进度楼4
大家国庆过的还是快乐的吧。我这边在国庆回家探亲的同时也不忘继续抽时间搞这个,攒了很久没同步进度了,今天同步下,这次的进展还是挺多的

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进度:
1. 基本搭建好了角色、物品(主要是武器)、职业、成长等相关数据结构以及配置方式(xml),并将这些数据能成功显示在战斗准备和战斗界面上面。
1. 把战士和僧侣职业的资源导入进游戏了,起码现在第一关的齐格菲、里奥、艾莉的三人组合已经成功出现了,敌方杂鱼也能出现啦。但是我们群里的模型资源不包含敌方红色的图片资源,和凌云讨论是说用shader替换颜色实现也能省资源量,不过感觉我这里的替换颜色的算法写的不够好,所以敌方角色看起来的颜色会不太对,先暂时忍耐下,后续如何没法琢磨个比较合适的算法的话,我可能还是会选择用原有的图片资源。
2. 加入了血条,现在可以直接在地图上面看到角色的血条了。
3. 加入武器概念,现在战斗准备界面可以根据角色持有的武器来进行武器替换,相关的各项属性也会随着武器的变更而变化。
3. 搭建好了简陋的战斗表现,现在可以看到双方按照攻击轮次依次攻击表现,战斗界面和战斗准备界面上面也增加了相关的攻击轮次显示。同时也做好了相关的攻击命中、暴击判定,伤害计算等逻辑。但是暂时还没加入地形、武器特效、技能的影响。(这个挺费时间的,尤其是为了更好的战斗表现,我是录屏,一帧一帧的模拟角色攻击的角色动画效果,另外暴击的攻击效果还暂时没加)
4. 做好了战斗特效的播放控制逻辑。
下一步计划:
1. 补全更多的角色(优先按照关卡顺序,先补全越早能看见的角色模型)
2. 关卡编辑器的开发(差不多是时候开发关卡编辑器了,需要可视化的编辑敌人位置、触发事件、携带道具等等要素,应该是个重要的活)
3. 战斗编辑器(现在战斗的表现还比较简陋,原版还有模拟震屏、屏幕闪白光、伤害飘血等等效果,单纯手写太累累了,要自己写个编辑器方便处理)
4. 存储和加载逻辑处理
惯例上图给各位吧友:




