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崩坏3rd吧
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回复:【太长警告】三点思考,助你认识崩三现状
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搞搞的迷妹
月光守护
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看完了手动点赞
IP属地:广东
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49楼
2018-10-10 08:55
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铃兰联动皮肤早日返场
遗物之主
13
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知乎已攻陷贴吧
IP属地:安徽
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50楼
2018-10-10 09:16
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鱼眼
誓言永恒
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楼主有点东西的,说的都很在理
,一针见血,但是因此也让人难受
IP属地:江苏
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51楼
2018-10-10 09:20
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numen04
雷电鬼域
8
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53楼
2018-10-10 10:47
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悠哉电玩日常
绯色骑士
14
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楼主说的挺好的。
我就属于比较佛系的玩家,我是在玩游戏,不是搞投资,不极端的追求强度,更看重操作感和游戏乐趣,玩的开心就氪金,不好玩就不玩了。因为同时玩的游戏比较多,所以对于深渊这种太费时间的模式是比较咸的,苦痛保级即可。并不是我钱多不在意那点水晶,而是我在快乐上很讲究性价比,花同样的时间能获得多少乐趣才是我最在乎的,深渊肝得无趣了,对我而言就是负收益。
IP属地:重庆
54楼
2018-10-10 11:07
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片雾烈火
绯色阳华
10
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总结:
以深渊为主导的游戏机制不合理。
ACT游戏类型是不适合制作成氪金制手游。
氪金手游玩家和主机/PC玩家不同,氪金玩家希望得到明显的回报。(类似于拥有好装备可以畅游红莲深渊)
我的看法:米忽悠从来都是:“awwbwg”
IP属地:上海
55楼
2018-10-10 11:11
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魔炮-永恒
绯色阳华
10
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崩坏三就是个披着动作皮的卡牌游戏。除了抽奖就是刷。两年前我就不应该接触这个游戏的。
IP属地:福建
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56楼
2018-10-10 11:19
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亚瑟王
绯色骑士
14
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可以说是非常可以了
IP属地:日本
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57楼
2018-10-10 12:22
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kidaru
夜空樱雨
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救不了了,等原神吧
IP属地:广东
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58楼
2018-10-10 12:24
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鸡动战士高达
夜空樱雨
11
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不错 写的挺好的
IP属地:广东
60楼
2018-10-10 12:52
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你猜谁是坑
夜空樱雨
11
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楼主说的都不错,但米忽悠有一点,却是非常惹人厌的,虽然在米忽悠的高速换代下,数值偏差是必然的,但是米忽悠最让人生气的,是他的处理方式,最常见的就是在大肆up一波之后,再直接削弱。你如果说真心认错,给出合理的补偿,也不会有这么多人有意见,但米忽悠却是拿这个作为一种骗钱手段,这就很令人火大了。。。
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61楼
2018-10-10 13:09
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贴吧用户_7M91RAD
夜空樱雨
11
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楼主说得挺好的,有知乎老哥的风范
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62楼
2018-10-10 13:17
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时晴斋
夜空樱雨
11
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没有人否定米忽悠游戏的质量,主要问题是出现在运营和策划上
IP属地:江苏
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63楼
2018-10-10 13:32
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ethershadow
誓言永恒
12
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看了吧友们的一些评论,也有了一些新的想法。
诚如一些玩家所言,崩三与其说是ACT,不如说是ARPG。玩家磨炼自己的技术能获得的提升非常有限,更多的是依靠角色和装备的升级,来获得“养成”后的成就感。
对于传统的单机ARPG来说,角色和装备的迭代,是玩家的主动行为。
以荒野之息为例,林克刚刚走出初始神庙时,穿的是一身破衣烂鞋,拿的是小树枝。随着流程的推进,玩家拔起了满攻的大师剑,穿起了4星的鬼神套,背着兽神连射弓,四神护体天下无敌。一切都是如此的自然而然,玩家不会再回到初始台地拿着波克棒和猪头怪斗智斗勇的时候了。淘汰低等级的装备,是玩家们的主动选择。
而在大型MMORPG端游网游里,角色和装备的迭代,是运营方和玩家共同选择的结果。WOW从40级时代至今,一代版本一代神,玩家们不得不去追求更高的装等,才能攻略更高级的副本,然后获得更高级的装备,如此循环。
这是一个被证明行之有效的运营方法,因而许多手游厂商也借鉴这一模式。但他们忽视了手游和端游的一个差异,那就是端游的一个版本持续时间相对更长,并且能够提供足够丰富的玩法来支撑这段玩家迭代装备的时间。所以,WOWer在换装备的时候,不容易产生“我是被运营逼着换装备”的想法,他们更多感受到的,是在攻略一个个副本和BOSS之后,实力提升的满足感。
而手游,如我正文里所分析的那样,版本更新周期很短,这导致玩家的“养成的成就感”大幅降低,而产生一种我需要时刻追赶运营脚步迭代自己的装备的感觉,而这种迭代往往只能通过课金抽卡来完成,也就是所谓的“逼氪”。
在RPG手游中,有一种现象常常遭到玩家诟病,那就是数值膨胀。其实,在RPG游戏,甚至是一切具有养成要素的游戏中,数值膨胀本是一件正常而普通的事情。日本一的魔界战记系列,动不动就百万伤害,等级造成的差距极其巨大,而玩家并不会感到任何不适,反而很有快感。原因在于,任何一款单机游戏,都有打完封盘的那一天。所以,设计师很容易规划出一条合理的数值膨胀曲线,贯穿游戏的前中后期。对玩家来说,跟着这条曲线走,打完游戏,体验就结束了。
但对于网游来说,显然设计师不希望这条曲线早早收尾。单机游戏是一盘端上餐桌的红烧肉,玩家吃完就走人。而网游却是一锅火锅,设计师不断往里加料添菜,希望玩家们在这锅边上逗留足够久的时间。网游是一款永远处于“未完成”状态的半成品,而玩家和运营,则在应该加什么料、添什么菜的过程中,不断博弈。
死于数值膨胀的网游不计其数,而崩三目前来看,还是相当谨慎小心的。至少2周年了,还没出6星不是?但过于频繁版本更新,已经让部分玩家疲于应对。策划需要思考的,是提供除了课金抽卡外的另一条迭代提升的路径,同时也能促进消费。
这种消费模式存在吗?其实业界前辈们早就给出了答案。除了与人斗能刺激消费之外,与人“共斗”同样能做到。但如今的崩三,却难言有一个合格的“共斗”模式。
崩三有联机本,可以获得神之键并进行养成,这本是一个非常有潜力的游戏模式,但并没有被运营好。神之键的强度,与版本迭代的进程脱节,致使玩家不愿意投入大量的时间精力去攻略副本,而继续在深渊和战场里受虐。如何重新激活这一游戏机制,可能正是崩三走出困境的一条出路。
IP属地:上海
64楼
2018-10-10 15:10
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