我觉得人物NPC关系至少要分为以下这几个:
1.人物立场。
2.人物心情。
3.人物性格(隐藏属性)。
4.人物事件。
5.对别人的关系(好友,敌对,挚爱)
人物立场和人物心情都是按照游戏里面的设定分级来,这我没有意见。
但我提出了一个人物性格,这是个什么东西呢,我这边大致可以罗列五种:镇定,细致,普通,鲁莽,过激。
因为我觉得目前游戏,光靠人物立场+人物心情,并不能很好的反馈出一个角色他是否能做出某些人物事件,或者不能准确反馈某个角色,他对做某些事件产生结果的激烈程度。
就拿偷东西这个事件来说吧,所有人都可以偷东西。
但是是否触发偷东西这个事件,以及偷东西成功失败的结果,如何关联?
也就是偷东西这个事件里的一个基础公式:(举个栗子

)
人物立场(触发条件)——>人物性格(数值控制)——>人物心情(触发结果)
我解释一下各个括号里的意思:

触发条件:人物立场+对别人的关系(不是所有唯我之人对其他人都必须触发偷东西吧?难道唯我之人对挚爱也是整天偷鸡摸狗?你要说唯我之人不配有挚爱之人,那就算了)

触发结果:即事件会影响其他那些东西,心情?物品增加减少?其他事件触发的概率?这里会有很多可以加的,

接下来是重点:

数值控制:人物性格,决定了做偷东西这个事件过程和结果的剧烈程度。比如镇定之人,他偷东西成功的概率会升上,但是结果阈值范围会更小。什么意思呢,下面举个例子:
这是 唯我 镇定 之人偷盗失败时对心情影响的随机数比例条:(在+10到-3之间)
|——————————‘+10'———0—'-3'———————————|
这是 唯我 过激 之人偷盗失败时对心情影响的随机数比例条:(在+20到-3之间)
|—————‘+20————————0———'-5'——————-------—|
这里面有两个决定因素:
人物立场:决定比例条的位置。
(唯我之人,偷东西失败,大概率加心情,为什么?或许捉弄到目标,他也会很开心,而仁善之人,偷东西不论成功或者失败,由于道德感,他都大概率减心情。)
人物性格:决定比例条的长度
(过激之人,心情变化更加激烈,偷到了十分开心,但是没偷到沮丧的要死。而镇定之人,变化更平稳,偷到了和没偷不都是一样?为何心情会激动呢?)
通过这样一个人物立场+人物性格的排列组合,以及随机数加持,我们就能打造出一个丰富的人物性格。
比如少林寺的一名性格过激立场刚正的弟子触发了偷东西事件,成功了,却大幅降低了心情。(大家可以想想一下为什么?这故事不就来了吗)
又比如一名伏龙坛性格镇定的叛逆长老触发了偷东西事件,失败了,却略微提高了心情。(属于是老顽童了)
我知道人物关系很难做,闭门造车也很困难,大量的公式堆量随机数,复杂的映射关系到结果。正式版也没出全是可以理解的。
但是🍆你们团队里面,有没有类似制作这样公式,或者说设计类似流程的策划,这一点,很重要。

字有点多,希望大伙感兴趣的能看完,希望开发人员多采纳一下,我也算是认真在帮你们思考如何制作人物关系了。