眼式,贯突,霞斩,雷耀突,钝通
            <下段体系> 包括居合式,鞘击,横一文字,拔刀冰雪,散华
            非体系技能 包括飞刃,小手讨
            比较重要的技能是兜割/燕返<主力输出>,空刃<主力划水>,三色三属刀<主力泛用>,然后散华钝通和横一文字在特定场合可以考虑用一下
            武士单发最高伤害技能:<上段燕返>——540/630/810×架子补正
            武士持续输出技能:<上段兜割>——400/478.5/600×架子补正
            划水技能:<空刃>——140/170/230×架子补正
            泛用属性:<三色三属刀>——在对应姿势下:165/200/263×架子补正
            在此注意一下,燕返兜割的半满级差距比较最小的(满级=半级×1.25,其他技能通常在1.43左右),如果有需要补输出的职业,武士是不错的选择架子补正很高
            <上段> 攻击力1.1/1.14/1.2,持续4/5/6回合(字面描述是3/4/5,实际上因为算法的问题,本回合不计持续回合,所以是4/5/6)
            <青眼> 防御力0.9/0.84/0.75,<武士>的技能异常状态命中率提高1.25/1.35/1.5
            <居合> 命中率/回避率+100/140/200%,出手速度×1.35/1.51/1.75
            免许皆传:补正所有姿态,目前不清楚是乘算还是加算,上段:1.02/1.06/1.12,青眼:0.98/0.94/0.88 1.04/1.10/1.20,居合:+20/36/70,1.04/1.10/1.20
            架子是“刀”skill,之前提到一切DPS无脑副武士,在此加以指正——只有二刀流职业,以及本身可以用太刀的职业转武士才有价值
            //被动技能体系
            攻击力boost:1.04/1.09/1.15
            素早boost:速度补正+6/16/30% 命中/回避+25/57/100%
            果合:触发后108/112/125
            【建议用法】
            <本节中的倍率考虑了姿势补正,但不考虑被动技能补正,考虑被动技能补正时需要额外×1.15×1.2>
            <和其他职业比倍率的时候,除了和法师比以外,都要乘以一定的补正,例如和炮**×1.1,和英雄比×1.2,以此类推>
            //冲脸型用法:<有骑士狗命可以不点青眼>
            加点选择上段10,青眼9,居合9,划水期间蹲后排扔空刃过渡或者圣骑指定身代狗命,前期优先点上段
            爆发输出
            <1> burst后三连兜割+燕返:(600%×3+810%)×1.35,四回合总输出3524
            <2> burst后燕返+平推+燕返+平推+燕返:(810%×3+100%×2)×1.35,五回合总输出3551
            普通循环
            <1> 循环:<兜割×2+逆袈裟>,每三回合输出600%×2×1.35+100%,总输出1720%——注:没有burst补正,兜割需要人工创造命中条件
            <2> 循环:<燕返+平推+逆袈裟>,每三回合输出810%×1.35+100%×2,总输出1293.5%
            <3> 循环:<空刃×4+逆袈裟>,蹲后排限定,每三回合输出567/689/931
            //生存型用法:
            加点选择上段9,青眼10,居合9,划水期可以凭借减伤常驻前排,前期优先点青眼(不过青眼没7级以上之前都只能苟后排)
            爆发输出
            <1> burst后二连兜割+燕返:(600%×2+810%)×1.35,三回合总输出2714%,之后攒第二轮burst
            普通循环
            <1> 循环:<兜割×2+贯突>:400%×2+100%,每三回合输出900%——需要人工创造命中条件
            <2> 循环:<三色刀×4+贯突>:打弱点限定,110/133/175%×1.5×4+100%,每三回合输出495/599/788
            <3> 循环:<霞斩×2+贯突>:465%×2+100%,每三回合输出1030%,可能有惊喜(不过霞斩一般点不满)
            <4> 循环:<钝通+平推+贯突>:720%+100%+100%,每三回合输出920%,可能有惊喜(当然,钝通一般也点不满,毕竟无论是什么用法,兜割燕返都是必须的)
            速度型用法比较咸,不作考虑
            【科技体系】<待后续开发>
            武士几乎没有科技体系,他只能作为科技终端使用,实际上武士是平稳+爆发的输出模式,类似于惩戒骑- -20秒真男人,一轮一轮的打爆发
            所以,用武士当主C在游戏体感上和打团本差不多
            建议副职
            <1> 圣骑,生存型武士优选,特别是对操作没有信心的不带圣骑阵容,原理参见圣骑那一楼
            <2> 英雄,队伍里没有英雄/忍者时,输出型武士可选,划水期后排无脑空刃找机会蹭出幻象,然后幻影蓄力后看人品蹭双燕返来爆发,不过整体比较咸,不满级的幻象很容易被AOE带走。。。增伤方面,英雄被动自带+10%增伤也还过得去
            <3> 夜贼,异常四保一优选,异常补正1.20,攻击异常目标1.14的概率连击,队伍里有忍者就副夜贼吧,夜贼可以开启双持,血皮型的输出武士可以以此获得第二把武器的收益(例如STR↑↑↑,等效于+12STR)
            <4> 将军,无明之极×1.1,飞鸟落对燕返有×1.07的补正,以燕返为主输出可选,同时将军也能开启双持收益,在双持的场合还有优秀的输出技能冴流
            暂时是这样
            总评
            个人输出:5
            套路输出:3
            团队回复:0
            团队减伤:0
            团队增伤:0
            控制:1.5(石化基本概率不低哦)


            IP属地:广西19楼2018-08-07 12:00
