就是恶心,不用怀疑你的判断。楼上那些为监守者说话的也都已经经历过一个适应阶段了。
但问题不在于“教玩家做事”,因为只要是游戏必然是作者先教玩家后接受的。问题也不单纯是“没用”,因为mc里缺乏直接用途的东西多了去了。
根本问题在于:mj自己不知道自己需要什么。官方在模组面前失去了唯一的优势:和谐简约的世界观。同时又不知道玩家们到底是为何而玩,快乐点在哪,如何提升玩家的体验。
从好些大版本之前就可以看出端倪了。加入新角色要投票,新群系要投票,更新方向也要投票,年年搞宣发搞新闻发布画饼,但是投票中的“多数玩家”的意见就一定对吗?这么多次投票下来,搞明白各类玩家到底喜欢玩什么了吗?弄这些游戏外的东西是否占用了宝贵的思考和优化时间?
每次更新负责人也不同,一个人心血来潮就能影响游戏整体进程,像哭闹耍赖的孩童般对着一个怪浪费时间反复修改,搞出远程穿墙必中和无视附魔这种过于刻意的东西,只为了“让所有玩家都觉得它强”。这些都是没有定力的表现,玩家说什么就是什么吗?你要是觉得mc世界观里有玩家无法对抗的小怪是正常的,这种体验是玩家喜欢的,那就该敢于直接设计成无敌。
其实无线红石和经验存储方块都是极好的设计,听觉怪和黑暗点蜡烛这种设定在星际拓荒等游戏中也有很好的表现,但要把它们和谐地加入游戏绝非易事,一定是需要制作者深入思考的。如果只是想加就加,这种事模组也做得到啊!一方面监守者和游戏其他部分割裂严重,另一方面又不愿意放开手脚奖励玩家或是提升体验,多亏mc家大业大且用户粘性高,换其他游戏肯定得出事。
但问题不在于“教玩家做事”,因为只要是游戏必然是作者先教玩家后接受的。问题也不单纯是“没用”,因为mc里缺乏直接用途的东西多了去了。
根本问题在于:mj自己不知道自己需要什么。官方在模组面前失去了唯一的优势:和谐简约的世界观。同时又不知道玩家们到底是为何而玩,快乐点在哪,如何提升玩家的体验。
从好些大版本之前就可以看出端倪了。加入新角色要投票,新群系要投票,更新方向也要投票,年年搞宣发搞新闻发布画饼,但是投票中的“多数玩家”的意见就一定对吗?这么多次投票下来,搞明白各类玩家到底喜欢玩什么了吗?弄这些游戏外的东西是否占用了宝贵的思考和优化时间?
每次更新负责人也不同,一个人心血来潮就能影响游戏整体进程,像哭闹耍赖的孩童般对着一个怪浪费时间反复修改,搞出远程穿墙必中和无视附魔这种过于刻意的东西,只为了“让所有玩家都觉得它强”。这些都是没有定力的表现,玩家说什么就是什么吗?你要是觉得mc世界观里有玩家无法对抗的小怪是正常的,这种体验是玩家喜欢的,那就该敢于直接设计成无敌。
其实无线红石和经验存储方块都是极好的设计,听觉怪和黑暗点蜡烛这种设定在星际拓荒等游戏中也有很好的表现,但要把它们和谐地加入游戏绝非易事,一定是需要制作者深入思考的。如果只是想加就加,这种事模组也做得到啊!一方面监守者和游戏其他部分割裂严重,另一方面又不愿意放开手脚奖励玩家或是提升体验,多亏mc家大业大且用户粘性高,换其他游戏肯定得出事。

哦
豁









