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回复:【攻略】太空帝国4攻略(Slick版)

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# 18.0 Slick的回合检查清单
我刚开始玩SE4的时候就做了一个回合检查清单,因为有时我会在结束回合之前忘记做一些事情。它并非旨在让你在每个回合都执行每个操作,也并非包罗万象。我添加了一些项目到列表中,因为我认为它们可能会有所帮助,我想在这里分享一下。这是我的清单,如果你愿意,可以使用它:
第一回合:
- 进行研究,关闭“均分点数”,使用所有点数,开启“重复项目”
- 设置建造队列
- 关闭部长控制选项
- 开启行星设施标签
- 设计殖民者、太空场基地
- 关闭飞船在遭遇敌人时清除命令的选项
回顾日志
- 如果规模较大,则筛选建造、研究等信息
- 新飞船
---- 派遣新的殖民者进行殖民,如果可用,使用合适的呼吸人口
---- 派遣战斗舰艇与舰队或训练设施会合
- 新殖民地
---- 设置建造队列
---- 太空场?
---- 人口迁移
---- 建立防御工事
---- 新技术
---- 进行新设计,将旧设计标记为过时,不要忘记单位
---- 升级旧设施
------- 检查最高效的建造版本(II 对 III 等)
- 新单位
---- 发射或运输
- 回顾战斗
---- 如果失败,采取纠正措施并找出原因
检查现金流
- 记录赤字(如有)
---- 调整设施建造队列
---- 暂停队列
---- 使用资源转换器
---- 封存船只
---- 报废船只(最后手段)
---- 索要礼物
- 如果浪费过多
---- 建造更多太空场
---- 建造单位(无需维护)
---- 建造仓储设施(需要一些,但不是最佳选择)
---- 建造船只
---- 使用资源转换器
---- 向盟友赠送礼物
- 注意贸易收入过高。战争期间收入减少 => 赤字。
审查研究
- 调整队列,专注于目标
- 审查新的/已捕获的技术,修改设计并升级设施
- 不要等待太久:
---- 建造迷你扫雷艇
---- 隐形探测器
---- 医疗舱
---- PD
---- 培训
---- 情报
审查情报
- 确保有足够的反情报
审查殖民地
- 检查幸福度
---- 建造防暴警察、UPC 等
- 寻找合适的地点建造“星球级”和“星系级”设施。
- 升级设施
- 建造防御工事
- 迁移适度呼吸的人口或转换大气层
循环切换舰船和舰队
- 根据需要调整命令
---- 殖民:一切:可呼吸的生物、废墟等
---- 哨兵
---- 重复命令
---- 将人口迁移到适度呼吸的行星
------- 在运输工具上保留少量每种类型的人口
------- 从人口满的行星获取,逐步增加:100、500、1000、2000 等
---- 探索 - 如果预计会有水雷,请使用廉价舰船或扫雷舰
---- 补给
---- 部署战斗
---- 改装舰船
---- 分析或改装被捕获的舰船
---- 装载水雷、战斗机、卫星等并送往指定地点。
---- 调整策略
- 理想的舰队属性
---- 攻击力、防御力
---- 扫雷至少100
---- 修理
---- 建造
---- 补给
---- 隐形、反隐形扫描和远程扫描仪
---- 行星/舰船捕获能力
---- 人口和额外单位的储存空间(不适用于捕获舰队)
---- 训练和经验
---- 合适的策略
检查星系和行星
- 设置星系/行星防御系统
---- 矿井、卫星、基地、WP、战斗机
- 保卫跃迁点
- 设置航点
- 恒星操纵(防御性)
---- 在本星系建造行星
---- 添加/移除风暴/星云等
---- 开启/关闭跃迁点
- 将人口迁移到合适的呼吸行星
- 改变大气层
- 殖民一切,甚至卫星
- 幸福度控制 = UPC、防暴警察、舰船等
- 反隐形传感器和远程扫描仪
- 建造资源转换器后,将行星从“重复订单”中移除
检查建造队列
- 寻找“紧急建造”而非建造的太空场
- 合理使用“紧急建造”
- 在行星上建造设施或为未来设施预留空间
- 设置“移动到”并使用航点前往训练设施或前线
审查设计
- 升级旧设计,包括单位
---- 自动升级时注意发动机、MC 等
---- 使用回溯序列来建造价值不菲的飞船。总建造量+建造量+建造时间最多可更改 150%
- 审查敌方设计
---- 根据需要调整设计
---- 用一艘飞船攻击大型敌方舰队,即可获得舰队中的所有设计
- 创建新设计
---- 攻击、防御、支援等
---- 不要忘记制定飞船策略
外交
- 查看其他帝国对你的态度,查看贸易百分比、分数和条约网格。
- 签订/解除条约
- 赠送/索取礼物
- 交换物品
- 请求/要求
其他
- 调整策略
- 调整维修优先级
- 需要避开的系统?
