元素反应机制从深度玩家和制作人角度来看反而其实最复杂,而正是因为复杂才导致原神策划无法驾驭,开始做数值怪。事实上与其说野炊不如说原神的反应机制脱胎于神界原罪这样的CRPG,将反应机制直接做的与战斗系统强相关难免在角色数值上有大量的额外考虑,比如反应序列,残留时间,强弱,量级,这些东西在原神早期还是有一定体现的,策划有意在利用这种机制主推各种角色,最简单的用胡桃行秋举例,玩家玩着简单AZAZAZ循环,实际上行秋的剑雨每一次反应时间,残留,覆盖率都有精准的数值在里面。然而到了2.0以后,基本很少出现那种设计极为精妙的元素序列角色,逐渐开始嗯造数值。而鸣潮这边虽然本身是ARPG,不过还是融合了很多ACT要素,这点哥们还是有点欣慰的,毕竟ACT现在日渐没落,哪怕是一个二游能做就是好的。总而言之,O缝的CRPG,mc缝的ACT,在现在遍地是史的环境里,能融入一些小众游戏要素也算是好事
