两个游戏都严肃通关并全成就了。
两款游戏都属于长板特别长,但短板也特别明显,相对而言鬼武者通马桶短板更严重点。
两个游戏长板都是靠堆动作演出堆料堆出来的,但侧重点不同,影之刃侧重不同武器和动作模组的丰富度,鬼武者侧重剑戟碰撞的交互感和打击感。
影之刃动作资源更丰富,不同武器的配备了不同处决动画,还有应对不同敌人的招架连续处决 ,鬼武者也有类似的联动处决,但数量上远不如影之刃。
动作系统深度。。。都没什么深度,一个盾戳红蓝灯模拟器,一个弹反红蓝灯模拟器。
只不过影之刃中后期变成播片游戏,第三章开始就很难死了,最后圣母娘娘和左殇,演出很精彩,但交互感很低,这样的boss打的并没什么意思(至少我觉得)
影之刃第三章开始成长数值曲线设置的很不合理,后续boss缺乏应有挑战性,因为玩家夸张的数值成长,游戏为了弥补挑战性,应对措施就是秒杀技,这导致boss大部分招式都不痛不痒,冷不丁来一个秒杀。
鬼武者这边难度曲线就合理的多,在打到酒吞的时候,觉醒鬼武者模式,过于强大的性能换来得是后面boss数值的大幅度提升,所以挑战性并没有相较于游戏前中期变低,甚至会觉得游戏难度反而提高了,虽然玩家更强,但boss强的更多,鬼杀源义经还卡了我俩小时。
虽然二者都是红蓝灯模拟器,但影之刃的数值问题,boss不少招式都不需要太过注意红蓝灯。
打击感和受击反馈上,一开始我觉得影之刃打击感弱,但玩到后面发现是影之刃的打击感没有和操作行程联动反馈,沐小葵一战开始发现,看不懂的招或多怪在场一律摁死防御,然后时不时a几下,时刻注意红黑光就行,但因为速度快,大脑并不能完全处理一招一式,所以在打击感体验上差了一点。
鬼武者的打击感则扎实的多,一刀一剑的光效音效配合的顿挫感和震动反馈适配的很好,化劲一闪的这精准判定给予了充足的正反馈奖励。影之刃只有特定红蓝光有特殊动画,一般红蓝光反击反馈并不足。
但玩到后面影之刃也给我一种不同于打击感的爽感,我个人感觉是:
鬼武者怪猎忍龙还有魂游这些游戏,是通过分泌少量内啡肽来应对短期焦虑,然后通过一招一式的正确处理,并且给予十足的受击反馈,玩家会突然分泌大量多巴胺(当然不少玩家死多了,内啡肽分泌过多也会不开心)
影之刃则是另一种爽感,通过持续不断的武侠攻防,在刀光剑影之间持续释放多巴胺。鬼武者这类游戏,多巴胺峰值会更高,但波动性较大,影之刃则是持续不断输出多巴胺,积少成多导致玩的越来越上头。



两款游戏都属于长板特别长,但短板也特别明显,相对而言鬼武者通马桶短板更严重点。
两个游戏长板都是靠堆动作演出堆料堆出来的,但侧重点不同,影之刃侧重不同武器和动作模组的丰富度,鬼武者侧重剑戟碰撞的交互感和打击感。
影之刃动作资源更丰富,不同武器的配备了不同处决动画,还有应对不同敌人的招架连续处决 ,鬼武者也有类似的联动处决,但数量上远不如影之刃。
动作系统深度。。。都没什么深度,一个盾戳红蓝灯模拟器,一个弹反红蓝灯模拟器。
只不过影之刃中后期变成播片游戏,第三章开始就很难死了,最后圣母娘娘和左殇,演出很精彩,但交互感很低,这样的boss打的并没什么意思(至少我觉得)
影之刃第三章开始成长数值曲线设置的很不合理,后续boss缺乏应有挑战性,因为玩家夸张的数值成长,游戏为了弥补挑战性,应对措施就是秒杀技,这导致boss大部分招式都不痛不痒,冷不丁来一个秒杀。
鬼武者这边难度曲线就合理的多,在打到酒吞的时候,觉醒鬼武者模式,过于强大的性能换来得是后面boss数值的大幅度提升,所以挑战性并没有相较于游戏前中期变低,甚至会觉得游戏难度反而提高了,虽然玩家更强,但boss强的更多,鬼杀源义经还卡了我俩小时。
虽然二者都是红蓝灯模拟器,但影之刃的数值问题,boss不少招式都不需要太过注意红蓝灯。
打击感和受击反馈上,一开始我觉得影之刃打击感弱,但玩到后面发现是影之刃的打击感没有和操作行程联动反馈,沐小葵一战开始发现,看不懂的招或多怪在场一律摁死防御,然后时不时a几下,时刻注意红黑光就行,但因为速度快,大脑并不能完全处理一招一式,所以在打击感体验上差了一点。
鬼武者的打击感则扎实的多,一刀一剑的光效音效配合的顿挫感和震动反馈适配的很好,化劲一闪的这精准判定给予了充足的正反馈奖励。影之刃只有特定红蓝光有特殊动画,一般红蓝光反击反馈并不足。
但玩到后面影之刃也给我一种不同于打击感的爽感,我个人感觉是:
鬼武者怪猎忍龙还有魂游这些游戏,是通过分泌少量内啡肽来应对短期焦虑,然后通过一招一式的正确处理,并且给予十足的受击反馈,玩家会突然分泌大量多巴胺(当然不少玩家死多了,内啡肽分泌过多也会不开心)
影之刃则是另一种爽感,通过持续不断的武侠攻防,在刀光剑影之间持续释放多巴胺。鬼武者这类游戏,多巴胺峰值会更高,但波动性较大,影之刃则是持续不断输出多巴胺,积少成多导致玩的越来越上头。
