回合结束总结
- 傻瓜检查:
---- 没有未使用的研究
---- 没有完成CI项目
---- 资源是否足够所有资源?(改装优先于收入)
---- 需要转换资源?确保资源转换星球*未*处于“重复订单”状态
---- 星球处于紧急建造状态,且未建造任何建筑?
---- 反情报第一回合,关闭“均分点数”
---- 更新系统说明!
---- 太空场、太空港、补给站、城市平定中心、星系范围、远程监视系统、间谍卫星、星云等。


IP属地:上海61楼2025-06-27 23:02
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    # 19.0 词汇表
    “玻璃化”行星 - 俚语,指摧毁行星上所有敌方人口、单位和设施。源于核爆炸将沙子变成玻璃的结果。Settings.txt 中默认摧毁行星后,所有行星属性值将 -10%,因此最好派部队占领行星。占领行星还有很多其他好处。
    LRS - 远程扫描仪;用于查看敌方舰船内部和货物的组件。
    MEE - 超级邪恶帝国
    超级邪恶帝国 - 用于限制玩家逃跑的方法。参见 13.1 节。
    导弹之舞 - 单人游戏中使用的一种战术,利用了导弹的超远距离攻击。g 武器。使用寻的武器的飞船会停留在远距离,超出敌方武器的射程,然后勉强进入其寻的武器射程进行射击,然后再次撤退。装备导弹的小型飞船可以轻松摧毁拥有强大光束武器火力的大型飞船和行星。在点防御炮被研究出来后,这种战术的有效性会降低。AI 不擅长防御这种战术,有些人认为这是弱 AI 的漏洞。导弹舞动可以在战略战斗中通过修改飞船的策略来实现,但与所有战略战斗一样,它并不总是按计划进行。
    星云 - 一种星系大小的风暴,可能会对其中的飞船产生影响。另见风暴。有关星云的更多详细信息,另见第 9.6 节。
    PDC - 点防御炮;一种自动对导弹、卫星、无人机和战斗机开火的武器。
    PPB - 相位极化子光束;一种可以穿透普通护盾的武器。这是游戏中最受欢迎的武器之一。
    防暴警察 - 俚语,指只有部队驾驶舱且没有武器的小型部队。这些部队建造在行星上,以维持居民的幸福感。它们造价低廉,因此可以快速建造大量部队。这利用了友军在行星上增强幸福感的优势。此效果与部队是否拥有武器无关。有机玩家可以为他们的防暴警察添加小型放电,且不受建造时间或数量限制。
    扇区 - 星系中的一个“方格”。扇区可以是空的,也可以包含以下任何/所有元素:舰船、基地、单位、行星、卫星、风暴、小行星、战斗机、卫星、无人机、地雷、跃迁点、恒星等。另请参阅“星系”。
    风暴 - 扇区大小的风暴,可能会对其中的舰船产生影响。另请参阅“星云”。另请参阅第 9.6 节。
    星系 - 星系显示在游戏左侧的大窗格中。它由 13x13 个扇区组成,坐标从 (0,0) 到 (12,12)。右下角的星系图显示了各个星系之间的连接方式。另请参阅扇区。
    单位 - 部队、卫星、武器平台、战斗机、地雷或无人机。有关单位的更多信息,请参阅第 8.0 节。
    UPC - 城市绥靖中心;用于提高星系内居民幸福感的设施。


    IP属地:上海62楼2025-06-27 23:03
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      2025-12-30 05:48:28
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      # 20.0 帝国的最小化与最大化
      免费点数的艺术
      作者:皇帝费隆
      想知道如何最大化你的帝国实力吗?最好的方法就是从正确的方向开始。
      首先,让我们来看看文化:
      除非你想要承受不利因素,否则永远不要选择默认的中立文化。有些文化只提供加成,没有任何惩罚。它们要好得多。
      实际上,最好的文化是狂战士文化。它为战斗进攻和防御提供 10% 的加成。结合攻击性和防御性特性,这将为所有舰船带来 30-35% 的加成!当然,这种文化会对资源生产、研究、情报等方面造成惩罚。但是,卓越的战斗力使这些惩罚变得无关紧要。唯一值得考虑的其他文化是商人文化,因为它能提供 5% 的维护费加成。再加上115点的维护能力,你只需花费1500点就能获得5%的舰船维护率,而其他文化获得120点维护能力则需要2500点。需要注意的是,你能获得的最低维护率是5%。