            回复(26)
              在此说一下关于会不会被一摸倒:
              简单计算法:在图鉴里看怪物的攻击力,先乘以2,再减自己防御力,之后的结果乘以2,如果高于自己的血量则安全,反之危险
              队伍里有伤免的场合,结果乘以伤免率之后再和血量对比
              进行装备及队伍伤免选择的时候,可以以此为依据控制人物的属性
              以公式表示则是
              (怪物ATK×2-自己DEF)×2 ×伤害减免率


              IP属地:广西21楼2018-08-07 13:03
              收起回复
                这几天混迹树吧群导致没怎么更新评测,不过参考了树吧群里的广泛意见,职业评测也会作一些修改嗯
                接下来是医生医生/メディック
                【简评】
                <1> 本作唯二主治疗役(另一个是巫医),几乎所有技能都围绕着治疗
                <2> 本作伤害压制的很厉害,所以现阶段几乎所有的队伍都是标准的正攻队伍(与之相对的是科技队伍)。而正攻队伍里,坦奶法铁三角几乎是不可或缺的,因此,如果对自己队伍里的辅治疗役把握不大的话,或者不带主坦(其实就是圣骑)的话,塞一个医生/巫医还是很有必要的——据群里进度快的大佬评论,后期走图的伤害是有点高的,没有主治疗役很可能撑不住
                <3> 承上,治疗役一定要干正事,队伍里的咸鱼太多会影响队伍整体DPS导致战局拖长——本作合理的队伍同级别击杀剧情Boss平均在15~20回合左右,输出不足的队伍直接表现就是40回合以上才能击杀,这说明队伍配置不合理或者输出手法不对,需要进行调整
                <4> 和巫医的选择如下:需要稳妥的治疗/驱散和增伤/减伤选择医生;需要救急的治疗和控制选择巫医
                【重点技能】
                //治疗体系
                大多数的治疗技能不作评测(也没啥需要评测的毕竟)
                注意,医生在novice就有复活,在前期可以省下一个装备槽(奇迹的指轮),同时在novice就有列驱散(虽然不能解封,不过novice封并不是很重要,反而是novice阶段遍地走的毒。。。)
                <延迟治疗> 变相减伤技,用于弥补医生子没有第一顺序治疗的技能,在FOE和Boss战表现比巫医出众,倍率是80/115/170,和再生阵35/48/70相比,第一顺序的部分高了不止一倍,脸接大招回合扔,次回合效果拔群(而且大多数Boss和FOE的大招是有规律的)
                <一齐救护> 治疗量与发动速度削弱,但是治疗技能的范围增大,是增加操作量以换取更少技能点投入与更大治疗量的技能——速度补正与治疗补正的数值一致:65/77/95,单体治疗变成列,列治疗变成全,对全治疗没有效果(但是治疗量还是会削弱),占一个buff位——本作buff手很少,这个代价可以接受。但是从另一个角度说,这个技能本身是占据医生的空闲出手回合的,影响医生给对面加buff
                <过量治疗> 减伤技,本作从草药师那里喜提的技能,用魔兽世界的术语来说,过量治疗的100%转化为护盾,护盾的上限为人物生命值的10/16/34%——作为一个合格的戒律牧,本楼主表示预铺护盾是防翻车的第一要务——因为医生单发奶量很高,所以基本上护盾的值都可以看成上限,而增加34%生命值大概是什么概念呢,等同于×0.75的减伤,也就是满级王女的防御号令,或者接近于英雄的满级盾。并且,因为机制方面的本质不同,所以是和所有减伤技完美叠加。如何第一顺序预铺?当然是前一回合延迟治疗啦~~~~
                <残香(不管了就叫他残香)> 变相减伤技,用于弥补医生子没有第一顺序治疗的技能。给全体队友上一个持续5/7/9回合的buff,buff期间内所有队员在回合结束阶段再次受到上一次受到的治疗效果,倍率为20/32/50%——意思就是,先上残香,然后给队友回了100的血,本回合结束那个队友会自动回50,下回合如果不管他的话,回合结束会回25,以此类推。医生子的单发治疗倍率极高,残香触发的效果都相当于巫医的一次治疗,可惜的是残香在回合结束触发,不能和过量治疗进行配合
                <Chase Heal> 类似于新2神技<生命重奏>的技能,受到伤害就触发一次治疗,减伤技,回复倍率60/84/120,第一次受伤必定触发,第二次以后受伤减少40/25/15%触发率,专用于接多段和单段,接群攻则不那么稳定
                “减伤技”和“变相减伤技”:减伤本质来说,是受到伤害后,角色掉的血比预期要少,因此能够在受到伤害后使自己的血量不降低那么多都可以视为减伤技,例如过量治疗和ChaseHeal;变相减伤技则是在受到伤害后,能够几乎第一时间把血线抬回来的技能,例如延迟治疗和残香,从整个回合来看可以视为减伤——后者没有前者稳定有效但往往数值更高。
                一齐救护的收益:单治疗和列治疗相比,单治疗近似等于1.5倍的列治疗,使用半级以上的一齐救护则单治疗收益比单独使用列治疗高,同理列治疗和全治疗也有相应的比例,因此以一齐救护为核心的治疗体系可以节约全治疗的点数(实际上因为延迟治疗的存在,全治疗收益不大所以一齐救护收益也不大)
                过量治疗与力战阵型(或者霸气号令)的收益关系:相互递减,并且增加操作难度,如果队伍有将军可以考虑放弃过量治疗(当然将军Force只持续三回合)
                //基本治疗手法
                常规:打地鼠
                爆发抬血:开Force打地鼠
                预铺减伤:提前铺残香buff,并在boss爆发的前一回合使用延迟治疗,然后boss爆发的回合使用Chase Heal——本combo几乎可以顶个坦用
                //辅助输出体系
                两个降防的锤子,都持续3回合,物理减防倍率是110/114/125,属性减防的倍率是115/119/130,对于冻碎斩这类复合属性,是双吃的
                和巫医相比,不需要开Force也不需要撒异常,更加稳定(当然持续时间也短了一些)
                对了……加攻击力的道具倍率是140%,可以考虑
