【单项因素影响】
当然,以上仅仅是逻辑上的推断,下面我们就根据不同情况,结合原始数据归纳,分类探讨各个因素起到的作用。不过首先要注意两个前提:第一,本次试验的形式是对比试验,所以单项因素也采用对比验证影响。第二,疲劳加成、航向、敌人阵型、旗舰与否、舰种区别这些因素是互相独立的。没有证据证明任意两个因素有什么直接关联。
1. 航向影响
对应航向的次数、所占比例、各自平均乱数如下图:

平均乱数涂黄标记。从实战来看,5-2有成功打完也有半路返回,因此右侧数据更准确。横向比较,可知随着战斗次数的增加,电探组和穿甲组之间的乱数差距在缩短,并趋向于1。纵向比较,T有利次数相对较少,误差值大。也就是说,即使区分了不同阵型,电探组和穿甲弹组的乱数差异,最多只有0.04左右。
解释一下最后一行加权乱数。我们已经知道了同航、反航、T有利三者的比例和平均乱数。那么根据加权算法X=X1*a1 + X2*a2 + X3*a3,代入数据,就可以算出两组数据加权之后的乱数。这个结果,和所有数据求平均值的结果几乎完全一样(精准到小数点后第三位)
2. 阵型和旗舰影响
首先强调,阵型不会提升护甲值!我昨晚翻了很久wiki都找到阵型提升护甲的说明。倒是有一句,“防御侧の阵形はダメージ量に影响しない。”,翻译一下,防御一方的阵型选择不影响伤害量。但伤害量公式明显带着护甲和护甲乱数。还有请注意,wiki上写的这句话后面没有加上“待验证”之类的话,意味着阵型不会提升护甲是板上钉钉了。
两组对比的阵型和旗舰如下图所示:

涂黄部分表示因为个数比例差距太大,不一定可信。横向对比,个数相差不多时候,两组护甲乱数相差很小。纵向对比,轮型单纵复纵三者之间护甲乱数差距很小。关于旗舰总数,虽然乱数差距只有0.04,但是因为22和32的数量比例太大,不能直观判断。我们采取排除的方法:攻击目标只存在两种状态,一种旗舰,第二种非旗舰。对所有情况,电探组乱数0.99,穿甲弹组1.02,相差不大;对非旗舰,电探组乱数0.99,穿甲弹组1.01,相差不大;所以对旗舰,两组数据最终结果应该是差距不大。还有请注意一点,这种数据分析方法只能用来做定性分析,不能定量分析,也就是只是一种参考比较,请千万注意!
3. 舰种影响
其实想一想,所谓的舰种影响,说的应该是大船小船的影响。大小船的影响,和本次试验有关系的,是大小船的护甲值。前面已经总结过了
对全护甲船取平均值:电探组0.99,91弹组1.02
对50以上高护甲船取平均值:电探组0.98,91弹组1.01
对70以上高护甲船取平均值:电探组0.97,91弹组1.01
对90以上护甲船,电探组16个数据,均值0.96。91弹组25个数据,均值1.04。这个数据看起来相差0.08,有所差距。实际上,这两组对FBB的输出,加起来只有全部数据的15.8%,不能直接分析。因此可以采用如上面旗舰部分的分析方法,先判断90护甲以下的船,分别为电探组1.00,穿甲弹组1.02。再对比总数据,电探组0.99,穿甲弹组1.02。因此,在逻辑上,假如数据量数量够多且相差不大,都均匀有效基础上,那么电探组和穿甲弹组数据应该趋向于0.99比1.02。也就是对FBB输出时,护甲乱数相差甚微。还有请注意一点,这种数据分析方法只能用来做定性分析,不能定量分析,也就是只是一种参考比较,请千万注意!
当然,如果数据量足够多,且都能保证均匀有效,能直接正面验证FBB乱数取值差距很大的话,欢迎发数据打脸。楼主自己没有那么多体力和精力只做FBB的输出试验。
4. 疲劳影响
根据航海日志抓包显示,每战过后战斗疲劳立刻结算。因为试验中,武藏都是放在旗舰的,所以旗舰加成完全一致,疲劳加成的区别基本上完全依赖于是否拿到MVP的10点加成。因为开幕空袭和开幕雷击的存在,武藏拿到MVP的机会并不高。为了统计方便,我们只计算MVP带来的疲劳加成值。道中一共4战,我们默认排除了潜艇点战斗变成3战。反正潜艇点武藏更难取得MVP,计算潜艇点,实际上两组疲劳加成对比更小。还有就是不计算舍弃组,因为舍弃组没打BOSS,和成功组差异太大,因此不考虑。在编号上,第一战为出门A点,因为出门都是49疲劳,视为0点加成。第二战为Fwo酱或者FBB点,战时疲劳为第一战MVP加成。第三战为BOSS点,战时疲劳为第一战MVP继承值、第二战MVP加成值,这两个数据之和
。
电探组第一战MVP场次编号:07、09、19、31、49
穿甲组第一战MVP场次编号:10、14、42、50
电探组第二战MVP场次编号:05、07、11、15、23、25、33、37、39、47
穿家族第二战MVP场次编号:06、14、20、24、28、44、48
总次数为,一战MVP,电探组5个,穿甲组4个。二战MVP,电探组10个,穿甲组7个。数据看起来似乎差距很大。但是请不要被表象迷惑,因为没有取得MVP的场次更多。楼主通过求期望的方法,算一下电探组和穿甲组的疲劳差距。
一次MVP未获得,疲劳加成0+(0+0)=0点加成
获得两次MVP,疲劳加成10+(10+10)=30点加成。两者的最大差距值为30。至于第三战,你都打完BOSS出来了,第三战疲劳加成不计算。
第一战电探组MVP有5次,总次数25次,概率5/25,期望5/25*10=2
第一战穿甲组MVP有4次,总次数25次,概率4/25,期望4/25*10=1.6
第二战电探组MVP有10次,总次数25次,概率10/25,期望10/25*10=4
第二战穿甲组MVP有7次,总次数25次,概率7/25,期望7/25*10=2.8
然后填入表格,最终期望为两者的和,电探组8疲劳提升,穿甲组6疲劳提升。