      现在,让我们来看看每个种族的特性和特质,看看它们如何比较:
      体力:这个特质会影响你部队在地面战斗中的实力。这是一个毫无用处的特质。我建议毫不犹豫地将其降至50。这会给你800点,你只需要使用两倍的部队,这在游戏中并不难弥补。将这个特质提升到100以上绝对是浪费点数。
      智力:这个特质会影响你的帝国产生的研究点数。提升智力是一个不错的选择。110或120都是不错的等级,具体取决于你有多少点数可以用来设计你的帝国。它可以很好地用来积攒你在设计帝国后可能获得的额外点数,采矿天赋也是如此。
      狡猾:此特质会影响你的帝国产生的智力点数。如果你不介意破坏敌人,将其降至 50 点也不错。反智力非常强大。智力 3 点会使智力点数达到正常水平的 360%。如果狡猾达到 50 点,智力点数实际上会降至 180%(因为你获得的智力只有正常水平的一半)。但是,除非你处于极其不利的境地,否则这仍然足以有效地阻止所有针对你的计划。如果你仍然想进行攻击性情报收集,你可以将狡猾降至 80 点,重新获得 500 点。这样你仍然会拥有足够的情报点数。
      环境抗性:此特质每增加 5%,行星的繁殖率就会提高或降低 1%。这是极小化极大化者的梦想,因为你可以获得大量的免费点数,而且完全没有不利影响。每降低5%,RR就会降低1%。降低ER(环境阻力)4%没有任何影响。100点免费点数。如果你将ER降至81,然后将繁殖率提升至103,你将获得默认繁殖率和400点免费点数!如果你将ER降至51,并将繁殖率提升至109,你将获得默认繁殖率和565点免费点数!幸福感会受到轻微影响,但可以通过狂战士文化来抵消。
      繁殖率:这会直接增加/减少行星的繁殖率。有关获得565点免费点数的方法,请参阅环境阻力。
      幸福感:此特质会修改愤怒等级每回合下降的速度。如果你选择狂战士特质,我建议不要提高或降低幸福感。如果你降低了环境阻力,你会希望获得一些幸福感加成。狂战士特质会提供5%的加成。如果你选择不同的文化,你或许可以考虑花费 100-125 点快乐值来获得 104 或 105 点快乐值,从而将愤怒值恢复到正常水平。当然,用军队让星球保持活跃也很容易。100-120 人的警察部队(只有驾驶舱的小型部队,如果是有机种族,则需要配备放电装置)可以让星球在几乎所有情况下都保持活跃,除非遇到最严峻的情况(例如在一年左右的时间内损失 200 艘飞船和 50 多个星球)。
      攻击性:这会使你所有飞船获得攻击性战斗加成,从而击中敌方目标。将其设置为 120 或 125 是获得最佳战斗表现的绝佳选择。120 在 0、2000 或 3000 分的游戏中表现良好。125 在 5000 分的游戏中表现良好。
      防御性:这会使你所有飞船获得防御性战斗加成,从而抵御敌方目标的攻击。将其设置为 120 或 125 是获得最佳战斗表现的绝佳选择。120 适合 0、2000 或 3000 分的比赛。125 适合 5000 分的比赛。
      政治智慧:此特质影响您通过贸易从其他帝国获得的资源等。通常,最好依靠自己帝国的资源而不是贸易,因为您永远不知道游戏的政治何时会发生变化,您的长期贸易伙伴会变成敌人。在小地图的游戏中,最好将其设置为 50 并获得 800 分,因为贸易本身不会带来太多的产出。在中型或大型地图中,我通常将其设置为80 级并获得 500 分,然后将其设置到我的“采矿天赋”特质中。
      采矿天赋:这会影响你的帝国生产的矿物数量。你希望它至少达到 120,因为矿物是游戏中最重要的资源。超过 120 级后,采矿天赋会花费 100 分,但仍然值得。设计帝国后获得的额外点数可以放在这个特质中,智力也是如此。
      农业天赋:这会影响你的帝国生产的有机物数量。有机物对所有非有机种族来说基本上毫无价值。将其设置为 50 是个不错的选择,它可以获得 800 分。如果你是有机种族,并且计划使用大量有机盔甲和武器,那么将其设置为 80 可能是个更好的选择,因为你需要更多的有机物。这样仍然可以获得 500 分。
