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回复:【端口化入门/万字进阶攻略】用端口化卡组构造思维分析传统流派

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开更了开更了wwwwww


IP属地:福建79楼2021-02-17 17:10
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    目录(部分):
    2.2 猎人
    2.2.1苟毒流——防御端的后期性,毒的伤害计算
    2.2.2 恐怖,幻杀,催化剂——让你的端口飞起来!
    2.2.3 正统弃牌贼——弃牌体系及其联动卡
    2.2.4 标准运转示例——猎人常见运转卡分析
    2.2.5 传统弃牌贼——删卡与少牌无限
    2.2.6 跨回合规划——何谓拼接回合理论
    2.2.7 新型弃牌贼——单核与多核
    2.2.8 猎人通解——端口化思维实践
    2.2.9 不!是老头!——关于特解


    IP属地:福建80楼2021-02-17 17:12
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      2026-01-25 14:45:48
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      2.2 猎人
      猎人是传统流派分类最鲜明的一个职业:刀贼,毒贼,和弃牌贼。
      但是显然我们已经写完了战士篇,应该要有一些更高的认识,所以我们不一定会用流派来规划介绍顺序。


      IP属地:福建81楼2021-02-17 17:13
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        2.2.1苟毒流——防御端的后期性,毒的伤害计算
        贼的输出可以简单明了的分为两个大类,物理和非物理(就是毒)。为了具体说明这些事情,我们先探究一下毒的伤害机制。
        毒,每回合结束造成伤害,同时层数-1。这乍一看,让人感觉一次性给敌人上x层毒,就能造成总计x*x/2点伤害。一个跳甁80伤,好强诶。
        但是这么算显然是错的,你要让毒造成后续的伤害,必须要拖回合。拖回合是什么?前面说了,防御端。于是我们的先贤就很顺理成章的抛出了苟毒这个玩法。一时间毒派分成了爆发毒和苟毒二类。
        且慢!让我们回头去看数值类端口的结论,尖塔一二层的敌人,存在不小一部分属于“你根本防不住”的,打这类敌人,防御端将几乎没有效用,而快速击杀敌人成为唯一目标。防御端随游戏的成长变强的速度普遍低于输出端,因此通关时卡组的防御端经常属于被运转端带飞或者被单卡带飞的情况。总之,在一二层就指望防御端,是一种很不明智的选择。
        事实上,贼的防御端是四职业最弱的一个,民工防几乎不能用,强防御单卡少得可怜。总之,非极端情况,苟毒是走不通的。


        IP属地:福建82楼2021-02-17 17:13
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          回到毒的计算上,那么我们现在计算毒的伤害就要考虑到短时间内结束战斗的问题。首先,既然只考虑几个回合,我们就考虑什么情况下可以无视掉毒衰减所带来的伤害减损。一般来说,一张跳甁的毒量就可以作为分界点来看。毒层数低于它时基本说明卡组在前期,这时候也许卡组里就一张小毒+,卡组运转弱,两三回合才能打出一次。而战斗的回合不应该拖过长,所以基本上毒卡可以单独拿来算伤害。
          比如我们现在可以对比毒刺和小毒,当回合毒刺9点伤害,小毒5点,拖一回合,毒刺11点伤害,小毒9点,两回合后毒刺12点,小毒12点。我们发现小毒的优势在打出后三回合才能高于毒刺。众所周知,毒刺是贼过渡卡的底线,所以用毒过渡有多难受就不用多说了。
          (顺便一提,跳甁打单体的费伤比拖两回合也才和小毒一样)
          那如果到了毒贼中期,上毒效率一般就会快一些。这时候衰减的事情就可以被抛在脑后了,我们可以认为我们打出毒牌就是让指定敌人每回合多损失固定数值的生命。这就很直观了,这样,每一张毒卡不都是不消耗的攻击成长端吗?
          这就是毒的输出端意义的结论。我们知道,成长端更针对大型战斗,因为就算是一层卡组,毒衰减的速度也远远比不上上毒的速度。所以裸抓毒卡最大的高光是一层的boss战(史莱姆例外)。
          但是问题在于,毒卡成长的基数真的太低了。。。小毒跳毒这两张主要毒卡的数值都是每回合打击费伤比,对比同时期同类物理卡,光是白板就弱了近三倍。何况贼的物理输出奇妙combo还多,不过这是后话。
          总之,毒做为一种没有任何联动combo的机制,在常规战斗中由于回合数难以拖延而远弱于物理,而boss战才能勉强持平(真的吗?)。因此,毒不适合作为输出端使用。
          Q:你是不是忘了什么东西?
          A:那是后话,别急。


