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回复:夜兰用生命值作为伤害的倍率基础是抛弃了RPG的一个优良设定

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夜兰不是第一个,心海才是第一个……


IP属地:上海来自Android客户端62楼2022-08-09 15:24
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    IP属地:江西来自Android客户端63楼2022-08-09 15:59
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      2026-01-09 05:47:19
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      那好,吃生命(防御)的角色占比和圣遗物主词条生命(防御)的占比能不能先统一一下呢?


      IP属地:湖北来自iPhone客户端64楼2022-08-09 16:05
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        经典优良传统,什么都按传统来建议不要出新


        IP属地:广东来自Android客户端65楼2022-08-09 16:07
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          只能说明游戏玩少了,属性转换加伤害哪年的基本操作了


          IP属地:广西来自Android客户端66楼2022-08-09 16:08
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            至于很多人问到有什么坏处?那我回答一下:
            1.ch可以随意的撕卡,从夜兰这里开的先河,之前所有加攻的圣遗物武器人物(可能是ch最想撕的班尼特)都被抛弃。过阵子我把生命拐出一圈,以后我再转一个赛道,以精通倍率基础?然后现在所有的生命拐全部被撕。周而复始。。
            2.在夜兰这,人物最基础的属性 基础攻击力被废除了。所以为什么所有人物都要统一的存在“基础攻击力”这一选项,为什么所有所有武器的主属性都是(基础)攻击力。
            3.跟夜兰相比,传统的堆攻击力的角色也成笑话了,因为我堆攻击力除了提高攻击没有任何其他的作用!!夜兰堆生命值还变成了血牛


            IP属地:安徽来自iPhone客户端67楼2022-08-09 16:24
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              开服的女仆,防御力转化攻击力你怎么看


              来自Android客户端68楼2022-08-09 16:29
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                雷神,万叶?


                IP属地:内蒙古来自Android客户端69楼2022-08-09 17:02
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                  2026-01-09 05:41:19
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                  策划自己把路走窄了,又想新角色比老的强又想老角色不能喝到汤,○的数值系统战斗系统本身太浅薄很难深入发掘靠机制去膨胀,或者说策划太菜把握不好机制膨胀的限度,就只能在数值上动歪脑筋了。
                  重点是 不想让老角色喝到汤 这一点直接把设计方向给卡死了,出新角色想方设法避免与过往角色机制重合,结果就产生这种畸形的数值系统


                  IP属地:湖北来自Android客户端70楼2022-08-09 17:14
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                    你的意思是一个属性只能有一个效果?有其他效果就是失败的设定是吗?


                    IP属地:浙江来自Android客户端72楼2022-08-09 17:53
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                      原神的角色平衡就是笑话。你别当真


                      来自Android客户端74楼2022-08-09 18:51
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                        多赛道挺正常的,也不能所有C都堆攻击力嘛


                        IP属地:天津来自Android客户端75楼2022-08-09 20:03
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                          说实话 攻击服务于伤害 生命能提升生存能力 伤害还比堆攻击的高 米桑设计师早就抛弃了大脑


                          IP属地:河南来自Android客户端76楼2022-08-09 20:12
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                            不是,岩系从开服算起出了多少个防御转伤害的角色了,现在说是不是有点晚


                            IP属地:上海来自Android客户端77楼2022-08-09 20:43
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                              2026-01-09 05:35:19
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                              谁规定的生命就不能服务于输出?炉石防战叠甲一个盾猛还能秒怪呢


                              IP属地:山东来自Android客户端78楼2022-08-09 20:53
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