                【科技体系】<待开发>
                医生也是很正统的职业,几乎没有科技体系——前代大热的治疗其实是毒奶
                血染Combo或许是最可能的了,医生的自动复活满级有16%的触发率,回复300血,在血染体系里可以说是不可或缺的,按照历代这类技能的算法,多个医生单独判定被动,因此这技能多起来队伍会异常的稳(特别是加上农民和将军的自动复活,然后再带一个圣骑苟住别团灭)
                参考配置:将军/圣骑(呆后排防守狗命),将军/医生,将军/医生,医生/将军,医生/将军,主C将军/圣骑,平常除了主C以外,反复切腹,切个9次将军就可以上来一骑当千了(大雾)
                【推荐副职】
                缺啥补啥吧,这个倒是没什么特别的,可以副巫医补一些应急,可以副死神补出手速度,可以副圣骑补生存,输出就算了。。。总评
                总评
                个人输出:0
                套路输出:0
                团队回复:5
                团队减伤:2
                团队增伤:2
                控制:0.5(只能用来打掉落)


                IP属地:广西24楼2018-08-08 11:51
                回复(10)
                  2026-04-04 19:13:04
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                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  沉迷水群更新越来越慢了。。。
                  游侠/レンジャー
                  【简评】
                  <1> 本作唯二纯粹的远隔物理职业,另一个是枪手,和枪手比攻击力/武器补正都略低,不过倍率倒是高一些——胧矢(武士英雄之类的也有远隔物理技能)
                  <2> 好吧倍率高一些是开玩笑的,游侠主攻的还是走图的辅助性和便捷性,同时,游侠防御身材比枪手好一些
                  <3> 输出方面不要特别在意(当然作为远隔,比其他一般的后排辅助人物都要高)。不过,队伍里面带着一个会特别舒服
                  <4> 例行有治疗道具变一列的技能
                  <5> 整顿术天下无敌
                  【重点技能】
                  //输出体系
                  <胧矢> 前回合成功回避之后可以使用,必中必先制的1300%,在特定的boss战以及大多数走图小怪可以和自己的身代技能配合,具有一定价值
                  <抛射> 对后列有额外加成的射击技能,倍率180/221/300,攻击后排的场合翻倍,本作很多后排小怪很恶心,再加上远隔职业很少,因此走图真的很舒服哦
                  <二连射> 不考虑胧矢的情况下,游侠的主力射击技能,无风险的150/190/265%×2,与隔壁枪萝相比没有速度惩罚,也没有蓄力惩罚,当然伤害是低了一点——二连射同时触发两次脚封判定
                  <人马座之箭> 发动后三回合回合开始阶段掉下来,对目标造成高额伤害并附带眩晕的技能,倍率500/620/800,和枪萝蓄力无色炮(820%)比略低一些, 而且三回合才能用一次,总DPS不算高。。。不过带有一个眩晕判定,基本概率40/55/70,有时有惊喜
                  <Break 蜃矢> 前期倍率600,中期倍率1200,末期倍率1800,伤害不比隔壁至高魔弹低——当然,至高魔弹有一个绝对眩晕,是核心价值点
                  别的没有了,不过贯通射击和列射击两个技能,以及Novice的火箭,从性价比考虑,走图比枪萝好很多
                  盲目箭对某些FOE有惊喜
                  //被动体系
                  <仕留めの一矢> 如果攻击生命值低于10%/16%/30%的目标,自动追加一箭(其实不限制是箭),伤害70%/79%/100%,不会被追击和反击技触发,所以同一回合对单体最多触发2次——人马座之箭+任意输出技能
                  <素早boost> 很适合游侠的技能,速度补正+6/16/30% 命中/回避+25/57/100%
                  <エイミングフット> 弓skill对敌人进行攻击时,一定概率发动脚封,基本概率7/13/25,按hit进行判定,二连射会触发两次,如果玩游侠的一骑的话,理论上每一骑都会触发一次,反击和追击技不确定,物理攻击不触发(因为不是skill)——打小怪很舒服的技能,打boss的话只能说偶尔有惊喜
                  //探索体系
                  几乎有最多的有用的探索技能——农民虽然探索技能更多,但是好些技能价值堪忧
                  危机感知和奇袭在探索中是能有效降低Hage率的——本作小怪很恶心
                  满级整顿术+20个格子,从各个角度来说都很好用——攻坚战能多带20个大药呢
                  警戒步行:本作最强三技能之一(剩下两个是安全步行和浮游),谁用谁知道
                  //身代体系
                  <Force 梦幻阵型> 只要开启,全队速度和回避率都提升的不占buff的支援技能,回避率补正350,速度补正200(也可能是反过来,不太确定),有时候用来接多段攻击或者全体攻击,有惊喜——可以用来配合忍者的轻叶什么的
                  <连锁之舞> 本回合自身的回避率和被狙击率提升,提升幅度:回避率200/270/350,被狙击率250/350/500,被狙击率500相当于满级圣骑的嘲讽,稳定性还是不错的,本技能加满可以作为一个小坦技使用——不过,回避坦一方面怕异常和脚封,另一方面也怕脸黑。。。当然,本技能是本职业配合胧矢的关键(跨职业那就是另一个问题了)。注意,攻击被回避了的话,不触发反击,所以不能用来配合月阵
