没看明白的是你,副本设计理念就能代表游戏的难易度了吗?我有否认窝窝强调团队这一点吗?
说起游戏设计思路,举个简单的例子,为什么RPG要讲求通关时间?而不是什么玩100次的平均时间?这才是设计游戏要考虑的,这才是游戏思路所要顾及的。对于网游来讲,考虑的最大的是保持游戏的吸引力,而不是所谓的玩100次能怎么样怎么样,网络游戏不断的出补丁不断的出资料片就是为了这个,所谓的游戏难度,在更新换代中总归会推陈出新,你以为暴雪和你一样没考虑到这些么?只不过在这方面,暴雪和DDO走了两条路,暴雪设计了一个让玩家反复打一个BOSS刷装备的路子(DDO现在也在靠拢这条路),所以他们用量化的数据来要求团队,这条路归根结底和两个人互A拼装备拼属性没有区别,所谓的团队配合,更多讲究的还是职业、装备这些数据,而技术,说句难听的,KLZ级别装备的T用一个BT级别的操作者来也绝对T不了HS,但是KLZ级别的操作者给他一身BT级别的装备却能T住HS(这是现实中遇到的事情,一个没玩过战士的人收了一个4+4的战士,都能T住海山可以当蛋蛋的火T),这样,这还是你强调“难”么?
当然,DDO现在也在往这条路上发展,这也是问题所在,DDO所依托的世界架构(DND)就不是这种类型的,DND讲究的是一个设计精妙的故事场景,让一群玩家去冒险、去解谜——而冒险这种东西本不该有重复的。当年我就和同学开玩笑说过,曾经有一个DDO副本,我开荒那次打了4小时,第二次11分钟,第三次7分钟,第四次4分钟。冒险,就是面对陌生,你第一次并且带了一群新手去打打看熔炉,保证你灭一晚上都不知道这个副本在讲什么副本里的目的是什么。可是DDO是网游,当年号称冒险解谜游戏鼻祖的myst,也是败在了OL上。
最后,如果你硬要说难度的话,使徒raid里的解谜的原型猜数字秒杀一切窝窝副本——因为这才是比较像智力游戏的智力游戏!