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回复:[教程]如何制作DIY卡车配件MOD

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调整好led灯的位置之后,我们在它下面添加一个model locator用作光照(当然没有hookup的model locator只是slot,想要它成为光照就需要添加对应的光照hookup,这里我没加,后面会加上),如图


IP属地:安徽36楼2021-04-17 01:24
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    然后我们按照顺序改好名称,如图

    *命名要有序,不然导出模型的时候它会自动把我们前面的合并操作恢复原样


    IP属地:安徽37楼2021-04-17 01:32
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      *这里我把先前没看到的竖着的三条光用旋转工具改为水平了


      IP属地:安徽38楼2021-04-17 01:33
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        接下来把led_mod_l复制一份出来,改好名字


        IP属地:安徽39楼2021-04-17 01:39
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          为两个负责光照的model locator添加hookup,左就搜blink_l,右就搜blink_r,如图


          IP属地:安徽40楼2021-04-17 01:42
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            对模型的操作就到这了,之后就是为这些模型上材质了


            IP属地:安徽41楼2021-04-17 01:44
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              考虑到最终的文件里我们的下栅栏和led灯不在同一个目录下,所以我们这里选择导出一下模型,之后逐个修改。

              导出的目录就选base根目录,会报错告诉我们缺少贴图文件,不用管。导出后应该得到以下文件


              IP属地:安徽42楼2021-04-17 01:49
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                然后回到blender中,为了专门做下栅栏,删除左右led灯
                然后在scripting窗口里找到材质文件夹,删除模型中遗留下来没用的材质


                IP属地:安徽43楼2021-04-17 01:54
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                  2026-01-27 18:03:12
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                  再编辑模型上的材质


                  IP属地:安徽44楼2021-04-17 01:57
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                    新建的材质改名为mat_0000_plain_grey

                    *我不知道材质是否有命名规范。但是后面在打包mod的时候会生成automat文件夹存储材质的引导文件,所以保险起见命名最好还是按照我这样,mat_ + 000x_ + 任意


                    IP属地:安徽45楼2021-04-17 02:04
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                      在材质属性面板下拉,找到shader persets,选择着色器


                      可以看到,在blender里scs为我们准备了很多着色器,它们用于游戏里的所有物体,包括漆面、建筑、道路、山石草地、水、玻璃、灯光等等
                      https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation/Tools/SCS_Blender_Tools/Supported_shaders官方维基为我们介绍了各种着色器的作用和用法


                      IP属地:安徽46楼2021-04-17 02:08
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                        在这里我们为我们的支架模型设置truckpaint着色器,altuv打勾。

                        Truckpaint的作用是读取我们卡车的paintjob或者皮肤mod,如果paintjob或者皮肤mod为我们这个下栅栏零件专门做过适配的贴图,那么它首先会读取适配的贴图,否则,它会读取车头的贴图


                        IP属地:安徽47楼2021-04-17 02:13
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                          很显然并不可能有皮肤为我们的零件专门做过贴图,整个车头的贴图也不是我们的选择,而且我们也不需要复杂的贴图,我们只需要它取到车头贴图合适的部分就行了,我们以一张斯s的车头uv为例

                          *这样就解决了贴图错乱的问题


                          IP属地:安徽48楼2021-04-17 02:39
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                            现在来实际操作
                            打开uv editing窗口,如图设置

                            然后全选顶点并合并到一点。模型自带的uv好像就在一点上,只要调整它的位置即可,如下图



                            IP属地:安徽49楼2021-04-17 02:51
                            收起回复
                              2026-01-27 17:57:12
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                              给它添加上基础纹理如图


                              IP属地:安徽50楼2021-04-17 03:07
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