换句话说,在最大总量30的疲劳加成中,本次试验电探和穿甲弹的疲劳提升的差距只有2点。如果算上初始49疲劳,那么试验中,电探组的疲劳为49+8=57点,穿甲组的疲劳为49+6=55点。如果再考虑旗舰加成,两次战斗均按S计算,旗舰加成都是4+(4+4)=12点。那么电探组的真实疲劳为57+12=69点,穿甲组的真实疲劳为55+12=67点。
这种疲劳差距,能对试验结果会产生影响?
通过分析,以上四种单种因素对试验结果根本不会产生有效影响。其他单种因素也一样,因为这是一个大范围数据求平均值的对比试验!
所以:
对比试验,试验结果受单种因素的影响很小。广泛取值求平均的话,试验结果具有极高可信度。
补充内容结束。自我吐槽:完美主义坑死人。
当然,以上仅仅是逻辑上的推断,下面我们就根据不同情况,结合原始数据归纳,分类探讨各个因素起到的作用。不过首先要注意两个前提:第一,本次试验的形式是对比试验,所以单项因素也采用对比验证影响。第二,疲劳加成、航向、敌人阵型、旗舰与否、舰种区别这些因素是互相独立的。没有证据证明任意两个因素有什么直接关联。
1. 航向影响
对应航向的次数、所占比例、各自平均乱数如下图:

平均乱数涂黄标记。从实战来看,5-2有成功打完也有半路返回,因此右侧数据更准确。横向比较,可知随着战斗次数的增加,电探组和穿甲组之间的乱数差距在缩短,并趋向于1。纵向比较,T有利次数相对较少,误差值大。也就是说,即使区分了不同阵型,电探组和穿甲弹组的乱数差异,最多只有0.04左右。
解释一下最后一行加权乱数。我们已经知道了同航、反航、T有利三者的比例和平均乱数。那么根据加权算法X=X1*a1 + X2*a2 + X3*a3,代入数据,就可以算出两组数据加权之后的乱数。这个结果,和所有数据求平均值的结果几乎完全一样(精准到小数点后第三位)
2. 阵型和旗舰影响
首先强调,阵型不会提升护甲值!我昨晚翻了很久wiki都找到阵型提升护甲的说明。倒是有一句,“防御侧の阵形はダメージ量に影响しない。”,翻译一下,防御一方的阵型选择不影响伤害量。但伤害量公式明显带着护甲和护甲乱数。还有请注意,wiki上写的这句话后面没有加上“待验证”之类的话,意味着阵型不会提升护甲是板上钉钉了。
两组对比的阵型和旗舰如下图所示:

涂黄部分表示因为个数比例差距太大,不一定可信。横向对比,个数相差不多时候,两组护甲乱数相差很小。纵向对比,轮型单纵复纵三者之间护甲乱数差距很小。关于旗舰总数,虽然乱数差距只有0.04,但是因为22和32的数量比例太大,不能直观判断。我们采取排除的方法:攻击目标只存在两种状态,一种旗舰,第二种非旗舰。对所有情况,电探组乱数0.99,穿甲弹组1.02,相差不大;对非旗舰,电探组乱数0.99,穿甲弹组1.01,相差不大;所以对旗舰,两组数据最终结果应该是差距不大。还有请注意一点,这种数据分析方法只能用来做定性分析,不能定量分析,也就是只是一种参考比较,请千万注意!
3. 舰种影响
其实想一想,所谓的舰种影响,说的应该是大船小船的影响。大小船的影响,和本次试验有关系的,是大小船的护甲值。前面已经总结过了
对全护甲船取平均值:电探组0.99,91弹组1.02
对50以上高护甲船取平均值:电探组0.98,91弹组1.01
对70以上高护甲船取平均值:电探组0.97,91弹组1.01
对90以上护甲船,电探组16个数据,均值0.96。91弹组25个数据,均值1.04。这个数据看起来相差0.08,有所差距。实际上,这两组对FBB的输出,加起来只有全部数据的15.8%,不能直接分析。因此可以采用如上面旗舰部分的分析方法,先判断90护甲以下的船,分别为电探组1.00,穿甲弹组1.02。再对比总数据,电探组0.99,穿甲弹组1.02。因此,在逻辑上,假如数据量数量够多且相差不大,都均匀有效基础上,那么电探组和穿甲弹组数据应该趋向于0.99比1.02。也就是对FBB输出时,护甲乱数相差甚微。还有请注意一点,这种数据分析方法只能用来做定性分析,不能定量分析,也就是只是一种参考比较,请千万注意!
当然,如果数据量足够多,且都能保证均匀有效,能直接正面验证FBB乱数取值差距很大的话,欢迎发数据打脸。楼主自己没有那么多体力和精力只做FBB的输出试验。
4. 疲劳影响
根据航海日志抓包显示,每战过后战斗疲劳立刻结算。因为试验中,武藏都是放在旗舰的,所以旗舰加成完全一致,疲劳加成的区别基本上完全依赖于是否拿到MVP的10点加成。因为开幕空袭和开幕雷击的存在,武藏拿到MVP的机会并不高。为了统计方便,我们只计算MVP带来的疲劳加成值。道中一共4战,我们默认排除了潜艇点战斗变成3战。反正潜艇点武藏更难取得MVP,计算潜艇点,实际上两组疲劳加成对比更小。还有就是不计算舍弃组,因为舍弃组没打BOSS,和成功组差异太大,因此不考虑。在编号上,第一战为出门A点,因为出门都是49疲劳,视为0点加成。第二战为Fwo酱或者FBB点,战时疲劳为第一战MVP加成。第三战为BOSS点,战时疲劳为第一战MVP继承值、第二战MVP加成值,这两个数据之和
。
电探组第一战MVP场次编号:07、09、19、31、49
穿甲组第一战MVP场次编号:10、14、42、50
电探组第二战MVP场次编号:05、07、11、15、23、25、33、37、39、47
穿家族第二战MVP场次编号:06、14、20、24、28、44、48
总次数为,一战MVP,电探组5个,穿甲组4个。二战MVP,电探组10个,穿甲组7个。数据看起来似乎差距很大。但是请不要被表象迷惑,因为没有取得MVP的场次更多。楼主通过求期望的方法,算一下电探组和穿甲组的疲劳差距。
一次MVP未获得,疲劳加成0+(0+0)=0点加成
获得两次MVP,疲劳加成10+(10+10)=30点加成。两者的最大差距值为30。至于第三战,你都打完BOSS出来了,第三战疲劳加成不计算。
第一战电探组MVP有5次,总次数25次,概率5/25,期望5/25*10=2
第一战穿甲组MVP有4次,总次数25次,概率4/25,期望4/25*10=1.6
第二战电探组MVP有10次,总次数25次,概率10/25,期望10/25*10=4
第二战穿甲组MVP有7次,总次数25次,概率7/25,期望7/25*10=2.8
然后填入表格,最终期望为两者的和,电探组8疲劳提升,穿甲组6疲劳提升。

换句话说,在最大总量30的疲劳加成中,本次试验电探和穿甲弹的疲劳提升的差距只有2点。如果算上初始49疲劳,那么试验中,电探组的疲劳为49+8=57点,穿甲组的疲劳为49+6=55点。如果再考虑旗舰加成,两次战斗均按S计算,旗舰加成都是4+(4+4)=12点。那么电探组的真实疲劳为57+12=69点,穿甲组的真实疲劳为55+12=67点。
这种疲劳差距,能对试验结果会产生影响?
通过分析,以上四种单种因素对试验结果根本不会产生有效影响。其他单种因素也一样,因为这是一个大范围数据求平均值的对比试验!
所以:
对比试验,试验结果受单种因素的影响很小。广泛取值求平均的话,试验结果具有极高可信度。
补充内容结束。自我吐槽:完美主义坑死人。


















