@贴吧用户_0b33Xy6 这是我做的,致敬圣女战旗

这是战斗场景的菜单UI
左边的出阵部队数/最大部队数用于计量当前在地图上的部队数量和当前持有的部队数量
胜败条件确认,点击后允许玩家查看本关的目的
查看地图,玩家允许观察战场地图情况
系统,用于保存,返回主菜单这些功能
撤退,放弃本关卡的攻略,视作玩家的败北。关键关卡的败北会影响路线,非关键关卡败北不影响
开始战斗,确认事前部署后就进入正常的回合制战略游戏流程。
中间的是部队名单,兵数是这支部队的总兵数,小队数是这个部队当前保有的小队数量。存留的小队数量影响一整个部队的攻击,防御,兵数。如果战斗结束后兵数很少但保留大量的小队数的话,回到ADV模式下会自动补满。缺少的小队只能花钱征兵回来。
右边的是部队情报,分为士官情报,部队情报,兵种情报三种。
士官等级50是使用的默认值,一般是从1级开始。装备影响角色属性或者技能或者可用的命令。(命令相当于主动技能),右边的再任命,只要部队不是出阵中状态就可以临阵换将。
部队状态显示的是部队参数,等级代表了这个部队的训练度,初始1级,最大5级
志气代表了的是部队的蓄力槽,部队的一部分命令必须使用志气来发动,最大存留5个志气点
进攻,决定部队攻击力,和守备,命中,回避一并决定对兵数杀伤。
守备,决定部队防御力
命中,决定部队攻击命中,和回避决定了一支部队的最终命中率。
回避,决定了部队回避攻击的能力,这些属性能在最终结算兵数伤害时尽可能压低伤害期望
突破,和阻拦一并决定了部队对周边1格投射的移动消耗上扬百分比。
阻拦,同上
每1点突破可以抵消1点阻拦,最终得到的值加算到地形移动消耗值上就可以展现出在战略上按照兵数对敌军部队进行移动阻碍的能力。不像311的ZOC机制或者火纹的无ZOC机制。
射程,决定战略上能对多远的目标发动攻击。
战意,每1点战意可以提高部队的攻防等等属性,一部分技能可以提高战意,在战斗中取得优势也能大幅提高战意。最大值100
疲劳,每1点疲劳降低部队的一些属性,非战斗模式下可恢复,最大值100