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创造PK合战地形研究(高低差+射击篇)

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军神镇楼。之前发了个战法篇,但其实PK的合战还有很多可以挖掘的空间,比如这篇要提的地形跟射击。好像不少人都认为地形是摆设,我自己在玩的时候明显感觉是有用的(可能我很常用射击的关系),由於之前没有系统性的去测试过,也不敢说自己说的一定对。
刚好利用周末的时间做了一系列的测试,这篇就先介绍高低差所带来的影响跟射击的一些技巧。由於无法从修改器里直接得到公式,我没办法给出一个准确的数值,但从测试的图上,大家应该能看出区别在哪里。


IP属地:中国台湾1楼2014-12-28 18:29回复

    特选了一个山地比较多的战场地形,这次的主角是JJ和村叔。战前兵力对比2600 VS 1300,双方都有马无炮,当然我彬获胜无压力。不过是否能完胜?我们实际上来看看。


    IP属地:中国台湾2楼2014-12-28 18:32
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      2026-04-05 07:53:13
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      双方开了BUFF豪爽的互相突击,由於采配不够,我只开了老练(攻防+25%),村叔开了咆哮(进战+25%及混乱+15%),虽然老练强一点,但是战损算起来约1063:1300,差不多接近双方的基本统武差,感觉并没有太赚,所以很容易会让人产生手合不如大地图的感受。
      那麼接下来,我们来看看如何利用地形打出优势(或劣势= .=)


      IP属地:中国台湾3楼2014-12-28 18:34
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        这次真是前排了


        来自Android客户端4楼2014-12-28 18:35
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          IP属地:辽宁5楼2014-12-28 18:37
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            为了测试方便和减少变因,我用黑科技把村叔的战法和突击采配都改成2万,代表村叔是不能放任何战法的,当然JJ由我控制,可以自觉不放战法。(双方都无远程战法)

            首先先看看地形的影响,虽然我彬的统武基础值是最强的,不过由於位於相对低地,所以可以很明显的看到对射的情况完全是被村叔压制。战损约5:3,如果是这样还不如豪爽的上去近战。。。。


            IP属地:中国台湾6楼2014-12-28 18:39
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              真前排插眼


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2014-12-28 18:39
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                前排


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2014-12-28 18:40
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                  2026-04-05 07:47:13
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                  但是拉到平地上就不同了,这边可以看到我彬开始吊打村叔。这告诉我们,请不要在低地跟高地的AI对射,同时可能的话尽量保持自己在高地(优位),除非你不在意战损。这边战损约1:2


                  IP属地:中国台湾9楼2014-12-28 18:41
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                    这边是我开了车悬后绕到相对高处跟村叔对射(有看过我那个战法贴的,应该知道车悬不加远程。当然这边战损1:20看起来有点夸张,这边我除了运用高地以外,还利用了一个小技巧,后面会说到。从这边我们也可以看到速度的重要性,如果速度不够快,是很难绕过去的,而且绕的过程也会被白打很久。
                    重要准则~~
                    准则一:尽量站在高处跟对方对射,如果条件不允许,最少把对方拉到地势一样的地方来进行战斗。


                    IP属地:中国台湾10楼2014-12-28 18:43
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                      前排~


                      11楼2014-12-28 18:43
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                        高低差的效果我们看到了,接下来距离的影响,从上图中我们可以看到,双方距离越远,伤害输出就越低,同时高地的优势也更大,这边几乎是3.5:1的战损。双方越近的话输出就越高(很合理,精度的影响),同时高地的优势就会相对变少。当然如果太近就直接变成近战了,近战的情况我想大家都很清楚,这边就不多说了。
                        准则二:距离越远,那麼双方的战损就越少,同时高地的优势也越大。距离越近(非近身),双方战损越大,同时高地优势越小。


                        IP属地:中国台湾12楼2014-12-28 18:46
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                          由於AI会习惯性的往前(应该是AI准备上前突击或齐射我方),这时候各位发现了什麼?没错,双方的伤害值瞬间逆转了,这时战损从原本的3.5:1变成7:16,几乎完全倒过来。
                          部队的正前方会有个白弧,那代表部队可以射击的最远距离,各位也可以用这个来当参考。不过增加射程的战法并不会显示出来,我们得自动点部队去确认射程。


                          IP属地:中国台湾13楼2014-12-28 18:48
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                            必须来顶。。你的帖子都赞!


                            IP属地:江苏14楼2014-12-28 18:49
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                              2026-04-05 07:41:13
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                              再往前一点,可以看到交换比更大,变成5:17,至於为什麼村叔的输出变低,这跟兵力下降有关系。这场我忘了用黑科技锁住村叔的突击,结果他立马来一记,当然被贴身之后就变成近战了。

                              顺带让大家看看被贴近后的情况,基本上战损是非常惨烈的。跳出来的数字很过瘾无误,但自己身上跳的数字也很一样爽。。。如果你追求的是爽快感,那就上去近战吧XD


                              IP属地:中国台湾15楼2014-12-28 18:51
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