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回复:你们认为是游戏体验重要,还是真实度重要

只看楼主收藏回复

别来贴吧找认同,这里的成分舔一口就得当场脱水直接趋势


IP属地:四川来自Android客户端246楼2022-12-22 06:40
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    我觉得以目前的技术水准,探知后再生成会更好。
    生成的逻辑编好了,不会影响游戏追求的真实度。
    最好有表层,中层和深层三重缓冲带。
    玩家和可观测存档遵循表层逻辑。
    存档压缩为中层逻辑。
    故事生成为深层逻辑。
    如果只用一层代码逻辑,就像设计出完全拟真的世界。
    就如同构建深度学习的AI智能一样,这也是我之前说,建议茄子去找一找各个大学前沿AI领域的教授帮忙的原因。
    想要做好如同茄子自己所说的事情,并非不可能,但需要的技术力非常恐怖。
    简而言之,茄子希望能够通过一个小团队,构筑一个如同《终结者》里天网一样的智能出来。
    理想很丰满,现实很骨感。
    退一步讲,同时代类似的代码,完全可以取经《矮人要塞》。
    著名的2015年的《矮人要塞--猫咪酒精中毒》事件,很难说不是一种“真实逻辑”。
    当《矮人要塞》实装了《狂欢,酒馆,醉酒》系统之后,不喝酒的猫咪经常被发现死于酒精中毒。
    原因是,猫咪会在酒馆闲逛,猫咪会舔舐爪子,酒馆里有矮人狂欢,狂欢会随机洒落酒精,闲逛的猫咪爪子上会沾酒水,猫咪舔爪子就是舔酒水,猫咪舔酒水就会酒精中毒。
    唯一不合理的地方就是猫爪子上的酒精不会那么大劲道。
    所以,后来的代码里,猫咪爪子上的酒精会随着移动而大幅减少,避免了猫咪酒精中毒的结果发生,BUG修复。
    很难否认《矮人要塞》的真实性,历史故事的随机性,人物性格的随机性,人物对话,人物关系的随机性,物品互动的随机性。
    越是随机的东西,背后所构筑的严谨逻辑越是必不可少。
    《矮人要塞》是实时演算的,《太吾绘卷》是回合制的。
    《矮人要塞》是50年前的游戏,《太吾绘卷》诞生只有四年。
    《太吾绘卷》处于一个极为尴尬的位置,它既不能做到超越世代的《智能AI》,又无法媲美《矮人要塞》的珠玉在前。
    相声大师郭德纲说的好,《我们不能无脑的创新,一个厨子可以研究火候,酱料,知道什么是铲子,什么是漏勺。你拿一个痰桶炒菜说是创新,那他娘的谁敢吃啊?》


    IP属地:辽宁247楼2022-12-22 07:25
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      2026-01-13 07:50:49
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      那为什么不都做呢?开始让玩家选择,就和难度选择一样:真实度优先/流畅度优先;问题不就解决了?
      还在这儿骂这么难听,不理解。。。


      IP属地:浙江来自Android客户端249楼2022-12-22 12:30
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        还是项目管理上就有问题,从游戏策划和设计的角度看,你可以问茄子他对游戏整体框架的构思,他要是敢说想做一个真实的沙盒,那你就继续问他人物关系,地位关系,门派关系,商会关系的互相作用,经济系统,制造系统对沙盒世界的影响,这些要怎么定义,怎么实现,最终怎么优化,他答的差不多之后都不用管答的什么,最后一个反问直指核心,“你做的这个真实的沙盒世界,系统却全围绕太吾一个人转那还叫真实?”
        谁来帮忙@一下茄子


        IP属地:江苏来自Android客户端250楼2022-12-23 21:33
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          我不排斥真实,但是作为玩家体验优先。(仁善)


          IP属地:陕西来自Android客户端251楼2022-12-24 00:44
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            我记得kenshi就可以删除npc经历,不过太吾和npc关系更紧密不好操作吧


            IP属地:山东来自iPhone客户端252楼2022-12-24 08:01
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              我认为好玩最重要,现在不好玩


              IP属地:陕西253楼2022-12-24 10:37
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                典型的既要又要,沙盒游戏内容撑不起深度,任何沙盒游戏都是要么有整条科技树的泰尔瑞拉、环世界、我的世界,太吾有什么?武功build?几个nbc互动选项?
                太吾剑冢、卡精纯等级明显就是rpg的套路,重复的nbc这种东西根本无关紧要,游戏的重点和设计思路就有问题。


                来自Android客户端254楼2022-12-24 23:38
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                  2026-01-13 07:44:49
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                  支持楼主!


                  IP属地:北京来自Android客户端255楼2022-12-25 23:03
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                    你知不知道,一个游戏开发者最需要的是保持走一条路不变,而不是一个人说东就往东,一个说西就往西啊,还是那句话想要什么自己学做mod或者求大佬帮你搞


                    IP属地:江苏来自Android客户端256楼2022-12-26 08:38
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                      赞同 后期卡顿得一批


                      257楼2022-12-26 10:15
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                        存档问题的话,与其对活人生平动刀,不如先让坟墓的生平都随坟墓消失全部抹去?
                        我想问下存档的生平包括死人的生平吗?我想看去世的亲友是没法从人物关系点开坟墓看他们生平。扫墓的时候也没有个墓志铭,坟墓的生平是不是也存在存档里还不给玩家看的?这样的话,坟墓的生平是完全多余的
                        可以给玩家在埋人的时候一个写墓志铭的选项,留下npc的结婚·结义·结仇·和玩家有关系的人的互动这种生平,其他生平都删除,其余的npc死亡就消除所有生平。无人守墓则墓志铭在坟墓耐久归零后随坟墓一起消失。
                        这样起码能保证全局游戏生平总量的动态平衡,不至于后期存档爆炸。


                        IP属地:湖南258楼2022-12-26 14:27
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                          删人口啊。不是因为人口过多吗


                          IP属地:福建259楼2022-12-27 20:22
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                            他现在储存了这么多经历一点卵用没有,人物依然没特色,千篇一律的,不如把记录量简化,记录内容丰富化,具体化,跟环世界一样,比如一个武学高的NPC经历:3岁时用一拳打死了隔壁家的牛,7岁时镇上老爷家的千金爱上了他但遭到反对,他和那个女人私奔,占山为王,12岁时浪子回头,回家开办学堂,光明正大的娶了那个女人。
                            简短,有趣,大家爱看,实现起来也不难,提前写一些存起来(可以召集玩家一起写经历),按照属性分配,或者利用一些AI文本生成器。
                            现在的又臭又长,没有信息量,没有区别都,根本懒得看。


                            IP属地:新加坡260楼2022-12-27 22:18
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                              2026-01-13 07:38:49
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                              说的挺好,支持楼主。主要这个真实性也不真实阿,说白了里面的人就是机器人木头人,没事找人打架送礼,千篇一律,也就这样了。也就商人这个还好点,实装了商人。从城主到乞丐,其实一生也没啥差别,完全千篇一律,打架学武功送礼,就是品级不一样而已。要真做真实性,应当在内容上下功夫,而不是留着一堆莫名其妙千篇一律的细节档案上显示什么真实。


                              IP属地:荷兰261楼2022-12-28 16:54
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