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接下来是设计代码,也不知道这样对不对(麻了,玩了这么多年魔塔反而把底层知识忘光光了)
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32楼
2023-11-14 17:23
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用纯脚本的方式完成了战斗事件的编写!
这是个人史上的一大步,人类史上无关痛痒的一小步。
虽说日后返工的时候必然要对这段代码大改,但毫无疑问这种雀跃的心情是无以言表的。或许这也就是编码的魅力所在吧。
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33楼
2023-11-14 19:04
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手动校验,通过测试
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34楼
2023-11-14 19:14
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Day 7. Nov 17 2023
今天发现了一个叫做Project1的rmmv论坛,里面有很多有价值的信息,可以好好研究一番
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35楼
2023-11-17 23:03
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与此同时,今天也把插件指令的相关知识学会了,至少现在可以写一个给自己用的超简单插件U•ェ•*U
下一步的计划是好好研究一下Enemy BOOK这个系统自带的插件,看一下人家是怎么做一个界面窗口出来的。。。任重道远
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36楼
2023-11-17 23:05
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Day 8. Nov 20 2023
前天玩Terraria,鸽了。
昨天玩四海兄弟,也鸽了。
今天去领结婚证,咕咕咕。
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37楼
2023-11-20 17:44
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Day 9. Nov 24 2023
前天附近的寝室发生了踹门莎人的恶性案件,今天家属过来宿舍楼底哭丧……但是对咱没啥影响
言归正传。
嗯因为发现RMMV的脚本只能写15行,这有点要命,所以今天把战斗脚本挪到一个JS文件里。
——这样就清爽了许多,变量1被我用来做一个暂存怪物ID数值的容器
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38楼
2023-11-24 14:23
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但是这样做还是不够完美,如果可以使用插件指令的话就会相对舒服多了
插件指令:battleEnemy 1
对比↕
变量操作:v[1] = 1;
公共事件:战斗脚本;
怎么看都是上面要比下面的舒服
,不过我们还不会使用插件指令,所以老老实实的啃吧
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39楼
2023-11-24 14:34
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成功了!现在只需要直接使用battleEnemy 1这样的指令就可以控制主角跟对应的敌人战斗了!
解放了对公共变量的占用,同时我们还可以全局设置怪物死亡时的独立开关值,以达到期望的结果。
(或许日后这点还可以优化,但我们暂时没必要走得那么深入,要循序渐进)
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40楼
2023-11-24 15:47
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思路一旦清晰,那么事情做起来就会顺畅得多,现在我把独立开关的设置变为可选的第二个参数,如果你只是写battleEnemy 1,则战胜后打开的是独立开关A,如果写battleEnemy 1 B,那么打开的就是独立开关B啦~
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41楼
2023-11-24 19:35
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现在再来看看29楼我们写的资料:
"""
……制作一个魔塔,我们需要攻克哪些难题呢?
1.重写或者覆盖RMMV的战斗过程,把有招式的你来我往改成自动处理的过程。
2.怪物手册的编撰,MV没有怪物手册这东西,这就表示我们需要自己写一个。(mark:①听说有个叫Enemy Book的插件,也许可以参考一下;②干脆就不做怪物手册,只有单体查询:直接鼠标右键单击怪物以查看怪物数据)
3.飞行罗盘——这个初期不重要但是后期很重要,不然玩家全程路都要骂死人。
4.商店系统
5.宝石&血瓶
后面的想到了再补充
"""
现在难题1已经被我们攻克,并且我们需要补充一个东西,那就是人物的状态面板没有画,从重要性来看,第二步应该是怪物手册,但是对我这种新手来说手册太难弄了,还是先搞宝石和血瓶吧……搞完之后有经验了再去设计人物状态面板&怪物手册资料
另外我还有一个新的想法,怪物手册如果可以设置为右键单击查看就会舒服得多,我会尽量试试。
今天工作量还是挺大的,该休息了。
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42楼
2023-11-24 19:48
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Day 10.Nov 25 2023
今天起得比较早,趁着心情不错画点素材吧。
因为我的像素画水平很垃圾,48*48的图我是花不了的,但是16*16就要easy很多(工作量瞬间降到11%层次),看看能不能用在RMMV上,如果效果不错,说不定能形成富有个人风格的作品。
——那么,确定一下需要画哪些素材吧。
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43楼
2023-11-25 08:54
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这是一张普通的魔塔样板素材图,我们可以看看素材分为哪几类
1.地图类——墙,地
2.地图事件——彩门,机关门,楼梯,有害地形
3.怪物类
4.资源类——钥匙,药水,宝石,剑盾,各种道具
5.人物类——NPC,商人,商店
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44楼
2023-11-25 08:59
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从紧迫性的层次上来说,①地图,②地图事件,④资源这三样是目前亟需而又难以募集的素材,因此现在要先画这三大类。
地图事件则是3*4的行走图,资源只需要画3*1的方格,地图我不大清楚可能要画2*3的方格?无妨,慢慢来……
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45楼
2023-11-25 09:05
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本着“边画边测”的原则,先搞个钥匙和门试试效果
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46楼
2023-11-25 09:08
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