老贼的作品都通了,尝试玩了下一些魂like游戏,像空洞和茶杯头,也接近打通状态。
但我觉得真正领悟魂系游戏性精髓的魂like还是没有,空洞在后期还是太重背板。
个人认为现在对魂系游戏的游戏性(抛开魂系的碎片化叙事)有种误解,“难”“受苦”甚至“硬核”,乃至觉得以前的背板游戏很有“魂味”,那么马里奥魂斗罗洛克人是不是可以称作是魂?
那么有什么一直吸引着玩家一直“you die”,正统魂系游戏,你过不了这个boss,你是想着换武器、换种流派、升级或者换种思路去打他,“甚至不需要什么精湛操作”:阿尔特留斯马拳王铁驱结晶双巨过、一直用流放者到了双王子用匕首滑步过、哈维尔扔屎块过,校长盖尔弩箭风筝过、义父拜年过、双狮子猿蹭刀流过……想起自己都觉得很猥琐但很无赖,但确实是自己研究的方法去打过了,这就是“菜有菜的玩法”。
我一直觉得“硬核”是把一种东西玩得很透很精,而不是说入门操作门槛高就硬核,像敲三角铁就有出神入化而小提琴也有很水的,全看玩家自己肯不肯付出时间。
当初在ns上第一次接触《黑魂1》,因为之前玩的是《荒野之息》,能让我产生认同感一个很重要原因就是,通关的方式是“多向度”的,这跟塞尔达很像。
而现在很多魂like游戏,大量增加boss弹幕,只能通过大量死亡记前摇,让玩家付出“让人心疼的熟练”,这确实很复古,但我觉得并不魂。虽然正统魂系游戏也有这种背板的boss,像三年前义父之类,但大多数要么可打可不打,要么也是有特殊的方法打。
如果还是觉得“见面没要背板”是魂boss风格,也太小看宫崎英高设计了。




但我觉得真正领悟魂系游戏性精髓的魂like还是没有,空洞在后期还是太重背板。
个人认为现在对魂系游戏的游戏性(抛开魂系的碎片化叙事)有种误解,“难”“受苦”甚至“硬核”,乃至觉得以前的背板游戏很有“魂味”,那么马里奥魂斗罗洛克人是不是可以称作是魂?
那么有什么一直吸引着玩家一直“you die”,正统魂系游戏,你过不了这个boss,你是想着换武器、换种流派、升级或者换种思路去打他,“甚至不需要什么精湛操作”:阿尔特留斯马拳王铁驱结晶双巨过、一直用流放者到了双王子用匕首滑步过、哈维尔扔屎块过,校长盖尔弩箭风筝过、义父拜年过、双狮子猿蹭刀流过……想起自己都觉得很猥琐但很无赖,但确实是自己研究的方法去打过了,这就是“菜有菜的玩法”。
我一直觉得“硬核”是把一种东西玩得很透很精,而不是说入门操作门槛高就硬核,像敲三角铁就有出神入化而小提琴也有很水的,全看玩家自己肯不肯付出时间。
当初在ns上第一次接触《黑魂1》,因为之前玩的是《荒野之息》,能让我产生认同感一个很重要原因就是,通关的方式是“多向度”的,这跟塞尔达很像。
而现在很多魂like游戏,大量增加boss弹幕,只能通过大量死亡记前摇,让玩家付出“让人心疼的熟练”,这确实很复古,但我觉得并不魂。虽然正统魂系游戏也有这种背板的boss,像三年前义父之类,但大多数要么可打可不打,要么也是有特殊的方法打。
如果还是觉得“见面没要背板”是魂boss风格,也太小看宫崎英高设计了。






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