      精炼天赋:这会影响你的帝国生产的放射性物质数量。放射性物质比有机物更有用,但使用率远不及矿物。将其设置为 50 是个不错的选择,可以净赚 800 分。
      建造能力:这会影响你帝国所有太空码头(包括飞船、基地和行星)的建造速度。你至少需要将其设置为 120,因为快速建造对于帝国的最佳性能至关重要。我通常将其设置为 122,因为狂战士会对建造速度施加 -2 的惩罚,而这会带来 20% 的加成,使计算更容易。此外,有了 20% 的加成,你可以在基地太空码头使用离子发动机 II 在 4 回合内建造殖民飞船,而不是 5 回合。
      修理能力:这会影响你飞船和基地的修理速度。将一个星区内所有行星、飞船和基地的修理能力相加,然后乘以该十进制数(0.50 到 1.50),最后向下取整。我将其设置为 52,因为狂战士会造成 -2 的修理惩罚。修理舱的研究成本很低,建造成本也非常低。50% 的惩罚意味着你需要两倍的修理舱数量。所以,你需要 10 个而不是 5 个。对于 780 点数来说,你额外花费大约 2000 晶体矿来购买额外的修理舱绝对是值得的。
      维护能力:这会影响你舰船的基本维护费率。默认值为 25%。每增加 1 点维护能力,舰船的基本维护费率就会降低 1%。因此,110 个维护能力需要花费 500 点数,使你舰船的基本维护费率降低 15%。这意味着,只需花费很少的点数,就能减少 40% 的维护费用。每增加 1 点维护能力,舰船的基本维护费率就会降低 1%。 110级之后需要花费200点。提升它仍然有用,但远不如达到110级,而且点数可以花在其他地方(比如8点矿物天赋)。
      现在,让我们来看看高级种族特质:
      高级能量守恒:这是一个毫无价值的特质。1000点,你的飞船消耗的补给会减少25%。这无疑是一项糟糕的投资。
      机械人:这个特质不值1000点。它的作用只是让你免疫瘟疫。但是,医疗技术的研究并不难,而且谁会大量使用瘟疫呢?最糟糕的情况是,让殖民地灭亡,然后重新殖民这个星球。
      幸运:这又是一个毫无价值的特质。如果你想提高竞争力,就不要选择它。
      天生商人:这是一个不错的特质,但在我看来,它不值1000点。太空港仅占星系内设施槽位总数的一小部分,选择此特质仅能节省3个回合,从而从新星系获取资源。
      推进专家:这是一个很好的特质。速度在战斗中非常重要。它的价值不如高级存储技术或坚韧的工业家,但也是一个不错的第三选择。
      远古种族:这个特质非常有用,因为它能让你看到所有遗迹的位置并抢先到达。它能让你通过寻找母星类型的行星来了解所有敌人的位置。我个人认为它比高级存储技术、坚韧的工业家或推进专家更合适,但它仍然是一个不错的特质。
      高级存储技术:这是一个必备特质。只需1000点,它就能为你提供额外20%的设施空间。这意味着所有资源生产、研究、情报等都将获得 20% 的加成。它还能让你拥有 20% 的额外载货空间和 20% 的额外人口空间,但从长远来看,这并不重要。
      坚韧的工业家:这是另一个必备特质。它能让你在所有行星的太空码头获得 25% 的加成。它与建筑天赋叠加。所以,拥有坚韧的工业家和 120 点建筑天赋,你就可以获得所有行星太空码头 45% 的加成!正如前面提到的,快速建造是取胜的关键。如果没有它,你很容易落后。当然,没有这个特质也能取胜,但会更加困难,尤其是在其他人都拥有它的情况下。
      冷漠:这个特质绝对不值 3000 分。如果你选择它,请务必将你的幸福度特性设置为 50,这样你就可以把“冷漠”的成本降低到 2200。选择这个特性意味着你放弃了在你的星球上获得“欢欣鼓舞”带来的 10% 幸福度加成。总的来说,这是一个很大的加成,而且它真的使用警察部队(小型部队,只有一个驾驶舱,如果是有机种族,则添加放电)很容易让星球感到满意。在大多数情况下,100-120 个这样的部队就足够了。
      种族科技特质:这些特质玩起来很有趣,并且可以给你带来一些不错的加成。但是,选择它们对最小化最大化策略并没有真正的帮助。


      IP属地:上海63楼2025-06-27 23:04
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        # 21.0 文章:伤害是如何分配的?
