可乐对于写火葫芦还是很有感觉的。毕竟火葫芦在帖子里有着好几个路标级的特征——
第一个火系输出植物;
第一个近战输出植物;
第一个手动输出植物。
另外,以上三点,都是预定的减分项目
。
-_-!
首先,关于火系输出,这一点相信大部分园丁多少都有点谱。这毫无疑问是游戏中的一大逆风项。
除了火把挂件的伤害加成/植物家族的火系伤害加成,这两者纯火系略高于化肥挂件/无限制加成外,火系可以说是没有别的好处了。
而坏处嘛、、、破坏冰系控场,包括冰冻生菜的定控(本体+大招都是)和一般冰系的减速;点燃已经熄灭的火把炸药,当然这个比较少见。
不过,火系的弊端已经是很严重的事情了,冰系减速控场是植2游戏环境中长久以来非常有地位的组成部分,在过去很长一段时间内,除了火龙草性能真的特别优异而例外,火系植物一直处于被冰系压制的处境。因为冰系带来的控场环境真的特别出色。稳定、安全、容错率极高。
大部分顶尖冰系输出植物,其减速能力一般都能带来接近两倍的输出时间+极大减缓防御植物被伤害速率,还有很多进阶后带来的概率冰冻定控收益。而冰冻生菜,作为基本人手一个的纯平民植物,大招更是具有战略救场意义的“神器”级别。而这一切,在火系输出之下都尽数化为泡影。
当然了,在如今游戏环境下,除了传统二阶堂5人组+树脂(指升至2阶具备了控场能力的5个辅攻植物,具体先不说
,看过老帖子的应该知道)之外,苹果、原豌、猕猴桃三神出世,才真正意义上有了和冰系控制分庭抗礼的机会。飞碟瓜(+装扮)大招也大致可以替代冰冻生菜的需求。但是,火系植物对于阵型构建、植物配合所带来的压力还是客观存在的,妨害了不少优秀的植物发挥,对于植物库有限的新人来说,更是左右为难。因此,火系减分设计还是在可乐的帖子里有所保留。
-_-!
其次,作为近战植物,火葫芦伤害还是太弱了。
一般而言,近战植物的生存依赖防御植物的保护,攻击范围远逊于远程植物。所以相对应的,在伤害方面必须要足够强大才能够平衡。
换句话说,远程植物4个格子能完成的工作,近战植物2个格子就能完成(一部分距离由防御植物的消耗转化而来),近战植物的出场才有价值。比如说如果菜问攻速伤害和豌豆一样的话,那我贴着坚果继续种一排豌豆好了,还种什么菜问呢
。正是因为那一个格子里面,菜问能做到的事情,是远远超过豌豆的,所以菜问才有了价值,值得一个格子的出场,以及身前一格坚果的牺牲。
而作为输出植物,工作是什么呢?两个字,输出!
但是火葫芦输出是真的不行、、、
不说手操不到位带来的输出损失,火葫芦的蓄力时间略长,换而言之就是攻击频率很低,而一次输出根本打不死同阶铁桶,甚至无家族无挂件的话,连同阶路障对付起来都有些危险,这样的伤害真的是不合格的。
所幸的是,火葫芦是除了进阶棱镜草外唯一一个不用蓄力满就可以输出的手操植物。加上火葫芦的攻击范围在近战植物中还算出色(身前4格,有吧友说只有3.5格,嗯、、、实测仅略小于4格一条线,还是算4格),所以顶4格输出一发,贴脸半蓄力再输出一次,叠加伤害尚可。
但是,实战中,半蓄力的攻击范围有限,如果关卡节奏快一些,打了近的不打远。接下来就要迎接第二波满血僵尸贴脸了,生存压力不断攀升。所以伤害不足是原罪,对于近战植物尤为如此,顺便附带上可能手操不及时带来的损失,和火系可能妨害到的控场、、、
-_-!
最后,作为手操植物,火葫芦的贡献不足。
手操植物,相对于自动植物的便利而言。其操作量的增加是有其意义的,一般体现在两个方面。
一个是对爆发节奏的选择——把握输出的时机。
这一点类比于使用植物大招,或者说樱桃炸弹等爆发植物的使用。
例如椰子加农炮、棱镜草。前者在聚怪环境中才能彰显价值,后者完成破核可以为单体较弱的群攻植物创造好的输出环境。他们的使用,其时机是需要自己把握的,把握准确能够完成一个“爆发性的控场”。
而火葫芦伤害不足,输出拖沓(进阶延长输出时间,但是爆发力提升不大),点一下火葫芦,我不如顺手丢个窝瓜、辣椒什么的。距离不够难以清场,伤害有限不足以破核。战略意义严重缺失。
另一个,手操带来的灵活发挥,简单点说,就是“指哪打哪”。
这一点,举例于玉米/香蕉炮。指哪打哪的优势在于对全场环境的(预判)支援,属于一个软救场的作用,哪里压力过大,输出过去支援一下;哪里精英现身?什么章鱼雪橇飞机法师,跨越全场,定点打击,化伤害于无形。椰子炮至少也有一行的范围,聚个怪一炮压场还是可以的,火葫芦还是个近战,撑死了也就身前4格,救场?不存在的、、、
总结来说,手操植物和近战植物的矛盾更大,互相牵扯之下,让火葫芦彻底沦为废柴。更不要提火系身份的“锦上添花”了。
对了,大招的发挥也是受到限制的,激光豆是直线贯穿全场,种在中间的火葫芦就只能贯穿半场了
。
所以说,在很多关卡里,种火葫芦的话、、、还真不如再来一颗卷心菜啦
第一个火系输出植物;
第一个近战输出植物;
第一个手动输出植物。
另外,以上三点,都是预定的减分项目
-_-!
