帝国伤害计算内部机制解读(终极版)
作者:yty
一、研究背景
帝国中兵种相克永远是帝国最吸引人的地方之一,而兵种相克的参数一直是帝国中未解之谜,吸引了众多人展开讨论。前人的研究中,其研究框架基本上是“附加攻击型”,即大多采用“某兵种对某兵种具有多少点的附加攻击”,而对兵种的界定标准混杂,有时会产生混乱或错误。本篇研究的创新之处在于,采用全体的框架体系描述帝国中伤害的实现机制,把以前所谓近身攻击、远程攻击、近身防御、远程防御、附加伤害、附加防御,甚至有些文章使用到“反附加攻击”等一类术语统一起来。帝国的内部实现机制表明,所有的“附加伤害”实现机制与基础伤害并无二致,统一起来并找出公式是完全可行的。
二、假设与约定
本文资料来源于AoFE(失落的帝国)的数据文件。因为AoFE对AoC1.0C版做了若干修正,所以本文部分数据不适用于AoC1.0C版。使用GeniEd v0.2和Advanced Genie Editor v1.6程序获取数据。
本文不考虑以下问题对兵种攻击/防御的影响:
1.科技(某些科技会使兵种改变,如所有精锐升级科技,当作两种不同兵种看待);
2.时代(例如讨论精锐近卫军,虽然它帝王时代才会出现,但讨论时我们不认为它获得了封建时代和城堡时代的兵工厂科技加成,仍只讨论兵种本身的裸参数);
3.民族特色与加成;
4.地形地势影响;










