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【实践检测】50次5-2实战对91弹效果的验证

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知道很多人有太长不看的习惯,抛开双方的恩怨是非不谈,一楼直接放结果:
关于前段时间贴吧战的沸沸扬扬的91弹效果之争,楼主花了4天时间,视频录制了50+9次5-2战斗,对比验证91弹是否真的有穿甲效果。遗憾的是:通过数据分析,91弹并不会压低护甲乱数。也就是说并不存在穿甲效果。数据如下:
对全护甲船取平均值:电探组0.99,91弹组1.02
对50以上高护甲船取平均值:电探组0.98,91弹组1.01
内容较长,请根据标题内容分类食用,并注意我写的说明。为了不影响阅读性,正文主体部分请勿楼中楼回复,全文结束前不允许插楼。


IP属地:河南1楼2014-01-27 16:40回复
    【前提篇】
    在阅读整篇文章前,请先理解以下前提,这些内容是整个结果的理论基础。如果认为这些靠不住,那么所有结论就无从谈起。欢迎举出例子进行比较。
    1. 数据的可靠连续性
    楼主的测试方法是用火力溢出的武藏去打5-2,历时4天完成测试,为什么这么测试参见测试篇说明。其中包含50次成功组和9次舍弃组,每一次均有对应视频作为佐证。顺利打完5-2记为成功组,一共包含237个数据。半路大破返回记为舍弃组,一共包含22个数据。可以保证没有更改或调整过数据。考虑到对比试验的完整性,护甲乱数的统计上只计算成功组,MISS率和暴击率统计则两组合起来计算。当然,护甲乱数统计也可以算上失败组,数据差距非常小。
    2. Wiki的火力公式
    这个试验的理论基础是wiki的火力公式。总数据一共259个,验算护甲乱数范围刚好落在2/3~4/3之间的有258个。只有1个数据是1.36,不过该次伤害攻击的船只有16护甲,此次误差明显是因为取整影响。部分数据很接近临界线,这个充分说明wiki火力公式精准度非常高。如果质疑wiki公式的话,请给出具体的分析例子。目前为止wiki火力公式挂了几个月没有证据能说明有错。
    3. 综合状态影响
    这个试验方法有一个弊端,就是存在疲劳值、航向、旗舰与否、舰种区别等无法控制的因素,但是我们采用的方法是将这些因素视为一个综合影响因素。因为在大量实验次数的基础上,综合影响因素对结果的影响可以认为误差很小。由于无法区分具体因素的影响比例,最后的结果分析部分我采取取平均值的方法进行对比。换个思路想一想,我们衡量一个装备的价值,也是放在影响因素很多的实战中分析好坏。做个假设:某样装备属性优异,但是只对1-1能起到作用,你去打其他图会带上它么?
    4. 穿甲无效的判定依据
    为什么两组数据的护甲乱数很接近于1,就可以说91弹一定没有穿甲效果呢?我们观察火力公式,对于伤害判定,舰娘的火力和装备是一定的,航向阵型等加成因素是给定的,通过“穿甲”提高伤害的方法只有两个,一个是降低敌人的护甲,二是降低敌人的护甲乱数。如果穿甲弹的效果是降低了敌人的护甲,那么计算时按照正常护甲计算,得出的结果必然存在护甲乱数取在区间【0.66,1.33】以外的情况,但是这种情况并没有发生。对于护甲乱数,通过试验结果分析,穿甲弹并没有降低护甲乱数。综上所述,91弹并没有所谓的穿甲效果。
    5. 试验样本数量问题
    虽然5-2的次数只有50次,看起来样本数偏少,但是其中武藏的攻击次数达到259次,平均一下,对比次数有120~130之间,可信程度已经非常高了。请注意乱数取值区间为【0.66~1.33】,上下限差距0.67。而得出的结论,两组数据差距0.03,只占乱数区间的5%左右,这其中还包括取整误差,因此完全可信。至于有人说试验次数还是不够。我们用极限的思路来想一下,即使穿甲弹有效,应该是随着试验次数的提升,护甲乱数应该更接近某个定值。可以从我的试验中截取一部分数据对比一下,随着试验次数增多,护甲乱数更接近1。所以继续增加数据量的结果,只会让这个定值更加接近。


