【测试篇】
不想看的话可以跳过去!里面内容都是详细论述,比较艰涩一点。
1.测试方法
测试方法,使用LV70级武藏改试验(试验结束后已升到84级)。为了降低等级提升带来的误差,采取1次电探一次91弹的对比测试方法。电探组采取46炮*3+13号电探,面板火力217,命中1。91组采取46炮*3+91彻甲弹,面板火力225,命中1。如下图所示。


解释一下为什么要这么试验:
堆满火力上限,消除了擦弹判定和暴击判定这两个干扰项。在火力溢出情况下,未观测到有擦弹发生。暴击判定也可以通过公式直接判定是否暴击。这样,通过火力公式计算出的护甲乱数,即为该次伤害判定流程的真护甲乱数。
保证每次出击前武藏的疲劳度都是49。这样每次打完第一场战斗都是kira状态。至于MVP取得带来的疲劳值提升,根据数据观测结果,可能会对暴击率产生影响,但是对护甲乱数没有影响。
如果控制火力相等,则必须加入其他炮调整火力。这又增加了更多差异因素。因此火力差异直接由wiki火力公式代入计算,不刻意保持同火力。其他船的等级平均在LV90以上,反正对武藏也没有影响。潜艇点阵型采取单横,因此潜艇点数据不计入对比。
2. 火力公式
很多人可能看不懂wiki的伤害计算公式,我针对这次试验说说公式计算方法。
公式: 伤害 = ( [ 基本攻撃力 × キャップ前补正 ] × 暴击补正 - 敌装甲 × 乱数(2/3~4/3) ) × 弾薬量补正
其中キャップ前补正(我个人翻译为前置补正,方便说明)包括阵型补正,航向补正,损害补正,夜战补正。因为没有进行夜战,阵型上全部选择单纵,这两个补正数值为1。损害补正即攻击时船体状态,试验中武藏一共中破两次,取值0.7,对应数据有说明,其他情况均取1。因此キャップ前补正主要为航向补正,因为带彩云不会出现T不利,所以补正值为:T有利120%,同航100%,反航80%。基本攻击力=面板火力+5。公式中方括号【】内的数值,大于150的话,溢出部分取根号。如果暴击,外面的系数要乘以1.5。弹药量前3战都是1,第4战系数取0.8
这个数据表会帮助你更好理解伤害计算公式:

请按行从上往下推算攻击力,即可得出实际的火力值。蓝色字体部分,我只取了航向补正系数,其他系数均取1。红色字体部分,我是按照没有暴击计算,暴击的话这行数字需要额外乘以1.5。如果是残余弹药在4格以下(含四格),最后的“所得伤害”要乘以对应残弹系数。
3. 数据说明
由上面的火力计算公式,伤害=(攻击补正×暴击补正 — 敌装甲×乱数)× 弹药补正
解方程,即可得乱数=(攻击补正×暴击补正—伤害÷弹药补正)÷敌装甲。针对航向的攻击补正基本上可以使用上图的红字部分,两次中破另算。有了这个公式,然后录入对应的状态补正值,用EXCEL表格可以直观计算出来。
如果你下载了我的原始数据和数据分析表,下面是对其中一些内容的解释:
编号规则:为方便查阅和验证,编号顺序用XYZ的形势,X为5-2试验次数序号,从1到50。Y为该次试验的场次序号,从0到4,0表示中道返回,1表示第一战,2表示Fwo酱点,3表示FBB点,4表示BOSS点。Z为该次战斗武藏的攻击,最多只有1和2两次攻击。
暴击验证:关于暴击验证,是假设该次攻击为暴击攻击,代入火力公式计算护甲乱数,如果该次护甲乱数在正常值以内,说明是暴击。如果落在正常值之外,则说明非暴击。当然有些高伤害数值一看就知道肯定暴击。
统计说明:前面说了,因为具体战斗存在对面阵型,航行,是否旗舰,目标是否破损等问题,所以数据统计时候,无法具体判定哪种因素有何影响,因此对护甲乱数的结果采取平均值计算的形式。有其他方法的话欢迎提出来探讨。