                  <替罪羊> 指定一个目标帮全队伍身代的技能,目标身代时受到的伤害略微减少:95/87/75%,只抵挡1/2/3次——专门用于反击队黑科技的技能。注意,目标在后排不会因为后排而伤害减半,还是按前排来计算。
                  【科技体系】<待开发>
                  火反替罪羊,核心是圣骑的火反盾,参考构筑:圣骑,游侠,将军,若干,若干;核心操作:圣骑开启火反盾,将军给圣骑释放大武边,游侠给将军释放替罪羊,圣骑每吸收一次伤害就能在下回合打出400%的倍率。
                  【推荐副职】
                  出手很快,副剑士可以为团队获得一些先动优势
                  回避很高,连锁之舞配合忍者的轻叶可以作为副坦使用——不过用于攻坚可能会有风险,从价值来说忍者的控制技能也可以给游侠带来更大的走图便利性
                  因为出手很快,所以同样可以副一些buff手或者Debuff手来先制buff
                  强化输出时,可以副武士?(大雾)总评
                  总评
                  个人输出:3
                  套路输出:0
                  团队回复:2.5(道具流)
                  团队减伤:2
                  团队增伤:0
                  控制:2(可能有惊喜)
                  走图便利性:5


                  IP属地:广西28楼2018-08-10 12:01
                  回复(13)
                    枪手/ガンナー
                    【简评】
                    <1> 本作唯二远程物理系职业,另一个是游侠,和游侠相比无论是攻击力还是武器都有优势,根据前面楼上的分析,可以承担主C位
                    <2> 在主C里是最省心的一个,也是走图最方便的一个,还是和别职业配合度最高的一个(英雄亲儿子,论外),因此泛用性很广,当然伤害不是最高的
                    <3> 虽然省心,但是最好还是配个圣骑吧,不然蓄力炮被先制那可是非常疼的呢(受到200%伤害)
                    <4> 虽然本作痛失零射,不过技能倍率反而大加强,零射什么的想想也不重要了呢
                    <5> 和游侠的“好用”相比,枪萝的“好用”主要集中在战斗中,战斗外不如游侠——其实战斗中除了输出和控制也不如游侠,另,游侠和枪萝定位不冲突
                    【技能体系】
                    // Force
                    <Burst Act-Boost> 你的所有铳技能额外释放一次,第二次不耗TP,伤害为原技能的40%
                    <Break 至高的魔弹> 对目标单体造成一次伤害,倍率400/800/1200(随等级提升而提升),并附加一个命中率为1000%的眩晕判定(可以理解为必中)
                    // 速射技能线
                    <总体> 因为蓄力技能线太强,速射技能线并不是优选,不过有脚封和盲目的情况下,跳弹的上限更高,也更安逸——蓄力技能线最好有圣骑狗命
                    <迅速开火> 先动三连射,命中率75%,速度补正200%,单发伤害75/95/130,期望169/214/293,通常作为过路点使用(3级187),比隔壁游侠倍率低,不过因为属性和武器的补正,结果应该差不多
                    <扩散弹> 后动扩散技能,命中率95%,速度补正80%,主目标伤害180/226/300,通常还是过路点——作为AOE,扩散只打50%很难计算,作为单体,倍率有点低。同样比隔壁游侠倍率低,结果差不多
                    <阳动射击> 先动debuff技能,攻击力不咋地150/166/220,附加一个3回合命中率补正(降低目标回避率其实是补正我方命中率),+0/30/100,意义不大(因为游侠有更优秀的脚封),因此通常过路点
                    <扫射> 后动群体技能,命中率90%,速度补正80%,对一列伤害170/211/275,通常过路点,还是比隔壁倍率低
                    <跳弹> 枪手理论的最高倍率技能,134×2~5/152×2~6/180×3~7,不过发动速度80%命中率40%,那么没有脚封或者盲目就很残念了,可以作为核心输出进行构筑,有一定强度
                    // 三封技能线
                    <总体> 秒杀咸鱼拳师的封印效率,并且必中,实际价值超乎想象,配合Burst判定两次更是丧心病狂,因此枪手不仅可以围绕主C进行构筑,还可以围绕主控进行构筑,以三封技能线为核心时,无脑全满(当然,根据燃费比,前期1级/5级过渡)
                    <爆头/狙足/狙腕> 三个技能的属性是一样的,所以放在一起说,单发伤害160/198/260,速度补正40%(出手很慢),异常命中40/50/60%,必中
                    // 蓄力技能线
                    <总体> 枪手的核心技能线,以本回合/高伤害/微(雾)副作用为核心竞争力,看看隔壁几个主C——法师要蓄力,武士有CD,炮娘要冷却,英雄要Force,高地要存回合——枪手简单粗暴可见一斑,通常推荐无脑全满~~~
                    <蓄力射击> 核心输出技能,速度补正30%,直到出手前受到的任何伤害翻倍(所以建议配圣骑狗命,隔壁基友游侠也行),倍率奇高500/605/820
                    <蓄力燃烧/蓄力冰冻/蓄力冲击> 次级核心输出技能,和蓄力射击同样的速度和受伤害,不同的是附加三色属性,倍率400/450/640(打到弱点比无色高)
                    <高速行动> 省蓝技能,消耗本回合的行动进行蓄力,下回合使用的技能TP减少10/40/75%,并获得+50%速度补正,可以让蓄力系技能更安全的出手,同时在走图过程中也可以大量节约燃费
                    // 支援技能线
