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回复:『灌水』黑猴的原创内容在哪里

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我觉得最最最重要的启示,就是简化动作系统。搓招,连段,派生,抓timing,见招拆招,这些动作游戏常见元素,实际上对轻度玩家非常不友好(手残杀手)。例如鬼泣5动作系统深度广度兼而有之,又华丽又好玩,但是受众还是以动作游戏粉丝为主,全靠鬼泣34积累的玩家撑着。实际上,一个技能需要三个以上按键进行操作时候,普通玩家玩着就有点吃力了,更别说连段了。最最简单的还是像mmo那样,把甩技能融合到动作系统里,再加上技能组合与反制,既有交互感,又玩着简单。想象一下,要是能法术对轰,又有几个普通玩家愿意搓ab拳脚连呢?轻度玩家体验好,游戏才有可能破圈。


IP属地:北京来自Android客户端146楼2024-09-11 21:52
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    告诉其他厂商别几把再惦记弱智小解密了


    IP属地:河北来自Android客户端147楼2024-09-11 21:54
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      2026-01-22 19:28:18
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      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      boss多就是爽巴不得走几步就是一个boss。现在如果一个游戏只有十几个boss我会感觉太少太无聊了


      IP属地:河北来自iPhone客户端148楼2024-09-11 21:55
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        营销做得好,销量少不了


        IP属地:安徽来自Android客户端149楼2024-09-11 21:56
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          无死亡惩罚+零成本洗点+真正有用的丹药系统


          IP属地:福建来自Android客户端150楼2024-09-11 21:56
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            流畅的动作特别是跟人形BOSS对战,真有一种中式武功对招拆招的电影即爽感,不是魂批那种残废能比的,但是非人形BOSS对战,特别是亢金龙和妙音石头人之类的巨型怪物就很粪


            IP属地:广东来自iPhone客户端151楼2024-09-11 21:57
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              地图设计


              IP属地:广西来自Android客户端152楼2024-09-11 22:00
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                没有强制解密和死亡惩罚,只有战斗爽


                IP属地:山西来自Android客户端154楼2024-09-11 22:03
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                  2026-01-22 19:22:18
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                  开通SVIP免广告
                  视角转换比较合理大部分至少能看到他什么时候要放招了,双boss切换也比较自然,强度也合理


                  IP属地:福建来自Android客户端155楼2024-09-11 22:05
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                    虫系boss的动作设计,这个是开创性的


                    IP属地:北京来自iPhone客户端156楼2024-09-11 22:05
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                      毒敌大王和晦月魔君这种设计不知道别的游戏有没有,反正我是觉得挺有意思的,正宗斗蛐蛐,因为毒敌大王的技能也是会对玩家造成伤害的,所以其实是1v1v1


                      IP属地:江苏来自Android客户端158楼2024-09-11 22:10
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                        最值得借鉴:营销


                        IP属地:广东来自Android客户端159楼2024-09-11 22:12
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                          多堆BOSS少解谜


                          IP属地:浙江来自Android客户端160楼2024-09-11 22:15
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                            死亡惩罚也不伦不类的
                            能被避免的死亡惩罚算什么惩罚,死一次身上掉个消耗品,同一段时间越死掉的越多。
                            没有消耗品就掉经验。
                            还可以有效避免玩家捡了不用


                            来自Android客户端161楼2024-09-11 22:21
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