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回复:【无聊水】从零开始的RMMV学习之路

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接下来是设计代码,也不知道这样对不对(麻了,玩了这么多年魔塔反而把底层知识忘光光了)


IP属地:广东32楼2023-11-14 17:23
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    用纯脚本的方式完成了战斗事件的编写!
    这是个人史上的一大步,人类史上无关痛痒的一小步。
    虽说日后返工的时候必然要对这段代码大改,但毫无疑问这种雀跃的心情是无以言表的。或许这也就是编码的魅力所在吧。


    IP属地:广东33楼2023-11-14 19:04
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      2026-05-06 07:57:32
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      手动校验,通过测试


      IP属地:广东34楼2023-11-14 19:14
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        Day 7. Nov 17 2023
        今天发现了一个叫做Project1的rmmv论坛,里面有很多有价值的信息,可以好好研究一番


        IP属地:广东来自Android客户端35楼2023-11-17 23:03
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          与此同时,今天也把插件指令的相关知识学会了,至少现在可以写一个给自己用的超简单插件U•ェ•*U
          下一步的计划是好好研究一下Enemy BOOK这个系统自带的插件,看一下人家是怎么做一个界面窗口出来的。。。任重道远


          IP属地:广东来自Android客户端36楼2023-11-17 23:05
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            Day 8. Nov 20 2023
            前天玩Terraria,鸽了。
            昨天玩四海兄弟,也鸽了。
            今天去领结婚证,咕咕咕。


            IP属地:广东来自Android客户端37楼2023-11-20 17:44
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              Day 9. Nov 24 2023
              前天附近的寝室发生了踹门莎人的恶性案件,今天家属过来宿舍楼底哭丧……但是对咱没啥影响
              言归正传。
              嗯因为发现RMMV的脚本只能写15行,这有点要命,所以今天把战斗脚本挪到一个JS文件里。
              ——这样就清爽了许多,变量1被我用来做一个暂存怪物ID数值的容器


              IP属地:广东38楼2023-11-24 14:23
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                但是这样做还是不够完美,如果可以使用插件指令的话就会相对舒服多了
                插件指令:battleEnemy 1
                对比↕
                变量操作:v[1] = 1;
                公共事件:战斗脚本;
                怎么看都是上面要比下面的舒服,不过我们还不会使用插件指令,所以老老实实的啃吧


                IP属地:广东39楼2023-11-24 14:34
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                  2026-05-06 07:51:32
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                  成功了!现在只需要直接使用battleEnemy 1这样的指令就可以控制主角跟对应的敌人战斗了!
                  解放了对公共变量的占用,同时我们还可以全局设置怪物死亡时的独立开关值,以达到期望的结果。
                  (或许日后这点还可以优化,但我们暂时没必要走得那么深入,要循序渐进)



                  IP属地:广东40楼2023-11-24 15:47
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                    思路一旦清晰,那么事情做起来就会顺畅得多,现在我把独立开关的设置变为可选的第二个参数,如果你只是写battleEnemy 1,则战胜后打开的是独立开关A,如果写battleEnemy 1 B,那么打开的就是独立开关B啦~


                    IP属地:广东41楼2023-11-24 19:35
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                      现在再来看看29楼我们写的资料:
                      """
                      ……制作一个魔塔,我们需要攻克哪些难题呢?
                      1.重写或者覆盖RMMV的战斗过程,把有招式的你来我往改成自动处理的过程。
                      2.怪物手册的编撰,MV没有怪物手册这东西,这就表示我们需要自己写一个。(mark:①听说有个叫Enemy Book的插件,也许可以参考一下;②干脆就不做怪物手册,只有单体查询:直接鼠标右键单击怪物以查看怪物数据)
                      3.飞行罗盘——这个初期不重要但是后期很重要,不然玩家全程路都要骂死人。
                      4.商店系统
                      5.宝石&血瓶
                      后面的想到了再补充
                      """
                      现在难题1已经被我们攻克,并且我们需要补充一个东西,那就是人物的状态面板没有画,从重要性来看,第二步应该是怪物手册,但是对我这种新手来说手册太难弄了,还是先搞宝石和血瓶吧……搞完之后有经验了再去设计人物状态面板&怪物手册资料
                      另外我还有一个新的想法,怪物手册如果可以设置为右键单击查看就会舒服得多,我会尽量试试。
                      今天工作量还是挺大的,该休息了。


                      IP属地:广东42楼2023-11-24 19:48
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                        Day 10.Nov 25 2023
                        今天起得比较早,趁着心情不错画点素材吧。
                        因为我的像素画水平很垃圾,48*48的图我是花不了的,但是16*16就要easy很多(工作量瞬间降到11%层次),看看能不能用在RMMV上,如果效果不错,说不定能形成富有个人风格的作品。
                        ——那么,确定一下需要画哪些素材吧。


                        IP属地:广东43楼2023-11-25 08:54
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                          这是一张普通的魔塔样板素材图,我们可以看看素材分为哪几类
                          1.地图类——墙,地
                          2.地图事件——彩门,机关门,楼梯,有害地形
                          3.怪物类
                          4.资源类——钥匙,药水,宝石,剑盾,各种道具
                          5.人物类——NPC,商人,商店


                          IP属地:广东44楼2023-11-25 08:59
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                            从紧迫性的层次上来说,①地图,②地图事件,④资源这三样是目前亟需而又难以募集的素材,因此现在要先画这三大类。
                            地图事件则是3*4的行走图,资源只需要画3*1的方格,地图我不大清楚可能要画2*3的方格?无妨,慢慢来……


                            IP属地:广东45楼2023-11-25 09:05
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                              2026-05-06 07:45:32
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                              本着“边画边测”的原则,先搞个钥匙和门试试效果


                              IP属地:广东46楼2023-11-25 09:08
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