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回复:【端口化入门/万字进阶攻略】用端口化卡组构造思维分析传统流派

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2.1.6 烧牌战——战士的启动阶段
下一个是烧牌战,烧牌战就是用战士的烧牌体系作战的战士。不过我对于其作为传统流派的玩法并不太了解,这里我们就讲一下战士的烧牌体系中的卡。
(由于上文重振的部分扯了太多战士的烧牌,所以相似内容这里不再阐述)
先列举一下战士的烧牌相关卡:
坚毅,破灭,哨卫,断魂斩,无惧疼痛,燃烧契约,黑暗之拥,重振精神,发掘,腐化,恶魔之焰。
11张,其实也不多嘛。
分类一下,烧牌卡7张,给予烧牌增益的3张,还有一张发掘。
7张烧牌卡中,3张定向烧牌(不会真的有人不敲坚毅吧不会吧不会吧)和3张面向全技能牌烧牌卡,还有一张暴力全烧卡。有一种说法叫战士的攻击牌要少抓,其实很有道理。
让我们先从烧牌卡讲起。


IP属地:福建48楼2021-01-29 21:03
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    先说断魂斩,前面提到,重振作为一张神牌,强在烧牌的同时又起甲,弥补了启动前的不足。那么断魂斩作为一张神卡的下位替代,虽然相差甚远,但是还是有很高的抓位。
    断魂斩作为一张攻击卡,2费打16/22,算是较低的一个面板。作为过渡来看,断魂是一个还算能用的卡,而同时作为成长卡来看,我们就能类比出它的问题所在:2费卡手。
    总之,这张卡作为输出端和运转上的成长端,两个方面的强度都说得过去。但是输出和运转两个端口本身缺乏联系,导致了这张卡处于一个较为尴尬的地位。
    腐化是一张很有特色的牌,很多人对它有各异的理解。我们不妨尝试用端口化思维来分析一下。前文提到,烧牌是运转端上的成长,那么腐化作为超强加费同时还是超强成长卡,难道不是第一金卡?但是大家都知道,腐化不是一张成长卡而是爆发卡。这其实和前面的结论并不相悖,因为前文我们确定烧牌是运转端上的成长端时,前提条件是这张卡是不想要的垃圾。而腐化无论是垃圾还是核卡,都一视同仁。腐化下打出核卡,自然使卡组强度曲线下降。腐化虽然有快速消耗垃圾卡的成长,但是在打出核卡之后大幅度降低卡组强度,是一张加费卸牌上的爆发卡。
    坚毅和燃烧契约不必多说。坚毅和重振精神类似,在成长的同时做到了起防,数值还较为良好。是一张没重振迅速但是比重振可控的卡,在敲位充足或者有武装的情况下带两三张不是问题。而燃烧契约即是一张运转端上的成长卡,本身也是一张运转端上的卡,集成长,过牌,卸牌于一身,导致了其极高的抓位。


    IP属地:福建49楼2021-01-29 21:03
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      2026-01-25 14:47:24
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      然后是破灭,这卡其实可以看做是腐化的类似卡,和重振与坚毅的关系一样,破灭没腐化烧的快,但是可控性比腐化高了五个乾坤一掷。
      具体分析,破灭不消耗费用和牌位,打出一张卡。我们不妨把费用和牌位算在后一张牌上,那么破灭就是一张不耗牌位的弱加费卡。但是前提是加费的对象不是核卡。同时又兼具可控烧牌共有的运转端上成长的特性。所以破灭,强!
      然后是战士最猛的无脑烧牌:恶魔火。恶魔火在前中期是可以比得过重振的强烧牌。恶魔火没有重振断魂的不烧攻击的性质,同时还有消耗的优点(因为一般情况下恶魔火只用打出一次)。我们可以将其看做断魂斩的上位。
      同时恶魔火部分情况下还能避免前面提到的“成长和输出联系少”的问题,毕竟恶魔火是可以一刀锤死人的。
      这里就要又提到,这种大烧牌,都有一个共通的问题,我们不希望它烧到核牌,所以我们会把核牌全打掉以后再烧。而断魂恶魔火的2费卡手问题就被放大了。这也是大烧牌相比小烧牌的劣势。(所以净化既是大烧牌也是可控烧牌,yyds!)
      所以我们认为,一个卡组里应该要做到大小烧牌互补。而烧牌卡一般具有可以互烧的特点,因此卡组里存在大量烧牌并不影响烧完后的强度。


