就说真正核心的基建和战斗玩法,牢飞这次最大的问题是和制作组想做的方向相悖了,导致有些玩家看完测评就慌了,觉得全是问题了,但本来2测的这套内容,制作组就没想走他觉得要走的方向,所以当然全是问题,这些问题有一大部分就是制作组故意那么做的,他把前辈作品里有的优点生搬硬套的套到终末地上,真的每一条建议都唬人,但50%的建议都不适合
比如基建,聊了半天,一个劲的拿前辈那复杂的有深度的玩法做对比,但终末地就不想在前面把基建整难了,呐当然全有问题,你看他说的希望终末地把各层科技的素材串起来,把流水线串起来,大地图间的资源更方便的互通,去除基建区域的限制,增加传送带的复杂度,咱不说优化啊,就光这些建议,爽吧,太浪漫了,但是呢,这样带来的结果是什么?是巨长巨占地的一条流水线,是第一级科技的终极素材在下一级科技里只是第一个合成素材的其中一部分,然后下一级科技你照样还得这么套一遍,你还得算每一个小流水线的产出效率,如何让冗长的一条流水线不会因为缺素材而卡住,2测的终末地一个小角就能逻辑自洽的造完终极材料,幸福工厂里你得造一个真正的工厂,这很爽,但是不应该在第一章
动作也是,明明是个策略比重比较大的战斗玩法,不去围绕着这套玩法的优点提供建议,而是几笔带过,把动作方面的缺点放大了讲,给的建议也全是前辈动作游戏里的闪光点,真要这么做出来,不还是一个平庸的动作游戏么,既然制作组已经下决心做连携玩法,不应该是放大玩家手里连携机制的优势来对抗BOSS的多动吗?比如如何让连携机制有更多的组合方式,以至于玩家不用强行去凑固定的某一队,比如BOSS机动性太强,能不能增强玩家连携触发前后的抗打断能力,比如某一角色的连携触发是需要其他角色的蓄力攻击触发的,呐能不能在其他角色的蓄力动作里加上霸体?我临时想的不一定真的合适,但这才是这游戏需要的建议,而不是说了半天,讲了为什么不行,结果给了行的建议都是非常传统经典的动作游戏玩法
所以甚至我觉得牢飞这次的评测是翻大车,跨度太大,很多建议玩法,由于他缺乏游戏常识,导致说了很多看起来唬人,但真的只有反作用的建议

比如基建,聊了半天,一个劲的拿前辈那复杂的有深度的玩法做对比,但终末地就不想在前面把基建整难了,呐当然全有问题,你看他说的希望终末地把各层科技的素材串起来,把流水线串起来,大地图间的资源更方便的互通,去除基建区域的限制,增加传送带的复杂度,咱不说优化啊,就光这些建议,爽吧,太浪漫了,但是呢,这样带来的结果是什么?是巨长巨占地的一条流水线,是第一级科技的终极素材在下一级科技里只是第一个合成素材的其中一部分,然后下一级科技你照样还得这么套一遍,你还得算每一个小流水线的产出效率,如何让冗长的一条流水线不会因为缺素材而卡住,2测的终末地一个小角就能逻辑自洽的造完终极材料,幸福工厂里你得造一个真正的工厂,这很爽,但是不应该在第一章
动作也是,明明是个策略比重比较大的战斗玩法,不去围绕着这套玩法的优点提供建议,而是几笔带过,把动作方面的缺点放大了讲,给的建议也全是前辈动作游戏里的闪光点,真要这么做出来,不还是一个平庸的动作游戏么,既然制作组已经下决心做连携玩法,不应该是放大玩家手里连携机制的优势来对抗BOSS的多动吗?比如如何让连携机制有更多的组合方式,以至于玩家不用强行去凑固定的某一队,比如BOSS机动性太强,能不能增强玩家连携触发前后的抗打断能力,比如某一角色的连携触发是需要其他角色的蓄力攻击触发的,呐能不能在其他角色的蓄力动作里加上霸体?我临时想的不一定真的合适,但这才是这游戏需要的建议,而不是说了半天,讲了为什么不行,结果给了行的建议都是非常传统经典的动作游戏玩法
所以甚至我觉得牢飞这次的评测是翻大车,跨度太大,很多建议玩法,由于他缺乏游戏常识,导致说了很多看起来唬人,但真的只有反作用的建议
