Day 6.Nov 14 2023
(猜猜Nov 13跑去干了啥

)
言归正传,楼主还是too naive。就靠这点三脚猫的B站视频入门功夫就想做个魔塔MV样板果然是想得美。
不过硬骨头不都是这么一点一点啃下来的么。
来看看魔塔类游戏具有哪些主要特征:
①资源相对固定——在一局游戏中,你无法“刷”道具。
②战斗极度简化——与怪物的战斗过程没有随机要素,可以一瞬间就获得战斗反馈。
③迷宫——大差不差,魔塔就是一个迷宫探索游戏,起点和结局对于着迷宫的出入口。
次要的特征:
④计算——早期的魔塔计算要素占据了很大的比例,但现在这个流程已经被高度简化。
⑤剧情——剧情不是必须的,但可以为游戏增加很多得分项目,反过来烂剧情还不如没有剧情。
⑥解密——解密可以有但不宜多,如果能为剧情服务则是上佳。
⑦痛点&爽点——简单来说,就是能让玩家痛并快乐,苦尽甘来的点。你设置了一个难题,就应当给与通过的玩家以对应的奖励。光有痛点没有爽点那叫折磨受苦,光有爽点没有痛点就齁甜过了头。当然不排除少部分人群只想受苦,少部分人群只想吃甜头,但这些毕竟是少数人,大部分玩家都是享受这么一个有来有回的过程的。