    IP属地:河南3楼2014-01-27 16:42
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      2026-01-01 01:06:48
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      【测试篇】
      不想看的话可以跳过去!里面内容都是详细论述,比较艰涩一点。
      1.测试方法
      测试方法,使用LV70级武藏改试验(试验结束后已升到84级)。为了降低等级提升带来的误差,采取1次电探一次91弹的对比测试方法。电探组采取46炮*3+13号电探,面板火力217,命中1。91组采取46炮*3+91彻甲弹,面板火力225,命中1。如下图所示。


      解释一下为什么要这么试验:
      堆满火力上限,消除了擦弹判定和暴击判定这两个干扰项。在火力溢出情况下,未观测到有擦弹发生。暴击判定也可以通过公式直接判定是否暴击。这样,通过火力公式计算出的护甲乱数,即为该次伤害判定流程的真护甲乱数。
      保证每次出击前武藏的疲劳度都是49。这样每次打完第一场战斗都是kira状态。至于MVP取得带来的疲劳值提升,根据数据观测结果,可能会对暴击率产生影响,但是对护甲乱数没有影响。
      如果控制火力相等,则必须加入其他炮调整火力。这又增加了更多差异因素。因此火力差异直接由wiki火力公式代入计算,不刻意保持同火力。其他船的等级平均在LV90以上,反正对武藏也没有影响。潜艇点阵型采取单横,因此潜艇点数据不计入对比。
      2. 火力公式
      很多人可能看不懂wiki的伤害计算公式,我针对这次试验说说公式计算方法。
      公式: 伤害 = ( [ 基本攻撃力 × キャップ前补正 ] × 暴击补正 - 敌装甲 × 乱数(2/3~4/3) ) × 弾薬量补正
      其中キャップ前补正(我个人翻译为前置补正,方便说明)包括阵型补正,航向补正,损害补正,夜战补正。因为没有进行夜战,阵型上全部选择单纵,这两个补正数值为1。损害补正即攻击时船体状态,试验中武藏一共中破两次,取值0.7,对应数据有说明,其他情况均取1。因此キャップ前补正主要为航向补正,因为带彩云不会出现T不利,所以补正值为:T有利120%,同航100%,反航80%。基本攻击力=面板火力+5。公式中方括号【】内的数值,大于150的话,溢出部分取根号。如果暴击,外面的系数要乘以1.5。弹药量前3战都是1,第4战系数取0.8
      这个数据表会帮助你更好理解伤害计算公式:

      请按行从上往下推算攻击力,即可得出实际的火力值。蓝色字体部分,我只取了航向补正系数,其他系数均取1。红色字体部分,我是按照没有暴击计算,暴击的话这行数字需要额外乘以1.5。如果是残余弹药在4格以下(含四格),最后的“所得伤害”要乘以对应残弹系数。
      3. 数据说明
      由上面的火力计算公式,伤害=(攻击补正×暴击补正 — 敌装甲×乱数)× 弹药补正
      解方程,即可得乱数=(攻击补正×暴击补正—伤害÷弹药补正)÷敌装甲。针对航向的攻击补正基本上可以使用上图的红字部分,两次中破另算。有了这个公式,然后录入对应的状态补正值,用EXCEL表格可以直观计算出来。
      如果你下载了我的原始数据和数据分析表,下面是对其中一些内容的解释:
      编号规则:为方便查阅和验证,编号顺序用XYZ的形势,X为5-2试验次数序号,从1到50。Y为该次试验的场次序号,从0到4,0表示中道返回,1表示第一战,2表示Fwo酱点,3表示FBB点,4表示BOSS点。Z为该次战斗武藏的攻击,最多只有1和2两次攻击。
      暴击验证:关于暴击验证,是假设该次攻击为暴击攻击,代入火力公式计算护甲乱数,如果该次护甲乱数在正常值以内,说明是暴击。如果落在正常值之外,则说明非暴击。当然有些高伤害数值一看就知道肯定暴击。
      统计说明:前面说了,因为具体战斗存在对面阵型,航行,是否旗舰,目标是否破损等问题,所以数据统计时候,无法具体判定哪种因素有何影响,因此对护甲乱数的结果采取平均值计算的形式。有其他方法的话欢迎提出来探讨。


      IP属地:河南4楼2014-01-27 16:47
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        【结果篇】
        核心内容写简单点:
        对全护甲船平均值:电探组0.99,91弹组1.02
        对50以上高护甲船平均值:电探组0.98,91弹组1.01
        结论:91弹没有穿甲效果。
        原始数据下载:http://pan.baidu.com/s/17tKVO
        数据分析下载:http://pan.baidu.com/s/1ntughgX