                    <总体> 走图和过渡必备,Boss战不是很能用上,算是便捷型技能点,根据队伍需要酌情投资
                    <后方支援> 只要枪手在后排防御(不会有人把枪手扔前排吧。。。)就能为前排队友回复, 回复量8+5%/10+7%/15+15%,倍率很高
                    <后方搅乱> 只对对方后排所有单位起效,给予40/45/65的概率击晕对方,本回合对方受到的攻击伤害×1.15/1.18/1.3,造成的伤害降低×0.85/0.83/0.75,自己攻击时命中率提高100/110/150%,只持续1回合。专用于走图的时候处理后排恶心的小怪,部分boss也有一定作用。对方只有前排时,不起作用
                    <先制搅乱> 开局时,一定概率触发<后方搅乱>:20/32/67%,加满触发率还是不错的。不过,和所有的先制一样,被对方先制是不触发的,省蓝和省心技。
                    // 照明弹
                    <总体> 唯一的主动全体buff(另一个被动全体buff是高地的防卫本能),主要用来配合王女拆掉
                    <照明弹> 单纯增加命中率的技能,补正40%/80%/200%,如果不是用低命中的技能,没有收益,持续3回合
                    <先制照明弹> 配合王女的省蓝技,发动率15/25/50%,比普通的先制技概率低
                    // 治疗弹
                    <治疗弹> Wis依存的治疗技,亮点是治疗的同时解除异常——本作走图也好FOEBOSS战也好,异常满天飞。加满之前速度略慢,70%,加满之后速度补正250%可以先制出手,比较残念治疗量的公式有点看不懂,可以投入1级或者满
                    // 被动技能体系
                    <洞察者> 单发技能(不限武器)一定概率变为贯通攻击,如果是多段攻击,该技能不发动。发动概率:18/33/66%。——看看就好的技能,点满也行,打小怪蹭运气可以省一发
                    <TP Boost> 很奇怪的技能,为什么给枪萝呢?枪萝并不缺蓝。。。补正率107/117/130%
                    <双重行动> 非反击/连击/追击的技能使用时,有一定几率再发动一次,发动率4/7/15%——想想这个画面,Force之后跳弹四连发。。。biubiubiubiubiubiubiu——非常值得加满,不过不值得第一时间加满<毕竟15%的概率太不稳定>,本技能近似等效于攻击力×104/107/115%
                    <物理攻击Boost> 中规中矩,104/109/115%
                    【科技体系】<待开发>
                    <1> 枪手作为传统型的主C,几乎没有科技体系
                    <2> 依靠跳弹的高倍率和高段数,可以在保证命中的基础上配合剑士的追击——英雄副枪手,主身跳弹幻影跳弹
                    <3> 依靠先制照明弹的先制buff,和王女有很好的配合——免费拆buff,免费为王女回蓝,免费为王女提供生命重奏,节约王女LO的时间,可以在T1支持王女的HO和RO,不过单一的枪手50%发动率,在Boss战可能需要SL,略微破坏游戏体验
                    <4> 因为是远程职业,枪手多起来可以和将军玩报复射击阵,参考阵容:英雄/枪手 圣骑/枪手 将军/游侠 游侠/王女 枪手/巫医,圣骑嘲讽一开,报复射击阵biu吧(因为双持的问题,抗性不算很好)
                    【推荐副职】
                    // 输出
                    武士:玻璃炮台副职首选,副手持太刀触发上段,然后为所欲为//也可以居合,有速度补正蓄力射击会快很多,更安逸//武士同时有素早boost和攻击boost都很有用
                    巫医:功能性玻璃炮台副职可选,副手持法杖触发巫剑精通,可以学复活,可以扔三封//巫医也有物理攻击boost
                    玻璃炮台请务必在有圣骑的情况下选择
                    剑士:稳定型炮台可选,能持盾,有不少增伤被动,有HPboost
                    // 控场
                    死神:最推荐副职,异常boost增加三封概率,穿衣服增加速度补正和抗性,可以用阳动射击同时兼顾攻击和穿衣服
                    // 功能性
                    根据队伍需求进行选择,游侠农民什么的都可以
                    【总评】
                    个人输出:4
                    套路输出:3.5
                    团队回复:2.5
                    团队减伤:0
                    团队增伤:0
                    控场:4(一线控场)
                    便利性:3


                    IP属地:广西31楼2018-08-10 16:38
                    收起回复
                      首先根据伤害计算表的结果,对前文里所有的职业总评进行一下修正,并修复一些Bug
                      伤害计算表请参考https://tieba.baidu.com/p/5839488629
                      【英雄】
                      // 总评修正
                      ——个人输出修正为5,套路输出修正为5——没办法,亲儿子是可以为所欲为的
                      // 技能修正
                      ——<火斩> 伤害原理已确定,基本伤害250/300/400,伤害上限500/648/1000,如果英雄出手前,队友未对火斩的目标造成任何伤害,则英雄火斩造成基本伤害。如果队友造成伤害,那么伤害量的40%将计入英雄火斩的伤害之中,直到达到伤害上限。
