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关于DMZ的一些想法
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C1umsyFish
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作为19发售前一个相对备受期待的模式,到目前为止两个赛季来DMZ的表现显然对不起玩家对其的期待。而iw显然也明白这一点,但是给DMZ加一个beta的标属实是令人难绷,我本人之前因为玩过类似的模式(猎杀对决,塔科夫等),同时也很喜欢cod的射击手感,故而本来对于DMZ充满期待,期待DMZ是否能成为猎杀对决或者塔科夫的竞争者,但目前为止游戏还是存在很多问题,和这两游戏甚至不配在同一个赛道上。
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1楼
2023-03-14 10:11
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C1umsyFish
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为什么目前DMZ不足够好玩?原因有几方面,第一方面,死亡惩罚极低,对比同类型的游戏,DMZ的保险库机制以及满配装备获取实在容易,再加上本赛季的持续时间漫长且至今仍未修复的保险库武器复制bug,往往导致你全装满配带连杀进图白给后也不会有什么挫败感,海狮岛打要塞进进货马上又三甲大包了,同样的,当你击杀玩家,也不能收获多大的正反馈,不能像猎杀对决77喷缴999,塔科夫跑刀仔缴全装满改枪那样让人拥有极大成就感。
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3楼
2023-03-14 10:11
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C1umsyFish
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同时也使得地图上ai的武器,甚至是红箱子和空投出的武器毫无价值,就算开到了五配件武器,配件往往也是阴间得难以使用,所以玩家几乎把把选择的都是保险库武器,毕竟没成本又好用。
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6楼
2023-03-14 10:30
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关于这方面的改动,根本之处还是得拉高玩家获取装备的正反馈,以及提高死亡惩罚,提高满配装备获取的难度。最直接的方法便是效仿猎杀对决,之所以不是塔科夫,是因为相较于玩家市场,系统市场更加可控。所需要承担的风险更低,经验要求更少。
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7楼
2023-03-14 10:31
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为了增加玩家获取装备以及捡垃圾的欲望。最直接的方法,也是有成功案例在前的方法,就是开放对局外市场(假定名字为黑市),可以让玩家在撤离时身上的钱以一定比例转化为黑市的货币,而不是单纯变成经验,黑市上可以买卖武器,护甲,背包,投掷物,战场升级甚至是要塞卡,21号楼卡,各种钥匙,仓库容量的扩容以及连杀(但是每局依旧只能带一个连杀进入,否则容易造成老玩家靠大量连杀肆意屠杀新玩家的情况),起投掷物和战场升级不再免费而是需要花费黑市货币,同时开放黑市商人任务,完成任务可以解锁更多的可购买物品。
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8楼
2023-03-14 10:31
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C1umsyFish
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在武器库存,钥匙库存和任务道具库存外,新增能存放护甲,背包,面具以及稀有战场升级(甲箱,自活手枪)的库存,同时使玩家在游戏菜单界面可以脱下护甲,背包和面具,让玩家自由选择是否选择满装进入DMZ,同时提高买点大甲背包的价格,拉高获取门槛,降低要塞和特殊地点大甲和大包的产出,从而提升装甲和背包的价值。
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19楼
2023-03-14 10:48
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C1umsyFish
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然后就是最核心的保险库系统,也是导致DMZ死亡惩罚极低的系统,这个系统需要得到重做,这里给出一个例子:将保险库改为花费黑市货币进行个人自定义武器的购买,购买后的武器直接进入你的20个装备库存。但是每赛季的超模武器(如本赛季的kv,至于哪里能获取后面会说)不能购买。
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20楼
2023-03-14 10:49
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C1umsyFish
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3个保险库数量改为自定义配装发展的三个阶段:
如第一阶段只能装备3个配件,并且不能购买部分武器(如标枪这种特殊功能武器)
第二阶段能够装备5个配件并可以微调,并能够购买标枪这类特殊功能武器,并且能够装备DMZ独有配件(如可装备在枪上的心跳探测器,并列弹夹等)