        IP属地:河南7楼2014-01-27 16:50
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          【引申篇】
          以下是引申部分,跟数据测试关系不大。只作为参考内容
          1. 暴击论述
          这个是有关命中和暴击的对比结果。首先说,这个结果很不可靠。因为MISS和暴击都只存在是和否两个选择,和高精度的护甲乱数根本不一样,绝对不能用来参考(连出MISS和连出暴击很常见)。但是出于研究者实事求是的态度,也放上来供参考。引战的话请另起战贴,这里只讨论护甲影响。

          其实楼主个人觉得带了穿甲弹有5%左右的暴击提升,因为这样更符合体感上的观察结果。由于楼主并不懂统计学,暴击分析是麻烦朋友代为处理。数据分析认为,暴击和穿甲弹的关系并不显著,T检验无法通过。也就是说对于穿甲弹是否能提高暴击率,既无法证明,又无法推翻。为了不引战,这里将不再对91弹是否提高暴击不做探讨。如果有懂统计学的朋友感兴趣的话可以验证下,我会在帖子最后部分写上错误更正。
          2. 火力对比
          很多人觉得长门型和金刚型带了两门46炮,已经接近150的火力阈值。+8的火力提升对应该提升不大,带了91弹效果明显增强很多,所以“应该具有穿甲效果”。楼主做了一个表格,来分析一个+8火力值的实际影响。

          对上表进行分析,基本符合实战的情况,至于为什么加上金刚改,是因为91弹有穿甲效果的流言开始传播的时候,金刚级还没有改二:
          正常状态:金刚改、长门改、金刚改二对低护甲船的伤害差异并不明显,高护甲船才有一点效果。而且这个效果在反航情况下能明显观察到伤害差异。
          暴击状态:长门改有更高概率击沉敌舰。伤害差异开始拉大,反航和T不利能更明显感觉出来。同航时的差异只有细心的人能感觉出来。
          中破状态:因为91弹火力加成,长门改对伤害的提升非常明显。
          由上可见,带了91弹的长门改,比无法带91弹的金刚改强很多,但是和金刚改二的差距在缩减,其根本原因,是91弹加了8火力,特殊炮弹不影响夜战的二连。而不是所谓的“穿甲效果”。所以真爱是金刚级的提督可以放心使用金刚级;喜欢双电探流派的可以带双32提升命中;喜欢重火力又不需要夜战的,三门主炮适合你!
          3. 最后重申
          在有新的证据之前,根据楼主的测试结果,91弹是一定没有穿甲效果的。如果存在质疑,
          质疑数据编造,请提出编号;
          质疑公式不对,请举出反例;
          质疑测试方法,请自己动手;
          质疑统计方法,请发贴上图;
          质疑数量不够,请逻辑推断;
          质疑全是玄学,好吧你赢了,请右上点叉。
          欢迎看完帖子之后针对技术上的细节进行合理讨♂论。对数据有疑问的话,我保持有战斗视频,通过前面的编号可以查询。最后无脑粉和无脑黑都是不可取的,水贴的话注意度,引战的话出门另起贴。


          IP属地:河南9楼2014-01-27 16:53
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            【补充篇】
            惯例留楼作为补充,请勿回复
            @visualvr @2103TG666 两位对这个结果有什么意见?
            @yuki8825 吧主大人怎么看?没有新的证据出现前,91弹之争是否可以划上句号了?


            IP属地:河南10楼2014-01-27 16:54
            收起回复
              【更正篇】
              最后预留一楼作为更正,全文结束