          IP属地:福建83楼2021-02-17 17:13
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            2.2.2 恐怖,幻杀,催化剂——让你的端口飞起来!
            之前也提到了,单独由均卡质量构成的端口很难达到碎心的要求强度,而突破均卡强度上限的壁垒,需要我们做一些其他事情。之前说过可以在成长曲线和运转上做文章。但是,我们往往还会利用一些特殊单卡或者机制来解决这个问题。就拿输出端举例,前文提到的苟毒是一个勉强及格的方案,虽然一般战斗实力欠缺,但是至少它的成长是能看的。
            难道就没有更好的方案了吗?
            如果有一种卡,能直接给你的某个端口整体强度乘上一个倍率,那么,对于这个端口,就算只抓平庸的均卡,也能达到很好的效果,突破上述的壁垒。
            我说的是什么?观者的愤怒姿态。观者的攻击卡质量明明是4人最弱,伤害确实最暴力的那个?为什么?因为观者有常驻愤怒。
            Q:诶停停停,你不是讲贼吗?
            A:对啊贼难道就没有愤怒了吗?
            没错,这里指的是两张卡,恐怖和幻杀。除非用毒输出,恐怖和幻杀直接给输出端提供了1.5/2的倍率。它们的出现往往意味着这把输出端轻松了/输出端不用管了。下面具体来分析一下这两张卡。


            IP属地:福建84楼2021-02-17 17:14
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              恐怖,单体99层易伤,对于基本没有易伤属性的贼来说,可以认为是直接伤害乘上1.5。但是例外是什么?群怪和人工。群怪时这个倍率往往只有1.25左右,而人工怪的时候要么当做粘液丢掉,要么等破完人工,一轮循环后在打出。前者没有什么好的解决方法,后者枚举一下人工怪,我们发现基本只有铜人是同阶中的强怪。所以说,大部分情况下恐怖等效于伤害*1.5,其他情况也能发挥可以接受的作用。
              幻杀,这张卡直接把双倍伤害拍你脸上了,给予一回合的伤害*2,这就没有例外了。但是效果只有一回合,而现版本的幻杀费用1/0。这说明什么?幻杀带来的总伤害倍率约等于2*每回合过到幻杀数(最大为2)。也就是说,这张卡带来的倍率和运转端也存在关系。幻杀某种程度下可以看做运转端桥梁卡,因为抓了它等效于可以把更多精力放到运转上。
              幻杀还有另外一种功能就是规划作用,我们会倾向于利用贼的下回合套牌让幻杀生效的回合有更多的资源。所以幻杀带来的效益往往是大于前面的式子的。
              这两张卡是贼的物理远强于毒的三个原因之一,第一个在上文苟毒部分讲到过——毒卡本身的低数值。而第三个会在后文弃牌贼部分给出。
              但是我们是不是忘了什么?毒也是有倍率卡的,那就是我们万众瞩目的催化剂!(喜提单卡评分标准差为0的两张卡之一)


              IP属地:福建85楼2021-02-17 17:14
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                回顾一下之前毒的伤害怎么计算的。中后期的毒,衰减可以近似认为不存在,也就是说催化剂能直接把每回合伤害翻2/3倍。而与前面两个不同的是,催化给的*3buff是永久的,而且可以累加。也就是说,但凡多打出几下催化,伤害就能沿指数增长。于是在这之下,就衍生出了毒的最主流的一个分支:爆发毒贼。
                那有人就问了,催化消耗牌,你要体现出指数增长,需要复数张催化。况且前面提到毒的基数又低。这按照前面的分析流派成型很困难的啊。
                别忘了,贼两张著名的金卡:爆发,夜魇。这两张卡可以轻易做到打出复数张催化。事实上,这两张卡和催化的配合就是最常见的传统爆发毒贼的玩法。
                所以我们得出的结论是,尖塔中往往有一部分“倍率卡”,能起到大幅度增幅某个端口的效果。而在实战中,这些卡的抓位往往是很高的。
                Q:话说这个结论不是谁都懂吗为什么要花这么多篇幅讲啊喂。
                A:那你说说为什么猎人更新前幻杀抓位那么低。