首先,关于火系输出,这一点相信大部分园丁多少都有点谱。这毫无疑问是游戏中的一大逆风项。
除了火把挂件的伤害加成/植物家族的火系伤害加成,这两者纯火系略高于化肥挂件/无限制加成外,火系可以说是没有别的好处了。
而坏处嘛、、、破坏冰系控场,包括冰冻生菜的定控(本体+大招都是)和一般冰系的减速;点燃已经熄灭的火把炸药,当然这个比较少见。
不过,火系的弊端已经是很严重的事情了,冰系减速控场是植2游戏环境中长久以来非常有地位的组成部分,在过去很长一段时间内,除了火龙草性能真的特别优异而例外,火系植物一直处于被冰系压制的处境。因为冰系带来的控场环境真的特别出色。稳定、安全、容错率极高。
大部分顶尖冰系输出植物,其减速能力一般都能带来接近两倍的输出时间+极大减缓防御植物被伤害速率,还有很多进阶后带来的概率冰冻定控收益。而冰冻生菜,作为基本人手一个的纯平民植物,大招更是具有战略救场意义的“神器”级别。而这一切,在火系输出之下都尽数化为泡影。
当然了,在如今游戏环境下,除了传统二阶堂5人组+树脂(指升至2阶具备了控场能力的5个辅攻植物,具体先不说
-_-!
其次,作为近战植物,火葫芦伤害还是太弱了。
一般而言,近战植物的生存依赖防御植物的保护,攻击范围远逊于远程植物。所以相对应的,在伤害方面必须要足够强大才能够平衡。
换句话说,远程植物4个格子能完成的工作,近战植物2个格子就能完成(一部分距离由防御植物的消耗转化而来),近战植物的出场才有价值。比如说如果菜问攻速伤害和豌豆一样的话,那我贴着坚果继续种一排豌豆好了,还种什么菜问呢
而作为输出植物,工作是什么呢?两个字,输出!
但是火葫芦输出是真的不行、、、
不说手操不到位带来的输出损失,火葫芦的蓄力时间略长,换而言之就是攻击频率很低,而一次输出根本打不死同阶铁桶,甚至无家族无挂件的话,连同阶路障对付起来都有些危险,这样的伤害真的是不合格的。
所幸的是,火葫芦是除了进阶棱镜草外唯一一个不用蓄力满就可以输出的手操植物。加上火葫芦的攻击范围在近战植物中还算出色(身前4格,有吧友说只有3.5格,嗯、、、实测仅略小于4格一条线,还是算4格),所以顶4格输出一发,贴脸半蓄力再输出一次,叠加伤害尚可。
但是,实战中,半蓄力的攻击范围有限,如果关卡节奏快一些,打了近的不打远。接下来就要迎接第二波满血僵尸贴脸了,生存压力不断攀升。所以伤害不足是原罪,对于近战植物尤为如此,顺便附带上可能手操不及时带来的损失,和火系可能妨害到的控场、、、
-_-!
最后,作为手操植物,火葫芦的贡献不足。
手操植物,相对于自动植物的便利而言。其操作量的增加是有其意义的,一般体现在两个方面。
一个是对爆发节奏的选择——把握输出的时机。
这一点类比于使用植物大招,或者说樱桃炸弹等爆发植物的使用。
例如椰子加农炮、棱镜草。前者在聚怪环境中才能彰显价值,后者完成破核可以为单体较弱的群攻植物创造好的输出环境。他们的使用,其时机是需要自己把握的,把握准确能够完成一个“爆发性的控场”。
而火葫芦伤害不足,输出拖沓(进阶延长输出时间,但是爆发力提升不大),点一下火葫芦,我不如顺手丢个窝瓜、辣椒什么的。距离不够难以清场,伤害有限不足以破核。战略意义严重缺失。
另一个,手操带来的灵活发挥,简单点说,就是“指哪打哪”。
这一点,举例于玉米/香蕉炮。指哪打哪的优势在于对全场环境的(预判)支援,属于一个软救场的作用,哪里压力过大,输出过去支援一下;哪里精英现身?什么章鱼雪橇飞机法师,跨越全场,定点打击,化伤害于无形。椰子炮至少也有一行的范围,聚个怪一炮压场还是可以的,火葫芦还是个近战,撑死了也就身前4格,救场?不存在的、、、
总结来说,手操植物和近战植物的矛盾更大,互相牵扯之下,让火葫芦彻底沦为废柴。更不要提火系身份的“锦上添花”了。
对了,大招的发挥也是受到限制的,激光豆是直线贯穿全场,种在中间的火葫芦就只能贯穿半场了
所以说,在很多关卡里,种火葫芦的话、、、还真不如再来一颗卷心菜啦














