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回复:关于DMZ的一些想法

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3个保险库数量改为自定义配装发展的三个阶段:
如第一阶段只能装备3个配件,并且不能购买部分武器(如标枪这种特殊功能武器)
第二阶段能够装备5个配件并可以微调,并能够购买标枪这类特殊功能武器,并且能够装备DMZ独有配件(如可装备在枪上的心跳探测器,并列弹夹等)
第三阶段可以装备大于5个配件甚至可以购买本体无法获取的武器,如范利肯掉落的榴弹炮(自然其价值更为高昂)后续也可以出一些类似的特殊武器,甚至是学习一下隔壁黑色行动系列的专家武器(当然得要加以削弱)


IP属地:浙江来自Android客户端22楼2023-03-14 10:55
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    这样以来,装备的获取门槛便被提高,同时也能体现这类游戏模式特有的高风险高回报特性,增加玩家获取道具,捡垃圾,杀人越货带来的正反馈。使得贫穷玩家有以小博大的欲望,老仓鼠也能享受自己起大全装战斗力强大的爽快感,并且得益于cod系列较短的ttk,哪怕是3配件762,也有和满配武器对抗的可能,也提供了低配装玩家缴高配装玩家枪的可能


    IP属地:浙江来自Android客户端23楼2023-03-14 10:56
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      2026-03-02 03:39:32
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      要我说还不如进一步降低死亡惩罚,玩家可以自带已经解锁的武器进入dmz,死亡只掉落dmz捡的东西自己带进场的不会掉落,强化PVE,提高游玩收益,比如说出个商店卖各种加成道具和限定皮肤,需要通过dmz获取的代币来买,代币需要刷dmz里的区域副本或BOSS,改成中途可以叫飞机撤离所收集物资而不是把整个人都撤走(就跟全境封锁的暗区一样),这样说不定能好玩些


      IP属地:北京来自Android客户端24楼2023-03-14 10:56
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        第二方面,地图职能的单一,抛开定位特殊的21号楼,无论是马兹拉还是海狮岛,地图各个地方虽然风景各异,但是职能永远是相同的,要塞和需要钥匙解锁的建筑(机场塔楼,市政厅等),除了部分任务道具出现在此处外,其职能都是相同的,即提供金钱和装备。这点导致了地图各个地方游玩体验的同质化极其严重。


        IP属地:浙江来自Android客户端25楼2023-03-14 10:57
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          本身在cod里面搞tkf模式就不对,cod是以高机动性和射击体验为特色,要的就是进游戏就射爆。而且tkf就是纯主播游戏,自己玩血压极高肝度极高,现在不少tkf玩家都润离线版了,你还搁着增大dmz死亡惩罚。
          再说死亡惩罚拉大只会利好挂🐶和六黑主播,恶心普通绿玩。
          反正这两天保险库bug没冷却玩的挺爽的,进游戏就打,死了直接在开一把,保险库bug修了就润回去打码头


          IP属地:江苏来自iPhone客户端26楼2023-03-14 10:57
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            有人想说那猎杀对决甚至地图上几乎没有收集要素,马车点也只是单纯补给。但是猎杀对决的游戏目标非常单一且明确,那就是玩家对战,灰点和线索点存在的价值更多只是吸引玩家聚集以提供战斗契机,其游戏性主要来源于玩家通过地图理解,信息获取和控制产生的博弈,不同地图不同建筑都能有不同的攻守楼打法,不同环境带来的博弈也不同,而DMZ在没有这种博弈的情况下,要如何让不同的地点发挥不同的作用而不仅仅只是获取资源的地点呢?


            IP属地:浙江来自Android客户端27楼2023-03-14 10:58
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              最大的问题就是奖励机制太鸡肋,给的都是些垃圾。


              IP属地:湖北来自Android客户端28楼2023-03-14 10:59
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                首先,让不同地方的道具产出拥有独特性,比如添加军械库,里面有丰富的武器资源(甚至有kv这样不能通过购买获取的版本轮椅武器);银行金库,里面有大量高价值物品(如8k一个的金条,12k一个的黄金骷髅);军备库,里面有丰富护甲背包资源;稀有度极高,每局都在地图不同位置刷新的连杀藏匿点,甚至可以在里面添加极其稀有的特殊强力连杀,如无畏战士(有时间限制),武直(减少伤害,载弹量和血量)等;并且更新BOSS单位的掉落,比如药剂师除了用来做任务和解锁m13b以外,也会掉落一些丰富战利品,武器箱对于拿完武器箱的玩家,会转而提供道具或者黑市货币,这样能够增加已经拿完武器箱的玩家重复刷BOSS的欲望。