                IP属地:福建86楼2021-02-17 17:14
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                  2026-01-25 14:39:48
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                  2.2.3正统弃牌贼——弃牌体系及其联动卡
                  下面几篇重点讲弃牌贼打法的前世今生,并且在最后会大致介绍当今猎人的通用打法。
                  弃牌贼是全尖塔中最著名的流派,由上古神犇老中医将其发扬光大,具体体现在《弃牌贼手册》这篇文章上。
                  建议看下面几段前先去看三年前老中医的《弃牌贼手册》和一年前猝佬的《何谓无限》。看看那个时候最先进的思想是怎么看待这一套体系的。
                  (看完猝佬的文章后我只能感叹我在数学推式子劝退萌新的水平上还是略逊一筹啊)
                  (猝佬那篇的几乎所有思想是和现在吻合的了,和现在差别最大的一点大概是工头贼还没有被提出)
                  好的我们回来。先看看弃牌贼手册里对弃牌贼的定义是什么样的
                  · 我所定义的弃牌贼,是一种战斗风格,具体而言:
                  · 通过压缩卡组,通过过牌的手段,并非着眼于手牌,而是使用整个卡组,包括手牌,抽牌堆,弃牌堆,进行战斗.这一类的猎人卡组,我统称为弃牌贼.
                  · 从这个定义上,似乎叫"过牌贼"更为妥当些.
                  显然,大众所认同的“弃牌贼”和弃牌的联系不大,这更多是一种运转高度强化后的思维。因为这套理论深入人心,所以我们姑且称之为“传统弃牌贼”以进行区分。


                  IP属地:福建87楼2021-02-17 17:15
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                    而如果追本溯源,用流派化思想进行命名,真正的“弃牌贼”则是利用贼的弃牌和弃牌联动卡致胜的卡组。我们称之为“正统弃牌贼”。
                    关于“正统弃牌贼”的强度,《弃牌贼手册》里做过了评价,认为其不是正确的打法。事实情况也差不多,即使新版本本能等牌加强了一波。(理由是防御端缺失而且整体强度不够)
                    因此本段并不对“正统弃牌贼”做评价,而是列举弃牌相关单卡进行端口分析。
                    先来看两张卡,生存者和全力攻击。
                    生存者位于初始卡,给予的防御量高于防御卡3点,事实上1费8/11也差不多是贼民工防的天花板(侧面说明了贼防御端的菜)。而全力攻击和同类卡匕首雨对比,也多了2点伤害。这告诉我们一件事,在卡牌数值设计上。弃牌属性本来是一个负面效果。
                    既然弃牌本身被认为是一个负面效果,那么通过这个“负面效果”产生收益,就可以起到(稍微)突破均卡限制的作用。这个作用看上去不大,但是对于后开发的打法具有重要意义。


                    IP属地:福建88楼2021-02-17 17:15
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                      可以和战士一样,先把贼的弃牌相关卡先列举出来:
                      弃牌卡:生存者,投掷匕首,早有准备,杂技,全神贯注,全力攻击,计算下注,乾坤一掷,必备工具,钢铁风暴。
                      弃牌收益卡:隐秘打击,内脏切除,本能反应,战术大师。
                      可以看到,贼的弃牌相关卡仅比战士的烧牌相关卡多了一点点。但是相比战士的烧牌卡抓位都高来说,贼的10张弃牌卡中就有两张几乎没有抓位的(金)卡,一张我们并不在意弃牌属性的全力攻击,一张并不强的初始卡,然后剩下的除了投匕全是著名运转卡。
                      于是我们得到一个结论:贼的运转与自带弃牌体系高度挂钩。怪不得老中医会把“过牌贼”叫做“弃牌贼”。
                      另一个事情是“弃牌”这个属性并没有“烧牌”这么耀眼。这就让我们想如同分析烧牌一样分析弃牌本身的性质。然后我们发现没什么好分析的,弃一张牌就是卸牌端+1嘛。于是我们只好把眼光放在弃牌收益卡上。
                      明写了是弃牌收益卡的就是上述的4张。我们可以显然的分成两类,一是被丢弃时产生收益,一是丢卡是产生收益。
                      Q:那你的意思是有暗中的弃牌收益卡了?
                      A:是的不过暂时不讨论。
                      有趣的是,前者的收益目前仅是运转相关,后者的收益目前仅有攻击卡降费一类,这一篇只讨论后者。
                      Q:那前者呢?
                      A:和前面提到的那些弃牌卡一起丢到后面运转卡分析里去了