      IP属地:福建50楼2021-01-29 21:04
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        然后讲到增益卡。那么有请我们请出战士蓝卡第一,令无数玩家直呼没有它就活不下去的神卡:黑暗之拥。
        黑暗之拥这卡已经被吹的够多了,我们在这里仅给出端口化思想分析出的优点:烧牌作为成长方式,缺陷是烧牌当前回合的萎靡,最大程度体现在抽牌端(特别是卡位上)的真空。而黑拥完美解决了这一点。
        那无惧疼痛恰好从另一方面解决了这个问题,给烧牌附上防御端,为成长中的生存提供保障。仔细一看,这不就是重振精神吗,只是烧牌的任务交给了别的卡而已。
        而哨位这张卡则显得有点头痛医脚。烧牌带来卡位缺失,而哨位给了费用上的加成。所以仔细一想,哨位是在本身消耗时加费,它的作用和前两张是有本质区别的。哨位没有辅助启动的功能,而是在已经把烧牌期作为爆发阶段的时候,做一个临时的续航。因此,裸抓哨位是不正确的,只有在有黑拥燃烧契约等卡,并把烧牌作为爆发方式时,才适合抓哨位。
        最后是发掘,这张卡其实是脱离于战士烧牌体系之外的一张卡。毕竟双发掘不能无限(雾)。
        前面提到,烧牌作为成长方式,要求不烧核心牌。事实上除了破灭懒得sl,腐化毁卡组等等以外的情况,很少会在把烧牌作为成长方式时需要联动到发掘。实际上发掘最大的用途还是把本身带消耗属性的强卡捞回来再用一遍,比如祭品小金人连续拳(划)等等。
        事实上还有一批卡和烧牌体系有关,那就是前面提到的燃料卡。以无谋硬撑为代表。但由于烧干净的战士可以为所欲为,这类卡并不必要。以及前面已经介绍的差不多了,这里就不再展开。


        IP属地:福建51楼2021-01-29 21:04
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          2.1.7 黑拥腐化——一个经典爆发型成长曲线例子
          黑化是战士目前主流打法中唯一能代表“烧牌战”的例子。同为蓝金二牌combo,由于黑拥腐化这两张抓位都很高,所以成型率自然高过巩固壁垒不少。
          前文提到,黑拥是一个过牌端强卡,而腐化是加费端卸牌端的爆发卡,腐化的消耗属性同时给了黑拥发挥的空间。正是因为这三个部分完美配合,黑拥腐化打出的那一刻,运转端强度达到了一个极高的高度。而在这之后,每打出一张技能牌,卡组强度就要下降那么一些,直到达到一个低水平为止。这就让卡组强度曲线呈现一个单峰的形状。如果不能在爆发期间解决敌人,后续的战斗将会很艰难。
          我们知道,腐化本身就是一个爆发卡,但是除去黑拥,腐化的效果就有点不尽人意,表现在强度曲线上就是峰值大幅降低。我们发现,运转端的三个部分由于联动性强,所以运转端强度可以近似看做三者强度的乘积。单有黑拥或者单有腐化,效果比两者皆有差的多得多,这就是这个道理。


          IP属地:福建52楼2021-01-29 21:04
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            那么作为一个黑化战,如何解决爆发期打不死的敌人就是一个头疼的问题。一种解决方法是晚开腐化,但是这对开黑化前的卡组实力存在要求。放到卡组强度曲线上就是把爆发期向后移动一些。解决一场战斗,可以大致看做到战斗结束前,卡组强度曲线向下围成的面积达到一个定值。定型的看,爆发期向后移动,减少了萎靡期的时间,因此增加了这个面积,从而更快的结束战斗。
            另一种方法是延缓曲线下降的速度,如使用壁垒保存格挡然后用肚皮输出。这样爆发完了,还能保留一部分格挡。放在曲线上看就是爆发后曲线下降速度变慢,也更容易在萎靡期前结束战斗。
            树枝腐化也是类似的道理,只不过大部分树枝腐化由于有源源不断的印牌,强度曲线在腐化开启后发生飞跃,之后不降反增。因此就能解释为什么腐化树枝常被当做第一流派。