        作者:Zanthis
        摘自《可疑策略指南》
        编者注:我发现《可疑策略指南》的这一部分非常精彩。Zanthis 进行了广泛的测试,以确定一些有趣的游戏机制。本文写于2001年2月。SE4的一些补丁修改了以下列出的部分项目的行为。我在合适的地方用括号做了注释。文末还包含了一些其他人的后续讨论。
        为了更好地理解伤害是如何造成的,我使用模拟器进行了一些广泛的测试。以下是我的结果(常见问题解答格式):
        1. 伤害是如何分配的?
        首先,暂时忽略护盾(参见问题2)。现在,每次你击中一艘飞船时,都会随机选择目标的一个部件。如果目标仍然有装甲,则随机部件将成为装甲的一部分。现在,如果你造成的伤害等于或超过该部件的抗伤害能力,该部件就会被摧毁。如果还有剩余伤害,则会随机选择另一个部件。重复此操作,直到选择一个剩余伤害不足以摧毁的部件。这些额外的伤害会被目标存储起来以备后用。
        现在,下次击中目标时,首先发生的是任何额外伤害(来自之前的击中)都会添加到你的武器伤害中。然后,将按照上一段所述选择要摧毁的组件。
        如你所见,这意味着组件不会“受到伤害”。我尚未验证这一点,但很可能当一个组件被随机选中且未被摧毁时,它会被记住并在将来自动被选中,直到被摧毁。这会给人一种单个组件受到伤害的感觉。但是,我知道如果你改变伤害类型(例如从普通伤害改为跳过护甲伤害),一个新的组件会被随机选中。
        这意味着,如果你修改了三级装甲,使其需要承受 400 点伤害(而不是 40 点),并将碎片炮的伤害改为仅造成 1 点伤害(它会跳过装甲),然后对一艘装备三级装甲的飞船造成 300 点普通伤害(无法摧毁三级装甲的碎片,因此会作为额外伤害存在),再用碎片炮对目标造成 1 点伤害,那么 301 点伤害将随机瞄准目标装甲内部的组件!!!这就是为什么碎片炮和零空间发射器有时会真正摧毁飞船,尤其是那些使用高抗性装甲(有机装甲、结晶装甲等)的飞船。
        当然,反之亦然。如果你用装甲进行攻击并跳过伤害,但未能摧毁某个组件,你只会造成额外伤害。即使最初跳过了装甲,未来的攻击也可能将额外伤害计入装甲。
        2. 好的,那么护盾是如何融入其中的呢?
        很高兴你问到这个问题。首先,不要混合使用相位和非相位生成组件。如果这样做,你会获得非相位护盾。也就是说,直到所有非相位护盾生成组件被摧毁;然后,在战斗中,你的护盾会突然变为相位。
        好吧,除此之外,护盾的工作原理和你预期的一样。武器造成的伤害会先从你的护盾中扣除。但是,还记得我上面说过的额外伤害会在实际生效之前添加到你的武器伤害中吗?这发生在你的武器伤害作用于护盾之前。这意味着,用PPB(跳过非相位护盾)攻击一艘拥有普通护盾和一定三级装甲的飞船,造成35点伤害(不足以摧毁一块装甲),然后用介子爆能枪(普通伤害)造成30点伤害,额外的伤害(来自PPB的35点)会添加到介子爆能枪的30点伤害中,总共对目标的非相位护盾造成65点伤害!!!
        有了护盾再生,这玩意儿就更有趣了。瞧,如果你受到的伤害穿过了他们的护盾而没有摧毁组件(所以这仍然是额外的伤害),但再生器会恢复护盾,那么你穿过他们护盾的伤害会被拉回来,下次飞船被击中时必须再次穿过护盾。
        作为额外的奖励,摧毁一个护盾生成组件会使你当前的护盾值降至最大护盾值(假设你当前的值大于最大值),但这是在组件被摧毁之前完成的!这意味着,如果你有 3 点护盾 V(900 护盾),如果你被 PPB 击中并摧毁了其中一个生成器,你的护盾将是 900(满分 600)!如果第二次击中摧毁了另一个生成器,你的护盾将是 600(满分 300)。
        3. 嗯,我不敢问,但是@#$!% 有机装甲有用吗?
