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杀戮尖塔的“端口化”理论有什么不足之处吗

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挺长时间之前就看过端口化的讨论了,但是也见过说端口化也不太对的,不过当时没仔细看,端口化理论的不足之处是什么呀?


IP属地:黑龙江1楼2025-05-27 12:26回复
    不知道 蹲个大佬解释一下


    IP属地:黑龙江来自Android客户端2楼2025-05-27 12:36
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      2026-03-01 17:06:17
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      之前看的,记得是忽视了战未来的作用


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-05-27 13:51
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        说是这么说吧但一层裸黑拥裸死割就挺不端口化的,大家还不是一样尽孝


        IP属地:江苏来自iPhone客户端4楼2025-05-27 15:55
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          不足之处是新手看不懂,仅此而已。


          IP属地:福建来自Android客户端5楼2025-06-01 18:55
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            不足之处:不够通俗化,试图用凝练的语言讲清一个宏大的话题,而且很多篇幅浪费在了与流派化吉列的豆蒸上
            受限于时代,它需要面对的受众是大量只接触过流派化理论的玩家,和现在随地都能捡几个经过nosl反复实践的结论的讨论环境完全不同。所以它更注重“是什么”、“为什么”,而非“怎么做”。这就导致很多人被推荐看端口化,接触了一堆名词定义,贴吧对线能力显著提高,但还是玩不好下一局游戏。
            而且同样受限于时代,它的部分理论基础就是错的,比如“毒牌无用论”。这不能怪作者,因为当时猎手水平最高的玩家们都这么认为同样受水平影响的还有端口划分,专门介绍了“卸牌端”和“成长端”,其实根本不存在这两个端口。所谓卸牌就是加费端的本职工作,烧牌弃牌都是在手牌数较多的时候才能体现卸牌功能的东西,加上0费牌稍微提一嘴就完了。成长端就更是没必要了,把小卡组的循环核心和大卡组的能力遗物中带有成长属性的东西单独列出,除了增加理论的复杂度之外,并不能提供有价值的指导作用。
            只能说作为一种“牛顿的经典力学”它是合格的


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-06-01 21:20
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              头痛医头脚痛医脚


              IP属地:江西来自Android客户端7楼2025-06-01 23:24
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                当时顺带提出的具体分析可能过时了,但是大体想法还是对的,是一种评估卡牌的通用方法,是分析工具,而不是具体打法。也就是我现在卡组里有多少攻击多少防御,我缺少什么,是不是缺到要死了,抓这张卡在我现在的卡组里有什么表现。战未来抓黑拥和端口化不冲突,端口化结论是:这是一张目前没什么用但是后期核心的卡,战士最好用的运转牌,抓了后避战也赚。主要当时反流派化去了,流派是一种打法而端口化是一种分析工具


                IP属地:重庆来自Android客户端8楼2025-06-01 23:33
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                  2026-03-01 17:00:17
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                  不足之处是文字太少写不下足够多的内容写了足够多的内容又没有人看


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2025-06-01 23:35
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                    优点是说的有道理,缺点是看了之后还是不会抓牌(


                    IP属地:湖北来自iPhone客户端11楼2025-06-02 00:11
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                      “端口化”理论的提炼程度不够,好比地心说需要给其他行星的轨道进行圆上加圆,因此内容繁多且指导意义有限,但是比“流派化”这个从rpg游戏搬来肉鸽游戏从而水土不服的理论要进步。
                      比“端口化”更本质也更直接的理论是“数值够不够(面对即将到来或未来的战斗)”(包含高连胜所需的“翻车几率”),如果进攻数值高且稳定性强,那就攻哈;如果防守数值高且稳定且成长性强,那就防哈;而运转、局外收益如死割一方面加强稳定性,另一方面通过卡牌配合加强攻防数值。
                      连胜高手对自己当前卡组的认识基于即将遇到的怪所需的攻防数值、自己卡组的稳定性(鬼抽、过牌多少、删牌多少、药水、sl空间等),从而判断发的牌提供的攻防数值、成长性、稳定性是不是自己需要的,然后抓合适的牌。
                      看了一眼端口化万字进阶攻略,起名太学术内容太长了,“数值够不够”被淹没在对各个端口的介绍当中,而且很不够重视攻防的介绍,却去着重介绍运转和成长,反而强化了运转强牌(黑化、弃牌套)的流派化印象。
                      简单来说,不足之处在于作者的水平,可以看看前几天那个nosl战士的四层思路贴,那个是优秀的、富有启发性的尖塔教学


                      IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2025-06-02 01:04
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                        端口化其实可以理解为缺啥补啥,但是有的写的太长篇大论,就和论文一样,对肯定对,但是就是不知道怎么实践,但是还是比流派化要进化不少的


                        IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2025-06-02 01:27
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                          实战指导意义不足,而且用端口理论评估战力也不一定正确。比如经典的战力评估题金子塔恶魔火打弟勇的那道题,按照端口化理论容易得出打不过去的错误结论,但仔细计算数值会发现是可以打过的。


                          IP属地:吉林来自Android客户端14楼2025-06-02 01:45
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                            因为首先是经验模型。任何学科最后总要上升到数学层面的,只是这个过程非常漫长。
                            其次是哪怕作为经验模型它也不够好,理解不够深刻(毕竟是基于战士的特点写成的)。端口理论无法解释为什么猎人有时会抓两背刺,因为要补充短线输出(长短线分析的缺失);也无法对一些情况给出足够的指导意见,比如机器人打大头的时候物理输出的重要性;缺失了对卡组稳定的分析,防御端可以指导你抓灵动、抓几张灵动,但不能指导你什么时候抓残影、抓几张残影。
                            总结一下就是试图以名词去囊括一切情况的理论大多会失败的,比如说植物大战僵尸吧的老轨道读本,最后变成了纯纯的名词大全,一点用没有。既然最后还是要根据实战考虑特解,那不如就朴实一点思考一下这个卡组打哪些怪好打哪些不好打、启动怎样这些更为具体的问题。


                            IP属地:江苏15楼2025-06-02 02:50
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