                      ——<雷斩> 英雄新增的可选主力技能,先对目标单位造成一轮斩伤害,然后对对方全体造成一波雷伤害。目标单位斩抗性越高,后续的雷伤害越高。斩属性部分:125/150/200,雷属性部分:100/118/150。作用原理暂时不明,不过根据atwiki的说法,根据目标单位的斩属性抗性,本技能雷属性部分的伤害将增加3~6倍——极限倍率900,已经具有值得加满的价值。另,本技能对石化是有效果的(石化的目标斩突坏抗性×50%)
                      ——<Burst Blade> 英雄可选填充技能,对目标单体造成多段伤害,对方目标数越多,段数的上限越高:造成2~(3+敌人数)次伤害,每次伤害倍率125/145/185,对单体目标实际上是2~4次,期望375/435/555。考虑到兜割也就是600(当然实际上算是英雄的950),Burst Blade作为填充技能已经足够了。
                      ——<减伤双盾> 因为杀戮之盾的存在,英雄可以考虑依靠盾系技能进行输出体系的构筑。盾技大招有CD,所以减伤双盾就成为了核心填充技能:倍率200/240/300,减伤率85/79/70%,速度补正3%(很慢,不过比满级蓄力的1%要快)。计算表模拟的结果表明,英雄使用杀戮之盾时,和使用220大剑的剑技能,基本倍率差异约150%,也就是减伤双盾实际的倍率可以看成450%,作为小技能已经具有足够的价值——特别是考虑70%伤害减免的时候
                      ——<40盾> 耗蓝40的盾简称40盾,英雄盾技的大招,带有9/8/6回合(实际10/9/7回合)的CD,伤免率80/74/66%,满级差不多相当于节约了一个全员defence,伤害下限:250/325/425,伤害上限:750/975/1275,推测的计算公式是:若开启40盾的回合队伍只受到了一次伤害,则造成伤害的下限;本回合队伍每受到一次伤害则增加85的倍率,直到伤害到达上限。脸接大招的时候,一般可以看成800~1000左右,换算为杀戮之盾mode时是1200~1600。可以配合Force使用,获得持续2回合的大减伤+爆发。同时,如果开启40盾的回合队伍没有受到伤害,那么40盾既不造成伤害,也不进入CD
                      ——<力量赠礼> 英雄可选填充技能,对目标单体造成一段伤害:200/230/320。自己不增加Force值,作为替代同列的队友增加Force值:7%/7%/14%,配合幻影可以在3~5回合把一个事后的贤者队友重新恢复事前状态。对于非常吃Force的队友,这个技能可以在牺牲英雄自体输出的前提下给他创造福利(不过英雄自己就是一线DPS,有谁值得英雄牺牲自己的输出呢)
                      ——<增补评价> 可以发现,英雄几乎所有的主力技能都有各式各样的前置条件,所以英雄的输出实际上应该围绕着特定的主力技能进行队伍构筑:火斩流需要炮娘三连,雷斩流需要忍者石化,40盾需要计算脸接大招的时机;而主力技能没有输出时机的时候英雄还是比较需要各式过渡技能进行填充,因此可以从Burst Blade,冻碎,减伤盾甚至幻影斩中进行取舍。
                      // 科技体系修正
                      ——新增盾系科技路线:主力伤害技能围绕双减伤和大减伤来进行构筑,核心优势点是Force之后开启40盾能获得持续两回合的大减伤——和圣骑的35盾相比就是一个优势了。不过,圣骑35盾一方面伤免率奇高无比(45%),另一方面圣骑的Force是将所有盾技的伤免率×0.5,也就是变成22.5%,脸接大招完全不是梦啊(鳄鱼点了个赞并使用了撅嘴)
                      ——盾系科技路线的好基友是专业背锅30年的圣骑,火反流圣骑因为经常脸背全团锅所以非常需要各类减伤的支持,这时候英雄的40盾就combo起来了
                      ——不过盾系科技路线需要对boss的机制有比较好的认知,知道或大概知道boss什么时候开大,开大的时候脸接会不会死,然后接下来了才能打一波高额反伤。所以反击流其实很难用,不过对于针对性很强的boss,其实是比正攻法要简单的。
                      另:反击三人组梦里combo示意,T1(预感到T2boss要开大),将军给英雄大武边,英雄防御或者给自己嗑药,圣骑开火反盾。T2,将军给圣骑月阵,圣骑开Force用列身代,英雄开Force用40盾,如果圣骑接下了4段以上的伤害,总造成的倍率就可以突破3000%了(月阵600%,火反1600%,40盾800%~1000%)——当然,只要。。。圣骑不死
                      <吐槽> 在此简单评价一下正攻体系和科技体系,正攻体系就相当于炉石里的一线卡组,啥都能打,打啥都稳。而科技体系就相当于各种自闭黑科技,不一定啥都能打,但是无限火球法遇上一个不带换牌不带脏鼠的慕斯,那就可以红红火火恍恍惚惚了
                      // 推荐副职修正
                      <武士> 牺牲抗性换取×1.2+1.2的收益,副手需要持太刀所以少一个装备栏,输出武器还是剑,能够将浮动率从-19%变化至+14%,如果持Str↑↑↑的太刀还可以进一步变化至21%。副职武士还需要牺牲定期上架子的额外操作。
                      <巫医> 可以制杖,制杖的场合攻击力修正为230(满级物理杖攻击力就是比剑高,不服憋着),也可以通过副手持三龙剑进一步修正为242,并且制杖有+0.07修正,巫医自己有物理攻击boost可以+0.09,所以总体来说,如果制杖,浮动率将从-19%变化至-3%,如果制杖副手三龙剑,则是-19变化至5%。副巫医不需要像武士那样沉迷摆架子不可自拔,而且会多一大堆实用技能,例如吸命吸气啊,复活啊什么的
                      <炮剑> 可以持炮剑,持炮剑不能副手,不过攻击力直接修正为240,炮剑有一个属性攻击boost可以强化火斩雷斩,最终修正是-19变化至-2%。副炮剑有一个好处是接近炮娘本尊蓄力浪漫炮(2400%)的残影浪漫炮(2020%),不过帝骑因为属性优势自己的补正是+5%,和英雄副帝骑的-2%比,炮剑还是高一些的
                      <枪萝> 有一个×1.08+1.09的收益,并且多个枪萝可以进一步稳定先制照明弹的王女体系,那个×1.08其实是双动触发率,万一火斩暴击了呢?浮动率从-19%变化至-6%,副手持Str↑↑↑枪则变成0%,无视炮的技能,副手持三龙剑的+12,则变成1%
