所以初始的宣发极其重要,之后都是看游戏质量能留下多少。
2、不怎么办。云玩家始终存在的,除非你学日企冒天下之大不韪谁播一个告一个。否则这不可能是策划能解决的问题。很多时候,云本身就是一个看广告的过程,对不对得上口味是玩家的单向选择,策划无能为力,这是市场经理应该解决的问题,对接几个有意思有能力的主播或者二创不比问策划实际吗?
3、养成和rogue矛盾的重点在于rogue游戏的不确定性和养成游戏的确定性相冲突。这确实很无解,但是我认为有很多办法缓解。
首先,将主动权直接交于玩家。例如,建立进图前的可选筛选机制,而不是随着游戏进程筛选随机物品增加确定性,代价就是相应的通关的奖励。例如进图可选“火神重工的祝福:本次游戏里优先出现物理性的函数与协议,代价是过关时交纳gb”;进图可选“芙洛拉的危险测试”,本次游戏里出现的函数种类增加,奖励是通关时固定给一个随机芯片。
并且,还可以在开始时或者结束时选择多倍体力多倍奖励,而不是无聊的快进动画浪费电。应当强调单次单场的游戏体验,这才是rogue,而不是重复刷刷刷。玩家也可以不要rogue,恰低保并不是很糟糕的事,尤其扣的东西是别的地方可以补足的时候尤其如此。
其次,养成的重点不在于强度,而在于养成的便捷性,想卖强度,应当从配件着手而不是角色本身,所以其实应当限制的不是每日角色碎片的次数,而是插件次数;这种限制也不该是硬限制,而是软限制,现在的特定二期插件必定出现次数就已经是了,而角色碎片次数也应该是,单日内刷的次数越多消耗体力越大,远比硬限制次数更能鼓励玩家氪体力去刷,而不是为了满破重复抽池子(但又不像其他游戏重复角色直接突破),玩家体验极其别扭。玩家“只想要养”特定角色,而不是抽一堆兑换券然后去换,即使这之间花的钱差不多,但是成就感和丧失(💰)感完全不同。
三是增强对肉鸽的环境塑造。云图现在的地图为了搭配自走棋过于的呆板,万年不变的自走棋矩形地图实在乏味。仅提供一种思路:某个房间是陷阱房,选择前有警告提示,但是之后会少一个房间直通boss房前补给,结果进去是四个高台出生在中央低地被围乱射,高台不吃嘲讽无法在特定格子对高台射击,需要沿路攻上去(但塞上盾牌兵)。增加变数,而不是单纯的函数选择。
四,更新队形记录机制。不仅鼓励通关人数的减少,也鼓励不同角色的上场,使用非常见角色通关时,可以增加奖励。而常用角色可以通过一个内置的排行榜常时的告诉玩家,一周一换或者一天一换等等。