        编者注:阅读以下讨论时,请注意游戏补丁对有机装甲进行了两种改动。有机装甲在受到伤害前不再预再生;它们仅在受到伤害后再生。其次,在受到战斗伤害后(仅限此情况),如果一艘船至少有1个有机装甲组件幸存,则该船上剩余的有机装甲将在战斗结束时修复。
        准备好了吗?你还没准备好,但我还是要告诉你。每艘装备有机装甲的船都会持续再生。每回合。即使你没有受到任何伤害。没有上限。放置10个有机装甲III(每个30点/回合再生),每回合它都会获得300点再生点数!!!到第5回合结束时,它已经储存了1500点再生点数来修复有机装甲。这意味着,在第6回合,如果你造成1500点伤害,你就会摧毁他所有10个有机装甲III。然后,在第7回合开始之前,所有10个有机装甲都会被完全修复!!!不过,修复过程会消耗掉你目前为止储存的所有1500点生命值。
        这就是为什么有机装甲一开始看起来如此不可思议,然后突然毫无预兆地耗尽的原因。你在近战时,依靠积累的再生来维持战斗回合。
        好消息是,被摧毁的有机装甲不会计入再生总量。所以,在上面的例子中,所有有机装甲都被摧毁了,在第6回合结束时不会积累任何再生,因为所有有机装甲都被摧毁了。这意味着,在第7回合,如果舰船再次受到1500点伤害,再次摧毁所有有机装甲,那就完了。它在第一次修复时用完了所有的再生池,并且无法再进行再生,所以你在接下来的战斗中运气不佳。
        另请注意,只有被摧毁的有机装甲才能被修复。部分受损的装甲永远不会消耗再生能量,因为正如你在问题1中回忆的那样,部件无法部分受损,只能被摧毁。


        IP属地:上海64楼2025-06-27 23:05
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          4. 我真的想知道结晶装甲的工作原理吗?
          不,你真的真的不想知道。但这里有答案。让我们举个例子。假设一艘船拥有0/300的护盾和4层结晶装甲III(每层150点伤害抗性,每层15点伤害转化为护盾),并且护盾内部尚未受到任何伤害。这艘船被介子爆能枪(普通伤害)击中,造成30点伤害。介子爆能枪会再生目标30点护盾(本来可以再生60点,但武器伤害只有30点)。此护盾再生是在武器伤害作用于护盾后进行的,因此它不会阻挡这次打击。现在,30点武器伤害变成了额外伤害,因为它无法摧毁装甲(这需要150点)。所以,我们现在拥有 30/300 的护盾和 30 点额外伤害。
          目标再次受到攻击,造成 30 点伤害。首先,我们在此基础上增加了额外伤害,因此我们受到了一次造成 60 点伤害的打击(如果您忘记了这一点,请参阅问题 1)。现在,护盾可以抵挡 30 点伤害,所以还剩下 30 点伤害,这使得 CA 再次生成 30 点护盾,并且飞船的额外伤害再次设置为 30 点。所以,我们现在拥有 30/300 的护盾和 30 点额外伤害。看起来很熟悉?
          没错,如果你的单次攻击无法造成 150 点伤害,或者伤害量超过 CA 能够转化为护盾的伤害量,那么在没有穿甲武器的情况下,你永远无法伤害到飞船(请参阅问题 1,了解在一艘装有穿甲武器的飞船内潜入非穿甲武器的伤害是多么有趣)。
          不相信?好的,继续举例,但这次造成 60 点伤害。加上额外伤害,护盾值变为90,盾牌格挡30,护盾回复60,额外伤害增加60。现在我们有60/300护盾和60点额外伤害。再次攻击60,额外伤害变为120,盾牌格挡60,剩余60,护盾回复60,额外伤害变为60,那么我们还有60/300护盾和60点额外伤害?是不是很有意思?
          不过,伤害还是65。增加额外伤害 125,盾牌格挡 60,剩余 65,再生盾 60(4 CA-III 的最大值),额外伤害设为 65。再次攻击 65。增加额外伤害 130,盾牌格挡 60,剩余 70,再生盾 60,额外伤害设为 70。再次攻击 65。增加额外伤害 135,盾牌格挡 60,剩余 75,再生盾 60,额外伤害设为 75。如您所见,额外伤害慢慢增加,一旦达到 150,就会摧毁一块 CA。此时只有 45 点伤害可以转换为护盾,每次攻击造成 65 点伤害,飞船将开始更快地死亡。
          现在,可怕的是。我们有 60/300 护盾和 75 点额外伤害,但还没有 CA 被摧毁。您一直在用 65 点伤害的武器慢慢削弱它。猜猜看,如果你的攻击造成 60 点或更少的伤害会发生什么?攻击造成 40 点。增加额外伤害 115 点,盾牌格挡 60 点,剩余 55 点,盾牌再生 55 点,额外伤害设置为 55 点。现在我们达到了 55/300 的伤害和 55 点的额外伤害。没错,飞船实际上已经恢复了 20 点生命值!!!