                      <夜贼> 仅针对异常队伍可用,和枪萝很像,不过倍率是×1.14+1.20,没有异常没有收益,浮动率从-19%变化至8%,副手持三龙剑则是17%——注意,对方没中异常就还是-19%
                      <占星> 仅针对能打到弱点的技能可用,有一个+1.09和一个不确定(+1.01~+1.14)的耗蓝收益,浮动率从-19%变化至-13%~-4%,疯狂耗蓝的话说不定伤害补正还不错,同时副占星可以学先见术,有一个比较看脸的免疫属性攻击,和一个比较看脸的不耗TP
                      以上~~~
                      // 和眷属的适应性
                      英雄和眷属完全不搭,请无视


                      IP属地:广西34楼2018-08-15 10:50
                      收起回复
                        巫医/ドクトルマグス
                        【简评】
                        <1> 本作唯二主治疗役,另一个是伊森
                        <2> 承接上边伊森的楼,需要稳妥的治疗/驱散和增伤/减伤选择医生;需要救急的治疗和控制选择巫医。
                        <3> 当然,比较有信仰的童鞋可以加加灵大,虽然伤害不怎么高不过也能看得过去
                        <4> 吸命吸灵续航神技
                        【技能体系】
                        // 巫术技能线
                        都很常规,不一一作数据分析——治疗技能数据分析意义也不大
                        <巫术·返魂> 加满可以100%发动回合结束的复活效果,半级则是52%,非常值得期待
                        <巫术·呼应> 虽然是给我方回血的技能,不过判定上其实是“HP回复·Debuff”,所以可以用来打消对方的HP回复Buff,例如什么格雷姆的回血之类的
                        <巫术·脉动> 同理,这是“HP回复·Buff”,可以用来打消我方的HP回复·Debuff
                        <巫术·结界> 砍了,满级90%发动率,最多发动3次
                        <巫术·转移> 巫医的驱散技能,只能驱散单体(不过一次性驱干净),速度补正80%,转移的基本命中率:20/25/50,如果同时驱散了封和异常,各自独立判定
                        另外,所有常规的巫术治疗技能都是先制发动,回合后在发动一次——不过两发加起来没有伊森一发高,合起来大概相当于伊森的80%吧
                        // 巫剑技能线
                        <总体> 巫剑可以用杖发动(需要学习巫剑精通,实际上学了之后用杖可以发动所有的剑技能),目标身上有异常时追加特殊效果,没异常时就只是普通的一发攻击。巫剑的属性均为斩+无
                        <Force> 开启Force的三回合内,巫剑技能的特殊效果无视条件触发
                        <乱疫> 启动异常的技能,一定概率随机造成一种异常(毒/**/盲目/睡眠/诅咒),基本概率不低,45/53/65,目标上了异常之后才能启动巫剑技能。不过巫医一般不自己上异常,都是委托更有效率的忍者夜贼之类的进行。
                        <灵攻/防衰斩> 伤害倍率160/180/250,追加效果分别是降低目标攻击力/防御力,持续7回合,攻击力降低:×90/88/80%,防御力降低:×115/119/130%。和伊森的加buff相比,持续回合数比较长,但是伊森的两个buff可以叠加,所以在增伤方面,伊森略优于巫医
                        <灵封头/手/脚斩> 伤害倍率190/230/300,追加效果分别是一次头封/手封/脚封的判定,基本概率55/66/85。注意:不是必中,只是概率很高(枪手的三封是40/50/60)
                        <灵攻大斩> 伤害倍率170/190/260,追加效果是本次伤害×2.5倍,是巫医的单发最高伤害技能
                        ——常规来说,应该是先上异常,然后围绕三封斩来进行展开,三封斩封中之后异常结束,在封没解开之前再接下一个异常,从而达到连续控制(理想状态),封中了之后在考虑灵防衰斩
                        // 吸命技能线
                        <吸命> 如果对中了异常状态的对手造成了伤害(无论以何种形式),则对自己和同列队友造成一次回复,回复量和伤害无关,是固定值+wis依存值,一回合只发动一次。倍率不错,加满的话前期30左右,中期50左右,后期70左右,满级应该有100+(副职的话,可以看成减半)
                        <奋起> 自己Force上升的时候,如果有被封印状态的敌人,那么Force上升的量增加,增加的值为2/3/6×封印数,不是很重要的技能
                        <吸气> 巫医续航的核心技能,如果对同时中了异常状态和封印的敌人造成了伤害,则对自己和同列队友造成一次TP回复,也是固定值+wis依存值,一回合只发动一次。40级可以加,大概7左右,后期15左右,满级应该有20+(副职的话,可以看成减半)
                        <发疫> 物理攻击时,一定概率随机造成一种异常(毒/**/盲目/睡眠/诅咒),基本概率比乱疫低(当然的),20/25/45,配合夜贼的追影之刃可以触发两次(然后就比乱疫高了)
                        // 被动技能
                        ——注意,从本层起,为了区分加算buff和乘算buff的区别,对格式修正如下:加算buff +0.A,表示在1的基础上增加0.A,最终结算时是原数值×1.A,多个加算buff叠加:+0.A和+0.B同时作用,就是×1.(A+B);乘算buff ×1.A,表示直接×1.A,多个乘算buff叠乘:×1.A和×1.B同时作用,就是×1.A×1.B