第三阶段可以装备大于5个配件甚至可以购买本体无法获取的武器,如范利肯掉落的榴弹炮(自然其价值更为高昂)后续也可以出一些类似的特殊武器,甚至是学习一下隔壁黑色行动系列的专家武器(当然得要加以削弱)
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22楼
2023-03-14 10:55
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C1umsyFish
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这样以来,装备的获取门槛便被提高,同时也能体现这类游戏模式特有的高风险高回报特性,增加玩家获取道具,捡垃圾,杀人越货带来的正反馈。使得贫穷玩家有以小博大的欲望,老仓鼠也能享受自己起大全装战斗力强大的爽快感,并且得益于cod系列较短的ttk,哪怕是3配件762,也有和满配武器对抗的可能,也提供了低配装玩家缴高配装玩家枪的可能
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23楼
2023-03-14 10:56
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第二方面,地图职能的单一,抛开定位特殊的21号楼,无论是马兹拉还是海狮岛,地图各个地方虽然风景各异,但是职能永远是相同的,要塞和需要钥匙解锁的建筑(机场塔楼,市政厅等),除了部分任务道具出现在此处外,其职能都是相同的,即提供金钱和装备。这点导致了地图各个地方游玩体验的同质化极其严重。
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25楼
2023-03-14 10:57
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有人想说那猎杀对决甚至地图上几乎没有收集要素,马车点也只是单纯补给。但是猎杀对决的游戏目标非常单一且明确,那就是玩家对战,灰点和线索点存在的价值更多只是吸引玩家聚集以提供战斗契机,其游戏性主要来源于玩家通过地图理解,信息获取和控制产生的博弈,不同地图不同建筑都能有不同的攻守楼打法,不同环境带来的博弈也不同,而DMZ在没有这种博弈的情况下,要如何让不同的地点发挥不同的作用而不仅仅只是获取资源的地点呢?
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27楼
2023-03-14 10:58
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C1umsyFish
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首先,让不同地方的道具产出拥有独特性,比如添加军械库,里面有丰富的武器资源(甚至有kv这样不能通过购买获取的版本轮椅武器);银行金库,里面有大量高价值物品(如8k一个的金条,12k一个的黄金骷髅);军备库,里面有丰富护甲背包资源;稀有度极高,每局都在地图不同位置刷新的连杀藏匿点,甚至可以在里面添加极其稀有的特殊强力连杀,如无畏战士(有时间限制),武直(减少伤害,载弹量和血量)等;并且更新BOSS单位的掉落,比如药剂师除了用来做任务和解锁m13b以外,也会掉落一些丰富战利品,武器箱对于拿完武器箱的玩家,会转而提供道具或者黑市货币,这样能够增加已经拿完武器箱的玩家重复刷BOSS的欲望。
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29楼
2023-03-14 11:00
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C1umsyFish
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其次,重做地图上的合同系统。在奖励方面,可以不单纯只是金钱奖励,也可以是装备,物资,钥匙,门卡,任务道具以及连杀道具奖励,但是设置应该合理,不同难度的任务对应不同程度的奖励;在内容方面,比如夺取情报,可以分为三类情报(1)揭露特殊指挥官位置(击杀掉落稀有奖励,类似杀范利肯掉榴弹炮)(2)揭露每局位置都不同的秘密藏匿点(有大量物资奖励)(3)揭露地图上一队玩家的行踪,不同于猎杀小队,这个揭露是单向的,被揭露方不知道,但是揭露的时间和范围都会削弱
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30楼
2023-03-14 11:01
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C1umsyFish
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另外,调整地图不同区域的ai密度。贫瘠资源点的ai数量适当减少,不会有重甲兵且不会有增援;重要地点,人物地点以及丰厚资源点的ai数量增多,且会有持续增援,使得风险进一步匹配收益,不会大街上走两步就被源源不断的阿库塔拉天团暴揍,也使得裸奔玩家进DMZ起装备的难度降低。
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31楼
2023-03-14 11:01
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2026-03-02 02:17:45
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C1umsyFish
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最后还有一部分地图方面的改动归纳到节奏部分进行合并说明
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32楼
2023-03-14 11:01
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