          这个故事的寓意是,一旦你的盾牌几乎被摧毁,只发射伤害大于他转化为盾牌能力的武器(或者造成 150 点以上的伤害)。如果你必须使用伤害较低的武器,只发射你伤害最高的低伤害武器,直到他的盾牌等于武器造成的伤害。然后,切换到你的重炮。这可以最大化施加到他部件上的伤害。如果你的“重炮”恰好可以跳过装甲,那就更好了。这会将你较弱武器的额外伤害吸收到他的装甲之外,直接进入他的内部。此外,跳过装甲也不会触发CA的护盾再生。这使得它成为摧毁水晶装甲舰船的首选技能。
          5. 战斗机是如何融入这一切的?
          首先,一架单独的战斗机的工作原理与一艘舰船完全相同……几乎完全一样。你不能只发射多门相同武器中的一门。一架战斗机上的所有DUC-III要么同时开火,要么完全不开火。事实上,你必须取消所有DUC-III的突出显示,否则它们会全部开火。
          此外,所有相同的物品都会组合成一把超级武器。DUC-III通常每门造成15点伤害。在一架战斗机上安装四门,你几乎就能拥有一件武器造成60点伤害。我说“几乎”,是因为每种武器的命中率都不一样。所以,如果你的命中率只有50%,你的四联DUC3通常会表现得像一把造成30点伤害的武器,尽管它可能造成0点伤害(四联全部命中)或高达60点伤害。
          顺便说一句,DUC-III和DUC-II算作不同的武器,它们不会像上面描述的那样组合。而且,这种组合效果本身并不坏,反而可能很好。这意味着你通常不想在你的战斗机上混合使用武器。
          一旦你开始将它们分组,事情就会变得更加混乱。就像单独的战斗机一样,所有相同类型的武器都会组合,但组合是在整个组中进行的。为了避免在战斗机小队中发射你的DUC3,你必须取消突出显示所有DUC3。即使只突出显示一个,每个战斗机都会发射它们的DUC3。
          这意味着更大的战斗机组更容易撕碎晶体装甲也就不足为奇了,更不用说帮助你绕过发射装甲了。当然,由于伤害流,更大的群体更容易被击杀。
          如果不是因为结晶装甲目前的运作方式,我认为战斗机的合并效果并不重要。它实际上不会影响战局。但考虑到结晶装甲的现状,在对付被大量结晶装甲保护的舰船时,你可能需要考虑使用更大的群体。
          你确实提到过用相位武器和普通武器攻击一艘普通护盾舰船。但这似乎比你说的更奇怪。相位伤害会在非相位武器的第一次命中后转移到护盾上。内部被摧毁的部件不会被修复,但内部的伤害点会转移到护盾上。看起来转移的伤害点比“剩余”的伤害点还要多。实际上看起来舰船的伤害被“治愈”了,并且这些伤害转移到了护盾上。然而,这种治愈只是表面现象,并不能修复被摧毁的部件。
          还有一个关于有机装甲的问题。你说被摧毁的装甲不会再生,但如果你有10件装甲,其中3件被摧毁了呢?那么这3件似乎确实有助于再生,但我可能被之前不知道的再生储存效果所欺骗了。
          右键点击一艘船时显示的伤害值,如果显示120/1150或其他数值,则总共包含两个值:第一个是所有被摧毁部件的抗伤害值。我*从未*见过它低于这个值(我已经手动算过很多次了)。第二个是船上的额外伤害。这个值经常会通过奇怪的护盾相互作用来降低。所以,如果你看到120/1150,并且你使用的是有机装甲,那么所有120点很可能都是额外伤害,并且会被护盾抵消。如果你只有三级护甲,那可能意味着有3个三级护甲组件被摧毁了,再多的护盾也无法“抵消”这些伤害。
          如果你有10个组件,其中3个被摧毁,那么剩下的7个仍在帮助你恢复。如果它们是三级护甲,它们每回合会积累210点生命值。所以,如果你在一次攻击中损失了3个三级护甲,而下一回合所有3个都完好无损,那么你就耗尽了储存的恢复能力。如果只修复了一两个,那么你的额外恢复能力就用完了。但是,只要你至少有5个三级护甲,你每回合就能修复一个三级护甲。如果你只剩下一个三级护甲,那么修复一个三级护甲需要5个回合。
          最简单的判断受损组件是否对战斗没有贡献的方法就是当你所有的三级护甲都被摧毁时。这种情况持续足够多次,最终它就无法恢复了。
          我在测试地雷时注意到有机装甲的一些异常行为,并发现了一些有趣的事情。因此,这里对有机装甲的工作原理进行了修正,并简要介绍了发射装甲。
          有机装甲修正
          它的工作原理与我之前提到的基本一致,但是,一旦有机装甲组件被摧毁,它将在剩余的战斗中停止产生再生点。这意味着,如果你有10个OA-III部件(每回合30点回复),其中9个被摧毁,那么从那一刻起,你只能获得30点回复!所以,一旦你耗尽了累积的回复,修复每个部件将需要5个回合。
          此外,有机装甲在战斗之外不会自动修复(尽管它应该可以)。事实上,我觉得很有趣的是,假设我至少还剩下一个OA,我就可以和殖民船之类的交战,然后就坐在原地等着我的OA自行修复。重复这个过程,直到你的OA全部恢复。我认为OA应该在每个回合开始时自动修复,不过,这只是我个人的看法。
          自发光装甲
          好的,它的工作原理和你预期的差不多。它不是累积的。它会在你的飞船受到伤害之前触发(但不会在其接触到护盾之前)。这意味着如果你有1枚EA-III和10枚OA,那么任何伤害低于30点的武器都不会造成任何伤害。
