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回复:【干货向】大型游戏机制解读

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环世界普朗克时间是1/60秒,大多数行为都要至少1tick间隔。换句话说,如果你按暂停足够快,那么看到的画面是静止的。


IP属地:海南48楼2020-04-22 06:48
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    【1.2】最广泛的应用——极致限流速度是多少
    60帧=1s(一倍速下)
    tick计时法有何意义?
    小人完成一点工作量需要82帧(前提:1.00的全局工作速度,1.00的专业工作速度)
    高爆陷阱冲击波速度:冲击波同样行走105格距离, 35个连续的高爆弹陷阱,用时大约398帧。 而8个连续的反粒子陷阱,用时大约577帧。


    IP属地:海南49楼2020-04-22 06:49
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      2026-01-21 17:45:17
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      行走速度,健康人类行走速度,面板显示为4.6格/秒果真如此吗?不是,算法其实是60tick/秒
      参考数据,地板路径成本为横向13tick,斜向18tick。其余地面公式为(13+x)tick,斜向(18+x)tick
      x值记为:土地+2,沙地+5,冰面+12。
      所以4.6格/秒是骗人的鬼话。真实值:横竖为4.61538461538格/秒,斜向为4.71404520791格/秒


      IP属地:海南50楼2020-04-22 06:49
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        由于泰南算法设计不合理,导致斜向行走永远比横竖快,倍数分别为
        地板1.0214
        土地1.0607
        沙地1.1067
        冰面1.1785


        IP属地:海南51楼2020-04-22 06:50
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          跨越一格敞开的门,成本为(41+y)帧,41是固定值,即为一半工作量,y表示地面成本,冰面横向就是25
          跨越一格石砖,成本为27帧。不随地面性质而改变
          跨越一格石块或钢渣,成本为70帧。不随地面性质而改变


          IP属地:海南52楼2020-04-22 06:50
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            常规最极致的限流方式,就是连续的门,门内间隔摆放石块和石砖。
            需要27+70+41+41=179帧,化为秒:179/60=2.9833秒
            加屋顶还能更慢,2.9833*1.25=3.7292秒


            IP属地:海南53楼2020-04-22 06:51
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              气候允许,那么植树。跨越一格树木,成本120帧。
              这时最极致的限流方式,就是一格树接一格敞开的门,门里放石块。
              需要70+41+120=231帧,化为秒:3.85秒
              树木不能加屋顶,石块可以。加屋顶还能更慢,结果:4.35秒


              IP属地:海南54楼2020-04-22 06:51
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                指导意义:阵型设计时,凡是周期大于3.7292秒或4.35秒的枪都是可堪一用的。
                前提是人手足,输出够,才能排队击杀不会漏人。
                (想喷的注意大前提:人手足,输出够。不接受这个大前提的就别喷了,你说的对我认怂)


                IP属地:海南55楼2020-04-22 06:51
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                  2026-01-21 17:39:17
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                  【1.3】普朗克时间内的黑洞——扭曲时空事件
                  是不是短于1/60秒,小人啥也干不成呢?不是
                  有一些操作是瞬发的,tick0即完成
                  典型:近战攻击,拾取物品,从营养膏机里取营养膏


                  IP属地:海南56楼2020-04-22 06:52
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                    拟人化表达,
                    如果环世界小人有自我意识,他会发现神奇的一幕,明明在它的时空观里,本来一切井井有条,
                    忽然一瞬间,自己脚下多了几百份营养膏,
                    在他的观念里,时间明明没有流动,“出鬼了。出鬼了!!”除了大喊有鬼,环世界小人还能做什么?


                    IP属地:海南57楼2020-04-22 06:53
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                      根源就是普朗克时间,环世界小人他的经典物理模型,解释不了短于普朗克时间内发生了什么,
                      我们玩家作为“上位者”,当然能轻松明白,自己操作取的营养膏嘛~


                      IP属地:海南58楼2020-04-22 06:53
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                        但环世界小人他是无知之幕下的,即使我们和他对话解释,他甚至都可能无法理解,“普朗克时间内怎么可能做完一件事呢?”
                        即使我们现在现实生活,依然解释不了黑洞里发生了什么,
                        想想就有点悲哀,我们是不是也如同环世界小人一样,被安排在无知之幕下,**纵着呢?
                        没准黑洞就是“上位者”写代码漏了一行,露出的马脚。


                        IP属地:海南59楼2020-04-22 06:53
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                          【1.4】余论
                          给想做连环爆炸陷阱阵的一点参考
                          环世界计算方式,是每一帧单独计算。
                          比如速射机枪,25发子弹要2秒打完,实际上,在每发子弹出膛的那一帧,cpu就已经决定了,它会不会打中?不会打中又会飞到哪?
                          高爆陷阱,同理,在将要引爆前最后一帧,它就已经决定好了,这次我要炸死谁,炸不死谁,我会炸毁哪些墙等。
                          这也就是为什么一颗地雷炸几百号人时,突然巨卡无比,只因为这一帧运算量太大,每人单独算伤害,算穿甲。


                          IP属地:海南60楼2020-04-22 06:53
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                            加农炮殉爆时,如果在它周围6*6内铺满石块,那么它殉爆的残骸,会被直接挤到6格开外。
                            这些石砖会掉耐久,新出现的零部件不会掉耐久(虽然视觉上它被冲击波波及到了)。


                            IP属地:海南61楼2020-04-22 06:53
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                              2026-01-21 17:33:17
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                              [解析]
                              由于在将要引爆前最后一帧,cpu就已经决定好了,这次我要炸掉啥。
                              我们慢镜头下,可以看到,残骸的零部件是爆炸一瞬间出现的,而冲击波是有路径成本的。
                              这就是为什么我们能看到冲击波会波及零件
                              另一方面,因为零件出现与爆炸伤害计算,在同一帧内完成,
                              爆炸波万万没想到零件这家伙居然后出现,杀伤时就“疏漏”了这家伙


                              IP属地:海南62楼2020-04-22 06:53
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