              IP属地:河南11楼2014-01-27 16:55
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                这其实是补充篇3,主要是对前提篇第3点“综合状态影响”的补充说明。属于帖子主体部分,为了阅读性,惯例不允许楼中楼回复。
                首先要感谢@g9924MJ @biforer这两位吧友在第39楼和74楼提出的宝贵意见。 我刚做完试验时候说实话也很头疼,因为吃不准疲劳值、航向、旗舰与否、舰种区别这些不控制因素对结果的影响各自多少。所以仅仅是从逻辑角度判断,以上因素虽然影响不同,但可以视为一个整体,综合影响为浮动很小的定值,可以通过对比消除。 两位吧友的合理质疑,让我重新审视了一下原始数据,突然发现这些因素对试验结果的影响可以证明是很小的。于是,写了以下的补充内容,终于让这篇帖子更加完美了!真是太感谢了!!
                PS:为了通顺易懂,我尽量写简单些,数据分析全部使用初中数学知识,不涉及统计学。(其实是楼主压根不懂统计学)
                【综合状态影响】
                先来谈一谈,为什么我只凭逻辑上就能判断,这些不可控因素加一起可以看做整体,这个整体的综合影响很小。之所以这么肯定,是因为,我做试验用的是对比试验。对比试验的因素判断和单种验证试验不同。因为,对比试验中,假如若干单项因素的影响稳定,那么这些单项因素综合作用的结果,对最终数据的比对,产生的影响就很小了。
                首先,我们明确一点,带的是穿甲弹还是电探,对于获得多少疲劳加成、敌人航向、敌人阵型、战舰攻击谁没有影响。对于每一次攻击,给出对应的补正系数,填上对应的伤害,所得数据就是该次的真护甲乱数。最后每个数据乘以1/259,所得就是最终值。这种把总数据拆分成一个一个单项值,最后算加成的方法,叫做“微元法”,我记得在计算和圆有关的周长、面积、体积时候有着广泛应用。
                下面是形象说明:画一个圆,这个圆象征完全可靠的真理。假如259个数据,每个数据的影响规则一样,那么在圆上截259个等距点,就可以连成一个正259边形。假如259个数据,影响规则略有差别,那么在圆上选259个距离浮动小的点,连出一个普通的259边形。虽然普通259边形肯定不如正259边形更接近真理圆,但是误差已经达到了肉眼难辨的程度。如下图。

                我想这样应该很通俗易懂了吧。。


                IP属地:河南89楼2014-01-29 14:52
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                  2026-01-01 01:00:48
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                  【单项因素影响】
                  当然,以上仅仅是逻辑上的推断,下面我们就根据不同情况,结合原始数据归纳,分类探讨各个因素起到的作用。不过首先要注意两个前提:第一,本次试验的形式是对比试验,所以单项因素也采用对比验证影响。第二,疲劳加成、航向、敌人阵型、旗舰与否、舰种区别这些因素是互相独立的。没有证据证明任意两个因素有什么直接关联。
                  1. 航向影响
                  对应航向的次数、所占比例、各自平均乱数如下图:

                  平均乱数涂黄标记。从实战来看,5-2有成功打完也有半路返回,因此右侧数据更准确。横向比较,可知随着战斗次数的增加,电探组和穿甲组之间的乱数差距在缩短,并趋向于1。纵向比较,T有利次数相对较少,误差值大。也就是说,即使区分了不同阵型,电探组和穿甲弹组的乱数差异,最多只有0.04左右。
                  解释一下最后一行加权乱数。我们已经知道了同航、反航、T有利三者的比例和平均乱数。那么根据加权算法X=X1*a1 + X2*a2 + X3*a3,代入数据,就可以算出两组数据加权之后的乱数。这个结果,和所有数据求平均值的结果几乎完全一样(精准到小数点后第三位)
                  2. 阵型和旗舰影响
                  首先强调,阵型不会提升护甲值!我昨晚翻了很久wiki都找到阵型提升护甲的说明。倒是有一句,“防御侧の阵形はダメージ量に影响しない。”,翻译一下,防御一方的阵型选择不影响伤害量。但伤害量公式明显带着护甲和护甲乱数。还有请注意,wiki上写的这句话后面没有加上“待验证”之类的话,意味着阵型不会提升护甲是板上钉钉了。
                  两组对比的阵型和旗舰如下图所示:

                  涂黄部分表示因为个数比例差距太大,不一定可信。横向对比,个数相差不多时候,两组护甲乱数相差很小。纵向对比,轮型单纵复纵三者之间护甲乱数差距很小。关于旗舰总数,虽然乱数差距只有0.04,但是因为22和32的数量比例太大,不能直观判断。我们采取排除的方法:攻击目标只存在两种状态,一种旗舰,第二种非旗舰。对所有情况,电探组乱数0.99,穿甲弹组1.02,相差不大;对非旗舰,电探组乱数0.99,穿甲弹组1.01,相差不大;所以对旗舰,两组数据最终结果应该是差距不大。还有请注意一点,这种数据分析方法只能用来做定性分析,不能定量分析,也就是只是一种参考比较,请千万注意!
                  3. 舰种影响
                  其实想一想,所谓的舰种影响,说的应该是大船小船的影响。大小船的影响,和本次试验有关系的,是大小船的护甲值。前面已经总结过了
                  对全护甲船取平均值:电探组0.99,91弹组1.02
                  对50以上高护甲船取平均值:电探组0.98,91弹组1.01
                  对70以上高护甲船取平均值:电探组0.97,91弹组1.01
                  对90以上护甲船,电探组16个数据,均值0.96。91弹组25个数据,均值1.04。这个数据看起来相差0.08,有所差距。实际上,这两组对FBB的输出,加起来只有全部数据的15.8%,不能直接分析。因此可以采用如上面旗舰部分的分析方法,先判断90护甲以下的船,分别为电探组1.00,穿甲弹组1.02。再对比总数据,电探组0.99,穿甲弹组1.02。因此,在逻辑上,假如数据量数量够多且相差不大,都均匀有效基础上,那么电探组和穿甲弹组数据应该趋向于0.99比1.02。也就是对FBB输出时,护甲乱数相差甚微。还有请注意一点,这种数据分析方法只能用来做定性分析,不能定量分析,也就是只是一种参考比较,请千万注意!
                  当然,如果数据量足够多,且都能保证均匀有效,能直接正面验证FBB乱数取值差距很大的话,欢迎发数据打脸。楼主自己没有那么多体力和精力只做FBB的输出试验。
                  4. 疲劳影响
                  根据航海日志抓包显示,每战过后战斗疲劳立刻结算。因为试验中,武藏都是放在旗舰的,所以旗舰加成完全一致,疲劳加成的区别基本上完全依赖于是否拿到MVP的10点加成。因为开幕空袭和开幕雷击的存在,武藏拿到MVP的机会并不高。为了统计方便,我们只计算MVP带来的疲劳加成值。道中一共4战,我们默认排除了潜艇点战斗变成3战。反正潜艇点武藏更难取得MVP,计算潜艇点,实际上两组疲劳加成对比更小。还有就是不计算舍弃组,因为舍弃组没打BOSS,和成功组差异太大,因此不考虑。在编号上,第一战为出门A点,因为出门都是49疲劳,视为0点加成。第二战为Fwo酱或者FBB点,战时疲劳为第一战MVP加成。第三战为BOSS点,战时疲劳为第一战MVP继承值、第二战MVP加成值,这两个数据之和

                  电探组第一战MVP场次编号:07、09、19、31、49
                  穿甲组第一战MVP场次编号:10、14、42、50
                  电探组第二战MVP场次编号:05、07、11、15、23、25、33、37、39、47
                  穿家族第二战MVP场次编号:06、14、20、24、28、44、48
                  总次数为,一战MVP,电探组5个,穿甲组4个。二战MVP,电探组10个,穿甲组7个。数据看起来似乎差距很大。但是请不要被表象迷惑,因为没有取得MVP的场次更多。楼主通过求期望的方法,算一下电探组和穿甲组的疲劳差距。
                  一次MVP未获得,疲劳加成0+(0+0)=0点加成
                  获得两次MVP,疲劳加成10+(10+10)=30点加成。两者的最大差距值为30。至于第三战,你都打完BOSS出来了,第三战疲劳加成不计算。
                  第一战电探组MVP有5次,总次数25次,概率5/25,期望5/25*10=2
                  第一战穿甲组MVP有4次,总次数25次,概率4/25,期望4/25*10=1.6
                  第二战电探组MVP有10次,总次数25次,概率10/25,期望10/25*10=4
                  第二战穿甲组MVP有7次,总次数25次,概率7/25,期望7/25*10=2.8
                  然后填入表格,最终期望为两者的和,电探组8疲劳提升,穿甲组6疲劳提升。

                  换句话说,在最大总量30的疲劳加成中,本次试验电探和穿甲弹的疲劳提升的差距只有2点。如果算上初始49疲劳,那么试验中,电探组的疲劳为49+8=57点,穿甲组的疲劳为49+6=55点。如果再考虑旗舰加成,两次战斗均按S计算,旗舰加成都是4+(4+4)=12点。那么电探组的真实疲劳为57+12=69点,穿甲组的真实疲劳为55+12=67点。
                  这种疲劳差距,能对试验结果会产生影响?
                  通过分析,以上四种单种因素对试验结果根本不会产生有效影响。其他单种因素也一样,因为这是一个大范围数据求平均值的对比试验!
                  所以:
                  对比试验,试验结果受单种因素的影响很小。广泛取值求平均的话,试验结果具有极高可信度。
                  补充内容结束。自我吐槽:完美主义坑死人。


                  IP属地:河南90楼2014-01-29 14:55
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