          但是,还记得对你的飞船造成的额外伤害是如何计入未来武器攻击的吗?没错,这可以让较弱的武器搭载在发射装甲上。这还不够没用吗?所以,如果你有介子爆能枪(伤害30点)和反装甲弹(伤害35点),先发射反装甲弹,然后再发射反装甲弹,你将对目标造成65点伤害,而不是先发射反装甲弹造成的35点伤害。
          最近补充的伤害信息:
          -小型/薄弱的装甲部分会首先被击中,10次中有9次,偶尔大型部分会先于小型部分死亡。
          -大多数情况下,大型/坚固的内部结构会首先被击中,但大多数内部结构的尺寸/强度往往相似,因此其随机性更强。重型武器仍然最有可能首先被击中。
          强度/尺寸差异越大,上述观察结果就越成立。
          例如,1kT 装甲与 10kT 装甲的先击概率可能为 90%,但 5kT 装甲与 10kT 装甲的先击概率可能只有 65%。
          问:自发光装甲如何运作?
          答:任何不属于可跳过装甲类型的伤害都会受到影响。
          该能力在船体被击中后才会生效(例如,在护盾失效或被跳过后)。
          来袭伤害会根据你舰船上剩余部件中最高自发光装甲等级进行减伤。
          注意:
          - 自发光装甲能力无需在装甲上即可计算。
          - 每次命中只会减伤一次。
          - 添加多个具有EA能力的组件仅用于在其中一个组件被损坏时作为备用。
          例如:
          - 受到100点伤害(普通伤害类型)。
          - 舰船剩余10点护盾。
          - 发射型装甲组件(50点生命值,30点能力值)
          - 标准装甲组件(30点生命值)
          1) 护盾抵挡10点伤害,剩余90点。
          2) 伤害为普通伤害,因此EA能力生效,减少30点伤害,剩余60点。
          3) 伤害作用于船体,摧毁1个30点生命值的标准装甲组件。剩余30点伤害。
          4) 剩余伤害作用于船体,摧毁另一个标准装甲组件,剩余0点伤害。


          IP属地:上海65楼2025-06-27 23:08
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            # 25.0 附录:图表、参考文献等


            IP属地:上海66楼2025-06-27 23:08
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              给楼主点赞,这么大的工程量,你都打字写下来,真心佩服


              IP属地:广东67楼2025-06-30 11:31
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                接楼主贴说个加强AI的办法,如果你担心AI的舰队太少,那么可以修改AI文件下的Default_AI_Construction_Vehicles文件,找到对应词条,修改如下,重点是那个300,可以改为100、200之类的
                AI State := Prepare for Attack, Attack
                Num Queue Entries := 13
                Entry 1 Type := Attack Ship
                Entry 1 Planet Per Item := 1
                Entry 1 Must Have At Least := 300


                IP属地:广东68楼2025-06-30 11:34
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                  2025-12-30 05:42:28
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                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  另外,data文件夹里的文件都可以自己修改的,有兴趣的话可以慢慢用有道软件截图翻译配合着修改,TechArea文件里可以修改初始科技等级,如下图,开局就可以基地舰,而其他科技因为没修改或没设置还属于需要慢慢研发的,初始大舰船很容易抬高AI的难度,因为AI造船效率、维护费都比玩家低,但每回合只会排队造一艘船,很容易浪费产能,如下修改后,配合上图的修改,AI往往有很高的大舰船储备,但如果你离电脑有点远,电脑也是不会来打你的,这AI都属于守家狂人
                  Name := Ship Construction
                  Maximum Level := 9
                  Start Level := 9


                  IP属地:广东69楼2025-06-30 11:41
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