                        <巫剑精通> 学习后可以用杖贩剑(任意剑都可以),考虑到满级杖230攻击力而满级剑220/突剑215,所以对于剑职,巫剑精通是可选技能。持杖增加全属性攻击力:+0.04/0.07/0.15,持剑增加TP上限:+0.06/0.12/0.25,都持都加(杖剑走天涯)
                        <物理攻击boost> 简粗技能,+0.04/0.09/0.15
                        <HPboost> 简粗技能,+0.05/0.11/0.20
                        <抑制防御boost> 简粗技能,-8/15/25(实际作用原理是降低对方技能的基本命中率,不是增加抗性)
                        【科技体系】<待开发>
                        <1> 巫医不是输出手,那就是配合别的输出手进行黑科技咯
                        <2> 一列前排全部副巫医的话,吸命吸气会吸的很愉♂悦的哟——巫医也是本作万用副职
                        <3> 发疫追影刃?
                        <4> 常规来说,还是在异常队里面表现优秀,主要是三封斩命中太高了,技能等级投入也低,还能续航,相比来说治疗价值简直不值一提(当然返魂还是很重要的)
                        【推荐副职】
                        四大异常boost:忍者死神方阵拳师,主要是为了异常boost,可以把三封命中进一步补正到94
                        优先推荐死神,因为可以穿衣服,还可以加硬度
                        别的。。。好像想不到
                        【总评】
                        个人输出:2
                        套路输出:0
                        团队回复:4
                        团队减伤:1
                        团队增伤:1
                        控场:4(一线控场)
                        便利性:2.5(续航,以及带着治疗总是便利的)


                        IP属地:广西35楼2018-08-15 17:30
                        回复(9)
                          居然字数溢出5000字了。。。不可思议
                          接楼上:
                          【科技体系】<待开发>
                          大多数队伍都需要上一个王女,从各个角度来说(起码也得上死神)
                          双王女刷buff,就不提了,可以在同一个回合开BK和LO,获得超高额度加成然后秒秒秒。双王女可以奶炮剑或者法师的耗蓝。不过除此之外没有太多优势。
                          王女和武器属性依存的技能非常搭配,主要是将军的各种阵还有一骑当千。。。
                          【推荐副职】
                          <1> 忍者,目前某群大热的副职(当然需要把英雄踢出队伍),可以让公主一个人buff全团,还可以增加buff的总数来进行大驱的额外收益,实际上也只有公主可以无视分身双倍耗蓝的副作用。根据群友的说法,谁用谁知道
                          <2> 高地/枪萝,主要是为了群体buff和自动buff,公主副枪萝用照明弹就是全团100%wis治疗,顺便还给公主回几点蓝,经济实惠
                          <3> 巫医/医生,巫医和医生也有群体buff,只是没有自动buff。。。公主副治疗可以弥补没有复活没有解异常和封印的缺点,并且可以进一步提高奶量
                          <4> 圣骑,减伤被动多,增加公主的抗性;同时公主蓝多可以瞎几把举盾——解封盾治疗盾都是很好用的,还有三色盾(虽然没法免疫)
                          <5> 方阵,挂机流
                          <6> 死神/武士,加出手速度
                          【总评】
                          个人输出:1 (有时可以用来补一发三色AOE)
                          套路输出:0(她是用来套路别人的)
                          团队回复:3.5(很强)
                          团队减伤:3.5(很强)
                          团队增伤:5(最强)
                          控制:0(没有)
                          便利性:4(奶蓝强无敌,自动回复强无敌,预防号令强无敌,还有回复步行)


                          IP属地:广西43楼2018-08-20 11:05
                          收起回复








                            IP属地:广西45楼2018-08-20 15:18
                            回复(39)
                              2026-04-04 19:07:04
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                              先更新一半,越后面的职业越复杂,字数越来越多了。。。










                              IP属地:广西52楼2018-08-22 09:30
                              回复(7)