目前的声誉系统设计有缺陷,中立门派掌门都是默默无闻明细不合理,基于名望的交互很多都受限制
当前声誉系统是单纯的正邪划分,还是只用一个数值定义,造成正、邪能简单的相互抵消也不合常理
希望长期版本改进此系统
接下来抛砖引玉
比如优化成3个数值
1.名气
2.行侠仗义
3.作恶多端
这样可以设计出一个无人不知还能亦正亦邪的人物
同时也能规避一些人物不合理的举动,比如给NPC下毒被发现后,有了恶名累计,正义声誉就会锁上限,还会降低积累速度、增加流逝速度,反之亦然
结合不同处世之道的差异,人物性格能比现在玩更多的花样
比如近期有作恶的传闻,少林里刚正的人就不待见了
同时有善恶指标时,叛逆的反而更觉得角色是真性情之类的
可以整各种各样的互动
另外就是新老掌门交接时,新掌门应该直接把功法刷成已突破的状态,门派内部有非公开的藏经阁、或者修炼秘法也很合理,也避免了新刷出来的掌门太弱
@au茄子