嗯,写黄金叶的时候,下意识就把内容写的比较严谨正规一点。回头看了也觉得有点诧异,不过想想也是,这大概就是遗憾的一点表示吧。
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黄金叶,从某种意义上来说是可以成为神器般存在的——如果没有世界使用限定的话、、、

相较于一般意义上的生产植物而言,黄金叶的产量和各项品质都相当不尽人意。但是,作为一个“不占格子”的生产植物,一个有着种植即回本的生产植物。黄金叶毫无疑问有着问鼎(万搭、易配合)B级别植物的实力的。大致有两条出路——
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1.如果你的植物普遍阳光消耗较小,那么选择黄金叶,你可以果断抛弃掉向日葵等一众生产植物,为场地省出一到两列的空间,用于布置更多的攻防控植物,让阵型更具备杀伤力。

举例来说,如果你的主攻植物是柠檬、豌豆射手、寒冰菇等等(低消耗主攻植物中——自包单群、阶级压制、控爆一体的几种风格),副攻又是闪电芦苇、树脂投手之流,用的是坚果到全息坚果,爆发看窝瓜土豆。这样的消耗单黄金叶完全支撑的下来,那么原本种着向日葵也好,阳光菇也好,这些格子都可以省下来,再种一排攻防,让阵营更加稳固强大。
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2.如果你的植物消耗会很大,那么,匀一个阵位给黄金叶,也是一种选择。除了留给瓷砖萝卜的位置,所有的格子都可以等CD种上黄金叶,避免了消耗上的窘迫。
如果实在很缺阳光,或许你还可以选择——生产植物+复制生产植物;或者生产植物+另一种生产植物的选择,来加快阳光的生产。
那么,问题来了,双生产,确实能够保证前期更快速的生产链成型,但是前期的阳光从何而来呢?前期的应对压力是否会更加难以接受?
再或者,高消耗情况下,大量种植的生产占据了太多的格子,阵型的安全还能够依靠吗?中后期抗压,铲生产换输出位的时候;中前期补救,铲生产换救场/防御的时候,时机你能否把握,操作量和计算压力你是否能够支持呢?
双生产的缺陷,当然还是有两个办法解决,一个是能量豆的爆发抗压。一个是高阶生产植物带来的消耗抗压。
能量豆意味着削减了阵型的应变能力和一个爆发/救场机会,高阶生产则考验游戏者本身的植物储备。
如果黄金叶能够使用的话,这里,生产植物+黄金叶就是一个不错的中和方案。
注意一点,黄金地砖与植物接触的瞬间,就会生产第一个阳光直接“回本”,所以前期的黄金叶种植,其“直接回本”的特性也能够更好的帮助游戏者拜托前期阳光不足的压力,不需要在“僵尸出场了,种向日葵还是豌豆,这是一个问题”的矛盾中纠结。
后期,生产植物和黄金地砖双生产,消耗的格子却只有生产植物一个,阵型的组建格子依然充裕。大后期如果还需要让格子,把生产植物铲掉,黄金地砖还能够作为最后的保障。生产量需要换个坚果,补个辣椒,种个能量花什么的还是很滋润的。咬咬牙,屯个冰西瓜也不是什么问题。为后期崩盘尸海做更稳固充分的准备。
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这两条出路之下,在海滩、天空之城等种植格子有限的环境中,在冰河,黑暗等妨碍植物发挥的环境中,地砖省地皮、稳发挥的优势更有诱惑,再或者、、、
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可惜,一切的设计和可能,在“失落限定”的使用条件下,尽数化为泡影。

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失落之城,一个不怎么缺地皮的环境。再加上,本身大量关卡自带的黄金地砖。
可以说,黄金叶在这里的发挥价值极为有限。利用好关卡自带的黄金地砖,失落的大量关卡本身就自带“双生产”的发挥了,还需不需要黄金叶多加两块地砖锦上添花?我看还是免了。
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最后,刨去黄金叶本身的优点和特长,强顶着限定使用的身份,在失落之城里一较长短又如何?
那么,作为单生产植物来说,黄金叶的缺陷暴露无遗——
首先,就是开场有CD,种植CD也较长,成型缓慢;
其次,就是生产量有限,本来就种的慢,生产量尚且不如向日葵;
最后,缺乏大招,急需阳光时,只能干着急。
以上三点,黄金叶与生产植物相比,毫无竞争优势可言。
当然了,它还是可以在低消耗阵型中苦苦挣扎,用省几个格子为自己留最后的一丝颜面、、、吗?
答案是不能。因为失落大量关卡自带的黄金地砖,因为低消耗阵容中期就可以进入铲种阶段的底气,还有常规生产系大招系统的救场支援优势。
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结果而言,通完外面的路被设计所封杀,故乡的土地也不需要黄金叶的能力。这棵原本设计妥当、特色十足、可以发光发亮的植物,就这样被困在原地,枯萎成一片黄叶,被踏满灰尘,遗忘在失落的土地上。