(4)难度考量
所有AI设计都必须考虑到一件事,游戏的难度曲线是否合理?在原版设计里,最难的往往就是开局,一旦破局后,玩家不管在领地或是种田力上都有压倒性的优势,所以后面其实就是垃圾时间了
在天下布武里,我们尝试打造出一个前中后期难度相对平滑的游戏体验,前期并不会特别难,玩家爆菊的机会更多。到了中期,玩家会遭遇到一定规模的地区性小BOSS,并且它们的种田能力也不差。到了后期,将会遭遇到全局BOSS级别的大势力。
每个阶段都有不同的挑战性及乐趣,而军团长AI强化及委任优化,也能很好地帮玩家分摊后期庞大的事务。玩家可以将时间放在自己喜欢的事情上,而不是每个月花超过5~10分钟以上把自己活活累死
另外,天下布武主要面向一般玩家。我们希望玩家即便是玩织田或武田这样的著名势力,也能在中后期获得一点对抗的乐趣,而不是非得去玩34稗贯家或82真田家这样的自虐势力。下面将利用大量图文,来说明天下布武到底调整了哪些东西,大家可以根据内容,来判断天下布武是不是你想要的AI优化^_^
所有AI设计都必须考虑到一件事,游戏的难度曲线是否合理?在原版设计里,最难的往往就是开局,一旦破局后,玩家不管在领地或是种田力上都有压倒性的优势,所以后面其实就是垃圾时间了
在天下布武里,我们尝试打造出一个前中后期难度相对平滑的游戏体验,前期并不会特别难,玩家爆菊的机会更多。到了中期,玩家会遭遇到一定规模的地区性小BOSS,并且它们的种田能力也不差。到了后期,将会遭遇到全局BOSS级别的大势力。
每个阶段都有不同的挑战性及乐趣,而军团长AI强化及委任优化,也能很好地帮玩家分摊后期庞大的事务。玩家可以将时间放在自己喜欢的事情上,而不是每个月花超过5~10分钟以上把自己活活累死
另外,天下布武主要面向一般玩家。我们希望玩家即便是玩织田或武田这样的著名势力,也能在中后期获得一点对抗的乐趣,而不是非得去玩34稗贯家或82真田家这样的自虐势力。下面将利用大量图文,来说明天下布武到底调整了哪些东西,大家可以根据内容,来判断天下布武是不是你想要的AI优化^_^














