明日方舟终末地吧 关注:88,612贴子:1,173,052

别整滑坡节奏了,这次明显是3w字测评的翻车了

只看楼主收藏回复

就说真正核心的基建和战斗玩法,牢飞这次最大的问题是和制作组想做的方向相悖了,导致有些玩家看完测评就慌了,觉得全是问题了,但本来2测的这套内容,制作组就没想走他觉得要走的方向,所以当然全是问题,这些问题有一大部分就是制作组故意那么做的,他把前辈作品里有的优点生搬硬套的套到终末地上,真的每一条建议都唬人,但50%的建议都不适合
比如基建,聊了半天,一个劲的拿前辈那复杂的有深度的玩法做对比,但终末地就不想在前面把基建整难了,呐当然全有问题,你看他说的希望终末地把各层科技的素材串起来,把流水线串起来,大地图间的资源更方便的互通,去除基建区域的限制,增加传送带的复杂度,咱不说优化啊,就光这些建议,爽吧,太浪漫了,但是呢,这样带来的结果是什么?是巨长巨占地的一条流水线,是第一级科技的终极素材在下一级科技里只是第一个合成素材的其中一部分,然后下一级科技你照样还得这么套一遍,你还得算每一个小流水线的产出效率,如何让冗长的一条流水线不会因为缺素材而卡住,2测的终末地一个小角就能逻辑自洽的造完终极材料,幸福工厂里你得造一个真正的工厂,这很爽,但是不应该在第一章
动作也是,明明是个策略比重比较大的战斗玩法,不去围绕着这套玩法的优点提供建议,而是几笔带过,把动作方面的缺点放大了讲,给的建议也全是前辈动作游戏里的闪光点,真要这么做出来,不还是一个平庸的动作游戏么,既然制作组已经下决心做连携玩法,不应该是放大玩家手里连携机制的优势来对抗BOSS的多动吗?比如如何让连携机制有更多的组合方式,以至于玩家不用强行去凑固定的某一队,比如BOSS机动性太强,能不能增强玩家连携触发前后的抗打断能力,比如某一角色的连携触发是需要其他角色的蓄力攻击触发的,呐能不能在其他角色的蓄力动作里加上霸体?我临时想的不一定真的合适,但这才是这游戏需要的建议,而不是说了半天,讲了为什么不行,结果给了行的建议都是非常传统经典的动作游戏玩法
所以甚至我觉得牢飞这次的评测是翻大车,跨度太大,很多建议玩法,由于他缺乏游戏常识,导致说了很多看起来唬人,但真的只有反作用的建议


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2025-04-01 08:36回复
    配图无关就是希望早点付费测,想消费了


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2025-04-01 08:36
    收起回复
      牢飞其实已经多少沾点没事找事了,说基建就以玩家不看教程为前提,说战斗就以玩家会误认为这是动作游戏为前提


      IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-04-01 08:40
      收起回复
        怎么说呢,基建复杂度这个确实得一步步加。我个人觉得闪避和完美闪避的收益也得加,比如闪避不打断普攻连段


        IP属地:吉林来自Android客户端5楼2025-04-01 08:47
        收起回复
          都是针对单机游戏的建议方向,但对一个二游显然不健康


          IP属地:甘肃来自Android客户端6楼2025-04-01 08:58
          回复
            他战斗方面说的太浅,真全盘接受他战斗方面的意见的真的是缺少思考。不说保留时缓两套机制这种做梦一样的建议。他视频对资源循环的不足的意见太危言耸听了,正常进度的玩家资源循环压根不会到他说的那么严重。而且对build加强极大的装备系统讲了等于没讲,就一个cd套强无敌,其余的完全忽视,对build有什么影响都不说,明明是作为战力占比极大而且极易入手的一环,部分装备解锁需要野外探索也没见提。
            不说他一边觉得按键过多不适应一边又要求加回来一测的轮盘吃药的想法了。他职业区分度低这点不提,明明提升职业区分度这点就是一个很好的强化战斗资源循环的好方法,一测二测之间伤害计算方式的差异也不见分析,缺了那么多东西不讲还有人把他的评测当金科玉律的吗?
            基建方面他自己想当然认为制作组把工厂当主要玩法,但访谈说的从来是工厂和探索rpg希望做到尽量五五开然后玩家自行来更改比例。还臆想制作组一测后不给工厂系统资源,还有技术力有问题。
            想当然的东西太多了。


            IP属地:海南来自iPhone客户端7楼2025-04-01 09:18
            回复
              二测的基建体系对于摆完挂机的舟玩家来说还是太硬核了致敬传奇boss无阻冲锋官


              IP属地:浙江来自iPhone客户端8楼2025-04-01 09:24
              收起回复
                同意,我基本还是坚持自己的观点


                IP属地:河南来自Android客户端9楼2025-04-01 09:36
                回复
                  大飞的建议有点大刀阔斧了,但其实终末地没有那么结构性的问题,现在得用手术刀。比如战斗系统,我觉得最大的问题就出在重击上,修改一下重击系统把闪避等操作联系起来正反馈做好就基本上没问题了,剩下的无非就是优化手感什么的。基建系统我觉得终末地就没有按戴森球的思路做(这点可以看我的帖子)所以这方面他的大部分建议我都不认同除了操作便捷性方面的


                  IP属地:河南来自Android客户端10楼2025-04-01 09:41
                  收起回复
                    其实人家提出来意见挺好的,也能让大伙意识到有哪些可以改进的地方,只是自己人不要滑坡太严重,稍微给点自信嘛


                    IP属地:广东11楼2025-04-01 10:11
                    收起回复


                      IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2025-04-01 10:17
                      回复
                        找个单机游戏照搬是最死板的,单机工厂又不带个箱庭又没有范围限制,把发电和物流复杂个几倍直接啥也别干了。
                        尤其战斗部分flyk想的是能回技力的、不打断的、高优先级的、没有前后摇的超级闪避。之前那些看老外视频,跟风叫着删除闪避,闪避等于原神的看了之后脑子又打结了说不出话了。
                        实际这俩人不都是纯扯淡,还不如zmd现在的呢,有的人永远没有自己的思考,只会跟着主播后面叫。


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2025-04-01 10:18
                        收起回复
                          牢飞确实有些陷入单机思维了,终末地归根结底还是个三端游戏,要考虑移动端适配性,就不得不做一些简化,所以基建目前简陋些其实不是什么大事,至于其他小毛病,我相信制作组自己也清楚


                          IP属地:山西来自Android客户端14楼2025-04-01 10:19
                          收起回复


                            IP属地:安徽来自iPhone客户端15楼2025-04-01 10:21
                            回复
                              只对工厂关于复杂深化方面不认同。我觉得其他的说的都挺好的,战斗那里他也没给啥突出建议啊,全是社区里说过的,战斗道具辅助,平a前几段回能量,加强闪避,优化敌人索敌……都是很多人重复提过的了,只看制作组怎么改了。大飞感觉像是完全没考虑到手机上如何运行的事。我看完只觉得稳了,虽然小毛病不少但是大方向没问题,完全不用担心。


                              IP属地:河南来自Android客户端16楼2025-04-01 10:38
                              收起回复