            IP属地:福建53楼2021-01-29 21:04
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              2.1.8 平A流——战士常见输出核分析
              战士还有一部分常见流派,这些流派多数以输出端核心命名,例如完美打击战,暴走战,灼热战。
              这部分真的没什么可讲的,按照上面给的方法分析即可。
              完美打击的输出端强度会完美的和运转端强度冲突,而且其本身输出端强度上限也低,一般来说打过三层boss就是上限了,心脏几乎不可能。更重要的是完美打击的判定是战斗中的打击数量,这使得战士烧牌这个重要的成长方式直接化为乌有。
              暴走是一个典型的输出端,自带成长能力。打出次数越多越强。想要多次打出暴走,只有两种途径。一是快速洗牌(一次洗牌打出一次暴走),二是一次洗牌打出多次暴走。后者使用的是头槌这种牌。但是,战士在战斗中必然倾向精简,而想要用头槌这种牌一次洗牌内多次打出反而降低了总费伤比。所以暴走往往是作为烧干净后的输出终端存在。运转端的强大对一般卡的增益是加快打出速度,打出该卡的总收益和运转端强度线性相关,而我们容易发现,暴走爪机点穴这类卡的打出总收益则是随运转端强度呈二次增长。做一个简单的除法,平均收益就和运转端强度线性相关。


              IP属地:福建54楼2021-01-29 21:05
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                注意到,由于我们算的是平均收益,暴走一次打出增加的伤害量应该除以2,也就是打出一次平均伤害+4。而点穴和爪机就没这么幸运了,由于观者烧牌能力弱,机器人虽然能全息万物回收多次利用爪机,但是爪机一次只加一点平均伤害实在不够看。所以暴走的抓位远高于这两张卡。
                然后是灼热,灼热的强度随游戏的进行而增长(这里不考虑局内多次武装)。但是我们一看,一般卡组的强度不应该也是随游戏进行而增长吗?没错,实际上灼热打击就是充分利用了战士多余的敲位,而更好的提升了卡组强度随游戏进行而增长的速度。放在局内来看,灼热相当于给战士在攻击端上直接拔高到一个很高层次而不需要启动。至于局外决策的更多讨论则需要牵扯到更加复杂的事情,这里不再阐述。


                IP属地:福建55楼2021-01-29 21:05
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                  2026-01-25 14:41:24
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                  战士篇到此结束
                  下一部分是猎人篇,但是还没写完
                  哪天能写完就说不定了


                  IP属地:福建56楼2021-01-29 21:07
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                    一个状态战,和半个碰瓷机,是尖塔仅有的两个将『敌人』作为cost的卡组。
                    也就是在『卡位』『费用』之后再添加了一个『敌人的行动』。
                    不过因为毕竟只有这一个半流派 ,所以不单独讲也可以理解,除了战士都没有利用状态的手段,而利用攻击的代价又相当大的同时收益不高。


                    IP属地:湖北来自Android客户端57楼2021-01-29 21:51
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                      而许愿,狂宴,收割,自动维修,炼制药水,是更进一步将『回合结束』发展到『战斗结束』。
                      不过这种卡也不多,而且基本上都是金卡


                      IP属地:湖北来自Android客户端58楼2021-01-29 21:54
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                        最近“反直觉”一词多次映入眼帘


                        IP属地:安徽来自Android客户端59楼2021-01-29 22:05
                        收起回复
                          说起来,要不要给几个打法配个图呀,233。


                          IP属地:浙江60楼2021-01-29 23:31
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                            河里
                            但我打牌的时候根本想不起来,先爽再说


                            IP属地:湖北来自Android客户端61楼2021-01-30 01:36
                            收起回复
                              2026-01-25 14:35:24
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                              IP属地:江苏来自iPhone客户端62楼2021-01-30 09:01
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