个人觉得美工有非常大的问题,本人是艺术类专业的在校生,2D动画、3D动画制作、unity、游戏cg制作、编剧、分镜、摄影、镜头语言等等都有所涉猎。很明显,这个游戏的美工有非常大的问题。个人对玩法方面不多评价,但美工真的我忍不住想说说。首先是游戏制作感觉非常仓促,过场动画是3D和2D的混合。有些场景是3D建模,有些又是2D场景,居然还有3D人物在2D场景里表演的情况(并非不可,但应将3D模型动画后期处理成2D进行叠加,而不是场景里加个2D背景图直接渲染出来),并且还非常违和,人物和场景结合得很突兀。好在没出现2D人物在3D场景表演的情况,那样的话真的是纸片人了。其二,2D人物动画拍数太长,1拍3一拍4都已经是极限,但我注意到动画里居然有1拍6、1拍12的情况(即一张画面连续几帧不动,特殊情况可以,但不应是常态),这是有多着急才会粗制滥造到这种程度?或者我应该认为就是想要实现这种明显的逐帧风格?但如果是逐帧应该是只有原画或只有小原画+原画,而不是这样又有中间帧,又中间帧不够多的样子。显然不论是哪种情况都做得很不尽人意。如果不是逐帧风格至少应再增加一倍的中间帧。如果是逐帧风格应强化原画和小原画的表现力,而不是感觉动作僵硬又补出中间帧。其三,3D动画部分大多是感觉2D动画制作这部分剧情工作量比较大所以选择3D,或者是有现成的模型为了减轻负担所以用3D?不太能看明白用意,但显然不是因为这部分动画用3D制作能比2D制作表现力更强才这么选择(正常应该是这部分用2D制作太费功夫或这部分用3D制作表现力更好才选3D,或者你本来就打算用3D做,2D不在你的考虑范围之内)。游戏中大部分3D动画部分都是极其简单的动作,时间也很短,人物动作僵硬,跟随做得很差,很多身体部分和衣服都没动。我都怀疑白泽、和那个男的花花的sr卡是不是因为不想做走路动画才刻意弄成飘着的,但飘着身体就能不动了吗?绝不是,漂浮反而全身的衣物、毛发、关节都要有小幅度变化才更自然,否则就跟块木头飘在空中一样,突兀而僵硬。事实上漂浮的工作量绝对比走路的工作量大,而且走路动画是基础,每一个3D动画师都会的基础中的基础,你学的第一堂3D动画课就是教你做走路动画。结果你为了省事儿这样偷懒?当然,3D动画做得差也不一定是动画师的锅,也可能是绑定不好,绑定不好也可能是建模太差,建模太差也可能是原画设计太复杂,但这是应该内部协调的事。建模师和绑定师水平不够就人设设计得简单点,少一些轻飘飘的大袖口、飘带、触手等等,觉得太简单可以增加些华丽的小物件安在人物上,这些东西建模简单,也不用绑定,这样绑定容易些,动画师也能少做点跟随。但小公司应该是一个人全做吧…那就不存在协调问题了,就直接简化就行了。其四,场景设计、人设、镜头分镜设计,我看得真的真的真的好熟悉。嗯,不断勾起我的“回忆”。比如那个很多很多白色立方体堆叠的剧情里的场景,是不是设计师刚肝完命运2?比如那个黄色刺头的矮子ssr是不是设计师刚看完游戏王?比如那个一个一个纯文字镜头闪过的剧情过场动画,编剧你是不是刚看完某日漫?太熟悉了,设计师你成功让我回忆起了太多的“往事”。其五,很多动画镜头的场景非常单一,人物动画也图省事而不做。选择用定点的机位切换来强行拖时间(也就是对话,不断给说话的人特写镜头)正反打你用得也太频繁了吧…当然这也不能全怪编剧,毕竟弄成这样所有制作人都有责任,你设计个百万的镜头,水平不够做不出来也还是要打回重新设计。但你这种一堆对话来充剧情,前期的动画分镜可以这么搞,你最终还是要做成动画的啊,直接分镜拿出来当动画,这…只能归咎于时间不够?其六,穿模,啊~老生常谈了,你一个不做动作的3D模型都能给我穿模了???看仓库里的人物在那站着不动居然有穿模的情况…衣服都跟铁块一样,一点柔软的感觉都没有。还有,烛光的衣服是贴图吧,压根身体就是那么一整块,没做外面的衣服模型是吧。朱瑾那张r卡冲灵皮肤有变化么,好像一摸一样啊?很多冲灵皮肤就是换几个颜色就算了,能不能不要这么敷衍?朋克风格和和风放一起做鬼怪题材怎么看怎么违和,尤其是朋克风格,干嘛?朋克风模型好建又好绑定是不是?那你怎么不做机甲?毕竟没有比机甲更容易建模、绑定的了。最后那个荒灵,我一直想说来着,就我一个人那个家伙飞过去的时候会卡两下,也就是切两下镜头,切那两下镜头的时候动画都做完了,然后就卡在那硬切两下镜头,并且你那个绿色的默认地面都露出来了好嘛???荒灵本来是原创设计吧算是,结果就连个抱球转圈,飞过去,砸一下,切两下镜头都做不好么???要不模型给我我来做???我很大方不收钱哦

还有第二个荒灵的爆炸特效设计也有问题,动画里看着很大,切回游戏战斗画面感觉又很小,镜头设计有问题难道看不出来么???你爆炸的第一帧开始球就应该已经覆盖对面全部6只镜灵了,而不是把动画里那个(半)球体再用一次