                      IP属地:福建89楼2021-02-17 17:15
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                        隐秘打击,12/16伤白卡,本回合有弃牌时(伪)0费,否则2费。内脏切除,3*(7/9)伤蓝卡,费用为(3-本回合弃牌数),最低为0。
                        再结合前面运转和弃牌高度挂钩的事实,我们发现了什么事情?
                        围绕弃牌构建牌组,我们可以在专注于运转的同时,顺带解决(一部分)输出端的问题!
                        说白了这两张卡是人民群众喜闻乐见的桥梁卡,解决了运转(过牌)的问题,就会变成0费高质量输出卡。缓解了输出端带来的费用端压力!
                        事实上我们放眼整个贼的输出卡,会发现其中(伪)0费输出卡非常的多(比如飞膝精巧啊什么的),数值还不低。事实上,贼的物理输出端需要分配的能量小,是贼的物理输出强大的第二个原因(第一个是倍率卡)。而这也是贼可以专注于运转卡组,转着转着就赢了,而机器人不行的原因。
                        当然这里不是告诉你贼只能用0费输出牌输出,事实上贼的刀体系加上多卡位输出(终结技相关)强度也很高,只是这一块内容没有什么重点所以并不加以分析。总之,贼的输出端,花样很多而且强。


                        IP属地:福建90楼2021-02-17 17:15
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                          2.2.4 标准运转示例——猎人常见运转卡分析
                          在分析传统弃牌贼之前,我们需要先熟悉猎人的运转卡。事实上,常见的猎人运转是一个非常标准的示例,我们可以借此来详细展开第一章中运转的部分。
                          回到前面提到的单卡运转属性,一张卡的运转属性一共有多少个呢?这里直接上结论:所需费用,提供抽牌量,提供卸牌量,卡组运转量。我们按顺序用一个四元组(x,y,z,w)表示。
                          所需费用就是卡牌总的费用消耗,注意充电和飞膝的该值为0。提供抽牌量就是该卡能抽上来的卡牌数,提供卸牌量就是打出该卡会使手牌中原有的牌减少的量。卡组运转量是指该卡加入卡组后打出与不加入卡组相比,能多转上来几张卡。
                          其中提供抽牌量-提供卸牌量=提供卡位量,直观的解释是打出这张卡会让你手上的牌增加多少张。事实上提供抽牌量和提供卸牌量并不是重点,而它们的差:净卡位(或者卡位)才是经常用来探讨的东西。不向抽/弃牌堆里面塞东西卡的卡组运转量基本上等于其提供抽牌量-1(也就是减去了它自身所占的牌位)。我们拿打击举例,打击的四个运转属性为(1,0,1,-1)
                          (之前提到的狂野打击等塞状态的牌,由于对卡组运转的影响是永久的,所以只宜和烧牌一起讨论。由于一般卡都不具有这个属性,我们将其当做论外而不算作运转属性)
                          (对,说的就是你,回收和超频)