                IP属地:浙江来自Android客户端29楼2023-03-14 11:00
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                  2026-03-02 03:33:32
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                  其次,重做地图上的合同系统。在奖励方面,可以不单纯只是金钱奖励,也可以是装备,物资,钥匙,门卡,任务道具以及连杀道具奖励,但是设置应该合理,不同难度的任务对应不同程度的奖励;在内容方面,比如夺取情报,可以分为三类情报(1)揭露特殊指挥官位置(击杀掉落稀有奖励,类似杀范利肯掉榴弹炮)(2)揭露每局位置都不同的秘密藏匿点(有大量物资奖励)(3)揭露地图上一队玩家的行踪,不同于猎杀小队,这个揭露是单向的,被揭露方不知道,但是揭露的时间和范围都会削弱


                  IP属地:浙江来自Android客户端30楼2023-03-14 11:01
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                    另外,调整地图不同区域的ai密度。贫瘠资源点的ai数量适当减少,不会有重甲兵且不会有增援;重要地点,人物地点以及丰厚资源点的ai数量增多,且会有持续增援,使得风险进一步匹配收益,不会大街上走两步就被源源不断的阿库塔拉天团暴揍,也使得裸奔玩家进DMZ起装备的难度降低。


                    IP属地:浙江来自Android客户端31楼2023-03-14 11:01
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                      最后还有一部分地图方面的改动归纳到节奏部分进行合并说明


                      IP属地:浙江来自Android客户端32楼2023-03-14 11:01
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                        第三方面,游戏节奏的问题,尽管都说19机动性残废,但是那也只是和自己比,对比猎杀对决或者塔科夫,cod的机动性显然与前两者不是一个量级的,并且由于地图存在大量UAV塔,UAV连杀获取门槛低,同时人机还会掉落小UAV,这些因素加在一起,导致信息获取太过于容易,导致对于脚步等细节信息的获取重要性大大降低


                        IP属地:浙江来自Android客户端33楼2023-03-14 11:02
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                          但是,快节奏也有快节奏的玩法,作为一款爽游,cod显然不能向塔科夫学习硬核,向猎杀对决学习慢热,信息获取的简单使得玩家在对局中极易发现敌对小队并爆发战斗,而这点其实是符合cod的高机动快节奏爽游性质的,DMZ在这方面的设计的确符合了游戏特色,设计得可以说正确,但不够优秀。


                          IP属地:浙江来自Android客户端34楼2023-03-14 11:02
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                            因为cod本身就一快餐游戏 从动视硬要把本体和战区绑定就能看出动视不会做游戏 不会运营游戏了 dmz和wz2都是随便玩玩的游戏 活不长的


                            IP属地:浙江来自Android客户端35楼2023-03-14 11:04
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                              2026-03-02 03:27:32
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                              现在的DMZ,UAV塔的覆盖太过广泛,应该在一些上述资源丰富的重要地带设置系统的反UAV装置,同时移除UAV塔,让玩家的普通UAV无法使用,只有尖端UAV能使用,这样变相增加了尖端UAV的价值,因为但凡玩过DMZ的玩家都知道在DMZ里尖端U是远不如普通U好用的,但是尖端UAV并不能分辨玩家和ai,这些地区ai数量的丰富又不至于让尖端U在这些地方过于无解。毕竟高回报地区必须得有高风险,无论是ai带来的风险还是玩家带来的;相对的,资源匮乏地区的UAV塔密集程度不变,这样也可以产生一个堵武器箱以外的类似玩法:堵高价值地区,即可以占据高价值地区附近贫瘠地区的UAV塔,等发现有玩家从高价值地区出来后便可以着手杀人越货。但是毕竟从高价值地区杀出来的玩家,身上装备一定不会差,故而这依然是高风险高收益的对抗,一方有好装备,一方有UAV塔的信息支援


                              IP属地:浙江来自Android客户端37楼2023-03-14 11:11
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