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回复:浅谈监守者,说说个人的一些看法。

只看楼主收藏回复

就是恶心,不用怀疑你的判断。楼上那些为监守者说话的也都已经经历过一个适应阶段了。
但问题不在于“教玩家做事”,因为只要是游戏必然是作者先教玩家后接受的。问题也不单纯是“没用”,因为mc里缺乏直接用途的东西多了去了。
根本问题在于:mj自己不知道自己需要什么。官方在模组面前失去了唯一的优势:和谐简约的世界观。同时又不知道玩家们到底是为何而玩,快乐点在哪,如何提升玩家的体验。
从好些大版本之前就可以看出端倪了。加入新角色要投票,新群系要投票,更新方向也要投票,年年搞宣发搞新闻发布画饼,但是投票中的“多数玩家”的意见就一定对吗?这么多次投票下来,搞明白各类玩家到底喜欢玩什么了吗?弄这些游戏外的东西是否占用了宝贵的思考和优化时间?
每次更新负责人也不同,一个人心血来潮就能影响游戏整体进程,像哭闹耍赖的孩童般对着一个怪浪费时间反复修改,搞出远程穿墙必中和无视附魔这种过于刻意的东西,只为了“让所有玩家都觉得它强”。这些都是没有定力的表现,玩家说什么就是什么吗?你要是觉得mc世界观里有玩家无法对抗的小怪是正常的,这种体验是玩家喜欢的,那就该敢于直接设计成无敌。
其实无线红石和经验存储方块都是极好的设计,听觉怪和黑暗点蜡烛这种设定在星际拓荒等游戏中也有很好的表现,但要把它们和谐地加入游戏绝非易事,一定是需要制作者深入思考的。如果只是想加就加,这种事模组也做得到啊!一方面监守者和游戏其他部分割裂严重,另一方面又不愿意放开手脚奖励玩家或是提升体验,多亏mc家大业大且用户粘性高,换其他游戏肯定得出事。


IP属地:广东来自Android客户端19楼2022-08-26 17:36
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    主要是这个东西他长得好丑啊


    IP属地:云南来自Android客户端20楼2022-08-26 18:41
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      2026-02-27 14:41:46
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      不感兴趣
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      我觉得最大的问题还是太抠了连经验都没几个
      我探索古城都是带烟花和鞘翅的,听到声音就直接跑路


      IP属地:云南来自Android客户端21楼2022-08-26 18:43
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        还有楼上说得对mojang根本不懂玩家喜欢什么


        IP属地:云南来自Android客户端22楼2022-08-26 18:44
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          监守者打起来太难了,给的东西又抠门,本来他的定位应该是像远古守卫者那样恶心玩家,强迫玩家遵守官方的规则
          但是远古守卫者又没多强,打死就行了
          官方给了监守者太强的数值,又不掉啥好东西
          就算玩家垫高高射死它又咋样?这样耍赖皮的打法并不能给你成就感,也不掉啥好东西,打死了还会再刷,纯粹就是在浪费玩家的时间


          IP属地:云南来自Android客户端23楼2022-08-26 18:48
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            谁说这是在叫玩家玩游戏?一个活板门就能骗坚守者


            IP属地:上海来自Android客户端24楼2022-08-26 18:58
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              再说了坚守者的出现意味着mojang开始向“声音”这个方向考虑了,虽然坚守者这个生物本身不现实,但是声音是一个很接近现实世界的模块


              IP属地:上海来自Android客户端25楼2022-08-26 19:01
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                事实上,官方没想让你杀死监守者,资深怪物猎人也不包含监守者。以我个人来看,mojang整不出什么活儿了才搞这出吧


                IP属地:山东来自Android客户端27楼2022-08-26 19:57
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                  2026-02-27 14:35:46
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                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  你就当古城的东西就是它的掉落物吧


                  IP属地:北京来自Android客户端28楼2022-08-26 20:05
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                    1warden不是boss是灾祸
                    2潜行焊死在古城蹦迪都没人管


                    IP属地:吉林来自iPhone客户端30楼2022-08-26 22:38
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                      我知道这个新加入的怪,但生电是什么意思呀,好久没玩了,偶尔在首页刷到


                      IP属地:湖南来自Android客户端32楼2022-08-26 23:10
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                        你这个语段观点和论证有点不清晰
                        我也不“教人写语段了”,毕竟我也差不多。
                        简单整理以后得出三个观点
                        1.监守者完全没有掉落物,脱离开放世界生存制作中怪物掉落物形成的正反馈机制。
                        2.监守者机制没有足够的引导,不通过游戏外途径获取信息的情况下玩家很难找到正确的探索方式。
                        3.监守者机制不断被修改,强迫玩家以单一方式探索古城。
                        关于第一点,你的原文是监守者没用,但现在你知道它有用了,所以改成无击败奖励。关于这一点,我们需要知道的是不是所有实体都服从正反馈机制的,游戏中经常存在击败它消耗的资源多于获取的资源的怪物(如生化危机除了6和8以外的一般僵尸)和击败无任何奖励甚至完全无法击败的实体(近期的如老头环的泥头车)。你可以把这类实体想象成一种场景而非生物,这样可能有助于你接受这一点。
                        关于第二点,我也不喜欢。mc早期确实是绝大部分知识都要靠游戏外途径获取,那时候甚至合成表需要人自己去猜。现在mc给出了游戏内合成表一定程度上说明了它希望给玩家增加点引导,那么古城机制这种只玩游戏不太可能琢磨得出的机制是有争议的。
                        关于第三点,官方完全可以教玩家玩游戏,这其实没什么问题。或者说官方是有权设定迫使玩家以特定方式游玩一段内容的机制的。迷宫的墙无法破坏,这就是一个最简单的例子。但反过来玩家也可以教官方做游戏,生电玩家应该对这个挺熟的,前几天还看到有人首次在1.14后版本生存模式获取基岩,属实牛〇。但官方不应该与玩家反复在同一个机制上墨迹,或者说这样很丢人,只能说明机制没设计好,没设计到位的机制拿出来,不太好看。
                        修正后得到的这两个观点可能才更容易被人接受。至于论证,这种类型的讨论不太需要论证。


                        来自Android客户端33楼2022-08-26 23:41
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                          其实我觉得warden做成铁傀儡的面板就很合理


                          IP属地:北京来自iPhone客户端35楼2022-08-27 00:52
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