                          IP属地:福建91楼2021-02-17 17:16
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                            先从简单的说起。杂技:(1,3/4,2,2/3),投匕(1,1,2,0),背包:(0,1/2,2/3,0/1)。
                            说到背包,我们就想到了有趣的事情:老中医的屎论。屎论的本质是什么?白背包作为一个运转量为0的卡,除了弃1没有任何别的效果。我们也可以类似的看待战吼。不在意留牌给下回合的效果,白战吼的数值是(0,1,2,-1),没有别的效果,是纯亏牌。而绿战吼是(0,2,2,0),不亏手牌,不亏运转量,还能做出一定的规划,是白嫖卡。
                            再说到白嫖卡,白嫖卡是什么?我们忽略掉老头和心脏这种对卡位有限制的怪,白嫖卡的定义很显然了,不亏卡位,不亏费,不亏运转的牌就是白嫖卡。比如说肾宝的数值是(-1/-2,2,1,1),达到了以上三点,就是白嫖卡。
                            Q:那为什么现在流行裸抓白背包了呢?
                            A:后面再讲。
                            好的,回到贼的常见运转单卡,贼有四大加费:全神,抢占,战术,部署。全神:(-2,0,4/3,-1),通俗来讲,4/3卡换2费。抢占:(-1/-2,0,1,-1),注意我们算的是总量所以是1卡换1/2费(是不是有拼接回合內味了?)。然后是部署,关于部署,他占的卡位一直是争执不休,有人说2有人说3。但是其实这基本是因为没有分清楚卡位和运转量的区别。我们仔细分析:部署这张卡本身占1运转量和1卡位,然后放回去一张卡,又去掉1卡位是肯定的,但是问题出在后面。我们将同一张卡要再抽出来时才能起到其加费作用。要让部署完整的加一次费,需要抽3张牌,有人就因此分析部署占3卡(也就是运转量)。但实际上问题已经被暴露出来了:再次抽上被部署的卡虽然是加费体现的时期,但是这时候占的运转量应该算在这张卡头上,因为打出一般卡都需要1运转量。


                            IP属地:福建92楼2021-02-17 17:16
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                              2026-01-25 14:33:48
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                              所以结果显然了:部署:(-a,0,2,-2),无论从卡位还是运转量上来看都是2卡。(这里a指代被部署的卡的费用)
                              然后另一个大问题是战术大师,这种“被弃置后生效”的卡很令人迷惑,如果算是弃置时打出,那么战术相当于那些1卡换1/2费的卡,但是又有人会有不同的意见。实际上这个分歧的问题出自于这类卡的打出是算在弃牌卡身上还是在这张卡本身上。我们需要将这两张卡剥离清楚,才能做出正确的判断。
                              首先运转量是很好分析的,没有战术大师,战术大师的位置就会被原本应该在抽排堆里的另一张牌代替。所以显然是-1。然后是卡位,其实我们可以用一个实例来清晰的说明:先去掉战术大师,我们杂技抽3张牌弃置1张打击,净卡位+1。那换成战术大师,我们弃置战术大师后,战术大师生效,但是我们发现,两张卡生效后的净卡位和只有杂技生效时相同。那么虽然这个结论可能有点难以置信,但是他是对的:战术大师:(-1/-2,0,0,-1)。同理本能反应:(0,2/3,0,1/2)。
                              换个角度考虑,这两张牌的打出相当于是附着在弃牌卡的弃牌上的,因此它们并不占弃牌位。
                              但是这两张卡的比较离谱的数值来源于它们不一定能被打出,这时候,用一个经典的描述:它们就是伤口。
                              还有两张卡:计算下注和独门技艺。下注:(0,a-1,a,a-2)(a为手牌数量)。独门:(1,6/7-a,1,5/6-a)(a同上,但是和6/7取最小值)。我们发现,这两张牌的效果都和手牌数量有关,而一个是正相关一个是负相关。手牌数量又是抽牌端和弃牌端的共同体现。一个使其增加一个使其减少。于是我们揭开了前面的伏笔:暗中的弃牌收益卡是独门技艺。这也是独门和全神相性高的原因。
                              贼的抽牌没什么可说的了,但是四个加费可以进行对比。全神是标准的3/4卡换2费。抢占的数值更高:1卡换1/2费,但是有延迟性。部署是2卡换a费,优点在于换的费用取决于卡的费用,且有规划能力。缺点在于还多占1运转量。而战术是0卡换1/2费,但是打出概率取决于弃牌浓度。


                              IP属地:福建93楼2021-02-17 17:16
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