欧洲卡车模拟2吧 关注:243,855贴子:4,618,579

回复:[教程]如何制作DIY卡车配件MOD

只看楼主收藏回复

我第二个修改的模型是螺丝部分
我想为它上一个白色贴图,操作如下,这里我找了一个white.dds的纯白色贴图放入mod_tex文件夹中
编辑它的tobj引导文件


IP属地:安徽51楼2021-04-17 03:35
回复
    为螺丝模型新建材质,改名为mat_0001_white。


    IP属地:安徽52楼2021-04-17 03:38
    回复
      2026-01-27 18:08:34
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      然后如图设置


      *由于是纯色,也不需要修改uv


      IP属地:安徽53楼2021-04-17 03:40
      回复
        我接下来做的是灯芯的外层,前面说过我们把它作为玻璃
        选中模型新建材质改名为mat_0002_glass

        Shader presets我们选择glass,注意别选成grass了
        之后可以发现自动识别了我们准备好的玻璃纹理glass_ex.tobj,点击设置,把U repeat和V repeat打上勾,映射选择uv_0


        IP属地:安徽54楼2021-04-17 03:46
        回复
          接下来我们先选到中间的灯架,灯芯我们最后做。
          中间的灯架我们希望它的效果和两边的架子是一样的,这里我们直接选择材质为mat_0000_plain_grey

          修改uv,选择全部,合并到中心,调整好位置,如图


          IP属地:安徽55楼2021-04-17 03:49
          回复
            选中模型,新建材质,改名为mat_0003_lights

            Shader presets选择lamp,勾选add.env

            关于lamp.add.env的官方维基
            https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Tools/SCS_Blender_Tools/Supported_shaders#lamp
            然后打开uv editing窗口,模型自带的UV并不能使我们满意
            点击选择/全选,右键展开uv效果如图

            将每面圆都移动到相同的点


            IP属地:安徽58楼2021-04-17 08:35
            回复
              uv编辑好了放着备用,接下来我们要在ps里为它制作基础纹理和遮罩
              首先是基础纹理,ps上的操作就不细说了,无非就是把自己喜欢的图片扣下来
              得到如图效果,这里为了图省事也是为了演示一张图里做不同的灯,我就把方向灯的纹理也做进来了


              IP属地:安徽59楼2021-04-17 08:41
              收起回复
                然后是遮罩部分
                遮罩部分比较复杂,因为就是它决定了这个灯是什么灯(注意和前面的hookup区分,它们有不同的作用)
                官方维基
                https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Tools/SCS_Blender_Tools/Materials/Lamp_system


                IP属地:安徽60楼2021-04-17 08:46
                回复
                  2026-01-27 18:02:34
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  这里再解释一下它们各自的作用吧

                  如何制作遮罩纹理,只需要弄懂这张图



                  IP属地:安徽61楼2021-04-17 09:07
                  回复
                    我这是浏览器自带的翻译,有误导性,只要看英文的就行了
                    先忽略前两列,直接看color channel,我们做的遮罩要符合它的规范
                    例如我们要做左转向灯,只要在遮罩纹理的R通道模型第二个UV(blender里的UV_1)的位置放上一张图片就行了,这张图片的亮度越高,灯就越亮,如图

                    uv_1的位置

                    到这还不行,因为左右和后左右转向灯都共用R通道,如何让游戏区分它们还需第二步:
                    用lamp tool调整uv_1到对应位置

                    左转向灯的对应位置是Front Left,那么只要点一下Front Left就可以了
                    但是实际上你点front left会发现没有任何变化,为什么呢?因为front left就是uv tile 0,就是原位
                    往后移1位就是front right,就是uv tile 1,以此类推


                    IP属地:安徽62楼2021-04-17 09:37
                    回复
                      现在回到我们的项目中,我们想让中间三个灯做DRL日行灯使用,可是日行灯是白色的。但有一款与之类似的位置灯

                      黄光,开灯即亮,是我们要的灯
                      那么只要在遮罩纹理里添加Alpha通道,并处理成如图所示的效果即可


                      IP属地:安徽63楼2021-04-17 09:56
                      回复
                        为了省事,我们现在也把左右方向灯的遮罩做出来,左右方向灯共用R通道,那么做成如图即可


                        IP属地:安徽64楼2021-04-17 10:01
                        收起回复
                          遮罩就做好了

                          保存到mod_tex里,名称lights_mask,格式tga


                          IP属地:安徽65楼2021-04-17 10:05
                          收起回复
                            现在返回blender,
                            把做好的纹理添加上

                            到uv edting窗口,调整模型的uv到合适位置,合适大小
                            我的是这样

                            *注意uv_0,uv_1要一致


                            IP属地:安徽66楼2021-04-17 10:17
                            回复
                              2026-01-27 17:56:34
                              广告
                              不感兴趣
                              开通SVIP免广告
                              再如图操作

                              这样,整个下栅栏就算完成了


                              IP属地:安徽67楼2021-04-17 10:21
                              回复