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回复:【无聊水】从零开始的RMMV学习之路

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Day 2.Nov 11 2023
虽然昨天仅用了一天就照着教程搞了一个辣鸡游戏,但是一天的时间能消化的东西还是太少了,今天的任务是参考B站的教程进行学习。
目前我打算参考硕明云书的教程:BV1mX4y1g7op

先用1点5倍速度光速阅读,然后边做边找问题。


IP属地:广东20楼2023-11-09 11:51
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    视频没必要一口气看完,一边自己摸索,找到问题之后靠自己解决更有成就感
    总之先画个TSW的1F图


    IP属地:广东21楼2023-11-09 16:36
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      2026-05-06 03:48:44
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      额,暂时没有黄门和黄钥匙的素材,先弄个宝箱(含20黄钥匙)和木门随便应付一下,总之先测试一下开黄门和上下楼的操作是否能够正常进行


      IP属地:广东22楼2023-11-09 16:53
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        我突然觉得,这种图方方正正的图看起来实在是太丑了,俺想了想,想出一个3分线大法。
        将图形分成上中下3层,上层可以覆盖其他方块的下层,下层则可以被其他方块覆盖。
        只不过这一想法目前以我的水平在RMMV上要想实现恐怕没那么简单,暂且搁置一下吧。
        话说MV是48p格式,XP是32p格式,恐怕我下一阶段的工作得是重画那些素材库的图形。


        IP属地:广东23楼2023-11-09 17:23
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          Day 4. Nov 11 2023
          传说中的光棍节,画两只意义不明的slm嘲讽一下单身汉


          IP属地:广东25楼2023-11-11 11:09
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            今天不想搞MV,捧个《Make your own pixel art》读一读玩一玩,劳逸结合。
            昨天发在魔塔吧的《【草案】魔塔商业化小组架构》(积跬步以至千里)貌似也没多少人认真看,这个时代大家貌似都很忙,那么我只需要做好自己就是。

            涂鸦真的可以放松心情,除非你是带着任务去画


            IP属地:广东26楼2023-11-11 11:16
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              Day5.Nov 12 2023
              今天去拍结婚照,摸了。


              IP属地:广东27楼2023-11-12 11:39
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                Day 6.Nov 14 2023
                (猜猜Nov 13跑去干了啥
                言归正传,楼主还是too naive。就靠这点三脚猫的B站视频入门功夫就想做个魔塔MV样板果然是想得美。
                不过硬骨头不都是这么一点一点啃下来的么。
                来看看魔塔类游戏具有哪些主要特征:
                ①资源相对固定——在一局游戏中,你无法“刷”道具。
                ②战斗极度简化——与怪物的战斗过程没有随机要素,可以一瞬间就获得战斗反馈。
                ③迷宫——大差不差,魔塔就是一个迷宫探索游戏,起点和结局对于着迷宫的出入口。
                次要的特征:
                ④计算——早期的魔塔计算要素占据了很大的比例,但现在这个流程已经被高度简化。
                ⑤剧情——剧情不是必须的,但可以为游戏增加很多得分项目,反过来烂剧情还不如没有剧情。
                ⑥解密——解密可以有但不宜多,如果能为剧情服务则是上佳。
                ⑦痛点&爽点——简单来说,就是能让玩家痛并快乐,苦尽甘来的点。你设置了一个难题,就应当给与通过的玩家以对应的奖励。光有痛点没有爽点那叫折磨受苦,光有爽点没有痛点就齁甜过了头。当然不排除少部分人群只想受苦,少部分人群只想吃甜头,但这些毕竟是少数人,大部分玩家都是享受这么一个有来有回的过程的。


                IP属地:广东28楼2023-11-14 11:13
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                  2026-05-06 03:42:44
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                  那么,要想在RMMV中制作一个魔塔,我们需要攻克哪些难题呢?(漏了几个也没关系,我们后面可以回来返工,做游戏就没有不返工的,怕了就别做,回家吃奶去)
                  1.重写或者覆盖RMMV的战斗过程,把有招式的你来我往改成自动处理的过程。
                  2.怪物手册的编撰,MV没有怪物手册这东西,这就表示我们需要自己写一个。(mark:①听说有个叫Enemy Book的插件,也许可以参考一下;②干脆就不做怪物手册,只有单体查询:直接鼠标右键单击怪物以查看怪物数据)
                  3.飞行罗盘——这个初期不重要但是后期很重要,不然玩家全程路都要骂死人。
                  4.商店系统
                  5.宝石&血瓶
                  后面的想到了再补充


                  IP属地:广东29楼2023-11-14 11:24
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                    目前我所掌握的信息并不多,所能参考的只有这个:
                    ——[不定期更新]制作基于RPG MAKER MV上的魔塔样板
                    https://tie额ba.baidu.co额m/p/4132727375
                    RP魔塔系列的创作者,正灌的导师某IP人士在2015年RMMV刚出的时候写的一个贴子,当时他是想做个RMMV样板的,但是后来鸽了,想来是比较忙叭。项目的github主页我也看了,最近一次更新是在7年前……
                    还能参考的东西,大概就是
                    ——RPG Maker MV 帮助文档中文汉化版
                    https://mia额owm5.gith额ub.io/RMMV-F1/
                    就这两样,省下的自己摸索


                    IP属地:广东30楼2023-11-14 11:38
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                      主角的属性值是依附在队伍成员中的,本身并不具有属性值,
                      获取勇者属性的脚本为 $gameActors.actor(1).hp/atk/def——血攻防
                      敌人的属性值则是在数据库中,
                      获取脚本为 $dataEnemies[n].exp/gold/params[0]/params[2]/params[3]——金经血攻防
                      因为现在我还没学会怎么写插件,所以战斗的处理直接只能撸脚本


                      IP属地:广东31楼2023-11-14 16:49
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                        接下来是设计代码,也不知道这样对不对(麻了,玩了这么多年魔塔反而把底层知识忘光光了)


                        IP属地:广东32楼2023-11-14 17:23
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                          用纯脚本的方式完成了战斗事件的编写!
                          这是个人史上的一大步,人类史上无关痛痒的一小步。
                          虽说日后返工的时候必然要对这段代码大改,但毫无疑问这种雀跃的心情是无以言表的。或许这也就是编码的魅力所在吧。


                          IP属地:广东33楼2023-11-14 19:04
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                            手动校验,通过测试


                            IP属地:广东34楼2023-11-14 19:14
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                              2026-05-06 03:36:44
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                              Day 7. Nov 17 2023
                              今天发现了一个叫做Project1的rmmv论坛,里面有很多有价值的信息,可以好好研究一番


                              IP属地:广东来自Android客户端35楼2023-11-17 23:03
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